【理性讨论】你们觉得,百闻牌硬核吗?
2020年5月21日
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接近AFK了两个赛季后现在回坑(因为我自动掉到六段了),结果发现打百闻牌对局压力真的好大,如果在休闲和硬核中挑一个标签贴给百闻牌,我毫不犹豫地选择硬核。
在我看来百闻牌有几个其他卡片游戏不具备的特点,让它拥有了目前为止比较接近硬核的游戏体验:
1. 数字计算能力要求极高
虽然都是20以内加减法,但是计算次数会高于其他卡牌游戏:
护甲、破甲的机制增加身材对撞时的计算量;
每回合4个式神可选出击,很可能需要算四遍对撞的结果;
手里每张战斗牌也对应一次计算;
而且回合与回合间的计算结果一般不能复用,对手战斗区的情况很难在两个回合内很难一致;
其他特殊卡牌机制带来的多次计算(例如铃鹿的冥弓、义道这种伤害计算);
整体来看每回合的数值计算次数需求很多,而且难以一眼看出最优解。想玩好百闻牌,心算速度必须快,我很多时候会出现还没算完就快回合结束不得不打一个不明不白的操作,但是经过计算肯定可以获得一个更优解。对比之下,许多娱乐性的卡牌游戏不太会在数值计算上有这么大的要求,策略性着重体现在卡牌与卡牌之间的互动,相对来讲更加注重离散逻辑而不是数值计算。
我想,计算力的要求,是硬核的第一个理由。
2. 抉择空间大
从第一回合开始,每回合进行抉择的空间如下:
式神升级要从4到1个式神中做选择;
选择出击的时候从四个式神中做选择;
选择出牌的时候,如果指定目标,基本也是从对手或者自己的四个式神中选择(还好目前百闻牌没什么有意义的敌我双方都值得选的那种八选一抉择);
两点鬼火+一次瞬发,要把出击四选一或者N张手牌中选一张打牌再对目标四选一这种抉择在每回合做两到三遍。
可以看到,百闻牌从第一回合开始,就一直拥有丰富的抉择空间,并不存在如炉石一样一费没得选所以不加思考地打出麻风侏儒然后过这种可能,每个回合的思考量都不低,从第一回合开始就值得烧绳。
而这个游戏的结束回合,平均在三勾第一回合到全三勾后不知道多少回合。越到后期局面越复杂,随着等级提升可用的手牌资源越丰富,抉择空间也越大。这样空间大、持续回合久的抉择体验,可以说百闻牌的抉择空间整体上是远比其他休闲卡牌游戏复杂得多。
百闻牌中并不存在构筑好了就可以把抉择空间缩小到简单最优解的情况(比如炉石里无脑快攻只需要走脸或者无脑中速只需要按费拍怪的卡组,这些卡组打起来抉择空间很小,但强度可以很高),百闻牌所有卡组必须有玩家的思考才能在复杂的抉择空间里做出正确选择,让卡组成功运转起来。这是我认为硬核的第二个理由。
3. 4x8的构筑方式导致没有卡组绝对克制,天梯不存在autowin
这只是我根据以前版本的体验想到的理由,中间akf了俩版本不知道现在是否适用。
百闻牌的构筑方式是4x8张卡,这是一个很强的限制条件,我在其他卡牌游戏中没见过对构筑自由限制这么大的规则。但实际上,在游戏设计中,限制一定的玩家自由,反而可能带来更有深度的游戏体验。百闻牌4x8的构筑方式决定了不存在卡组之前的绝对克制关系,单个式神就算全是泛用超模卡,卡组里也只能带8张。而式神与式神之间的小系统联动,可以让卡组有相当的微调空间。我对百闻牌卡组克制的理解,不存在相性克制,只存在卡组强度的梯度差异,T1的卡组内部都可以打的有来有回,T2的内部也可以如此。梯度区分可能是卡组整体value或者稳定性决定的,但是鲜少有一种卡组让另一种卡组完全没有应对方式的相性克制。
这样的卡组环境,导致了天梯上没有autowin,主流和抓主流之间的情况不如别的卡牌游戏明显。
4. 跨回合规划能力要求高
这也是其他更娱乐性的卡牌游戏中没有的体验,抽啥打啥的玩法在百闻牌中很少出现,我经常起手换牌就要思考很久。
5. 式神死亡机制导致双方的强互动,很难自闭
式神死亡之后便不能使用他的卡牌,这个机制导致了对手可以轻易地干扰我方的游戏计划,很难出现完全自闭的卡组。在专注于自己的游戏计划以外,必须注意对手的干扰,以及自己在合适的时机对对手的干扰。这其实也是扩大了抉择空间的表现。
我能想到的理由暂时如上。不知道各位现在还在打百闻牌的朋友,觉得这些理由值得让百闻牌称为硬核吗?我其实觉得游戏休闲与硬核与否只是调性和定位的区别,没有什么好坏之分。百闻牌现在电竞化看起来很成功,这可能就要一部分归功于它的硬核设计。嘛...不过这样的话也的确对时间不多或者在手游上只想休闲的玩家不够友好。我最近也回去打了打AFK很久的炉石和影之诗,会感觉比百闻牌要轻松很多,真的很适合休闲的时候玩上一两盘,拿得起放得下。
而百闻牌,对我来说更适合有比较长的空闲时间的时候,深入研究,认真打牌。
(难怪他们吐槽一局忘忧,百闻牌玩家是无情的打牌机器哪来的忘忧)
在我看来百闻牌有几个其他卡片游戏不具备的特点,让它拥有了目前为止比较接近硬核的游戏体验:
1. 数字计算能力要求极高
虽然都是20以内加减法,但是计算次数会高于其他卡牌游戏:
护甲、破甲的机制增加身材对撞时的计算量;
每回合4个式神可选出击,很可能需要算四遍对撞的结果;
手里每张战斗牌也对应一次计算;
而且回合与回合间的计算结果一般不能复用,对手战斗区的情况很难在两个回合内很难一致;
其他特殊卡牌机制带来的多次计算(例如铃鹿的冥弓、义道这种伤害计算);
整体来看每回合的数值计算次数需求很多,而且难以一眼看出最优解。想玩好百闻牌,心算速度必须快,我很多时候会出现还没算完就快回合结束不得不打一个不明不白的操作,但是经过计算肯定可以获得一个更优解。对比之下,许多娱乐性的卡牌游戏不太会在数值计算上有这么大的要求,策略性着重体现在卡牌与卡牌之间的互动,相对来讲更加注重离散逻辑而不是数值计算。
我想,计算力的要求,是硬核的第一个理由。
2. 抉择空间大
从第一回合开始,每回合进行抉择的空间如下:
式神升级要从4到1个式神中做选择;
选择出击的时候从四个式神中做选择;
选择出牌的时候,如果指定目标,基本也是从对手或者自己的四个式神中选择(还好目前百闻牌没什么有意义的敌我双方都值得选的那种八选一抉择);
两点鬼火+一次瞬发,要把出击四选一或者N张手牌中选一张打牌再对目标四选一这种抉择在每回合做两到三遍。
可以看到,百闻牌从第一回合开始,就一直拥有丰富的抉择空间,并不存在如炉石一样一费没得选所以不加思考地打出麻风侏儒然后过这种可能,每个回合的思考量都不低,从第一回合开始就值得烧绳。
而这个游戏的结束回合,平均在三勾第一回合到全三勾后不知道多少回合。越到后期局面越复杂,随着等级提升可用的手牌资源越丰富,抉择空间也越大。这样空间大、持续回合久的抉择体验,可以说百闻牌的抉择空间整体上是远比其他休闲卡牌游戏复杂得多。
百闻牌中并不存在构筑好了就可以把抉择空间缩小到简单最优解的情况(比如炉石里无脑快攻只需要走脸或者无脑中速只需要按费拍怪的卡组,这些卡组打起来抉择空间很小,但强度可以很高),百闻牌所有卡组必须有玩家的思考才能在复杂的抉择空间里做出正确选择,让卡组成功运转起来。这是我认为硬核的第二个理由。
3. 4x8的构筑方式导致没有卡组绝对克制,天梯不存在autowin
这只是我根据以前版本的体验想到的理由,中间akf了俩版本不知道现在是否适用。
百闻牌的构筑方式是4x8张卡,这是一个很强的限制条件,我在其他卡牌游戏中没见过对构筑自由限制这么大的规则。但实际上,在游戏设计中,限制一定的玩家自由,反而可能带来更有深度的游戏体验。百闻牌4x8的构筑方式决定了不存在卡组之前的绝对克制关系,单个式神就算全是泛用超模卡,卡组里也只能带8张。而式神与式神之间的小系统联动,可以让卡组有相当的微调空间。我对百闻牌卡组克制的理解,不存在相性克制,只存在卡组强度的梯度差异,T1的卡组内部都可以打的有来有回,T2的内部也可以如此。梯度区分可能是卡组整体value或者稳定性决定的,但是鲜少有一种卡组让另一种卡组完全没有应对方式的相性克制。
这样的卡组环境,导致了天梯上没有autowin,主流和抓主流之间的情况不如别的卡牌游戏明显。
4. 跨回合规划能力要求高
这也是其他更娱乐性的卡牌游戏中没有的体验,抽啥打啥的玩法在百闻牌中很少出现,我经常起手换牌就要思考很久。
5. 式神死亡机制导致双方的强互动,很难自闭
式神死亡之后便不能使用他的卡牌,这个机制导致了对手可以轻易地干扰我方的游戏计划,很难出现完全自闭的卡组。在专注于自己的游戏计划以外,必须注意对手的干扰,以及自己在合适的时机对对手的干扰。这其实也是扩大了抉择空间的表现。
我能想到的理由暂时如上。不知道各位现在还在打百闻牌的朋友,觉得这些理由值得让百闻牌称为硬核吗?我其实觉得游戏休闲与硬核与否只是调性和定位的区别,没有什么好坏之分。百闻牌现在电竞化看起来很成功,这可能就要一部分归功于它的硬核设计。嘛...不过这样的话也的确对时间不多或者在手游上只想休闲的玩家不够友好。我最近也回去打了打AFK很久的炉石和影之诗,会感觉比百闻牌要轻松很多,真的很适合休闲的时候玩上一两盘,拿得起放得下。
而百闻牌,对我来说更适合有比较长的空闲时间的时候,深入研究,认真打牌。
(难怪他们吐槽一局忘忧,百闻牌玩家是无情的打牌机器哪来的忘忧)
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