【科学战棋】从零开始的深度抽象战棋之旅
2020年10月1日
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本内容为原创内容

(某人按:此文乃应本人之邀而作。伊吕波人以其eu排名前50的硬技术实力、物理学与心理学的扎实功底,通过从零开始和酒馆老板的对谈、充满智慧而又不失风趣的苏格拉底式对话,以微见著、由浅入深,简明扼要而又不失深刻地直抓战棋中的核心问题,在这个版本快速迭代、攻略生命周期普遍较短的快餐时代,几易其稿、精益求精,终成此文,不失为战棋攻略中能够跨越版本而不褪色的一颗常青树。

在新版本到来之际,环境巨变,本文虽无针对新版本的具体环境分析,但万变不离其宗,如何适应变化、领先版本,相信读完此文,不论初心者或是高手都能有所收获。)

 

 

 

大家好,我是伊吕波人。近技术遇到瓶颈,阅攻略无数,却总觉隔靴搔痒,不解心头之惑。遂痛下决心,砍掉重练;为正本清源,求道于酒馆老板鲍勃,与其闲聊。

 

Game 0:从零开始の酒馆战棋

 

(我(伊吕波人):这好像是第一个轮回。我成为了战棋萌新,分数亦回到了最初的原点,抑或这又是最后的终点吗……)

(我遇到了阴阳人鲍勃)

鲍勃:    欢迎来到酒馆战棋,我的朋友!

我:          酒馆战棋是一个什么样的游戏?

鲍勃:      八名玩家同台竞技!而你要在这8人对局中,取得相对较高排名的游戏。

 

我:          如何取得较高排名?

鲍勃:      出局的回合数比其他人更长,

              或者,

              其余七人全部出局,你成为唯一的生存者。

             

我直接暗中记笔记:按人头数粗略估计,第二种条件比第一种至少苛刻6倍以上。掌握吃鸡技巧虽好,真要上分还得看烂分。)

 

我:          什么情况下会出局?

鲍勃:      每回合和随机对手进行对决,胜者对负者造成伤害。

              血量归零则出局!

 

我继续记笔记:这真的是极其不公平的对决!如果赢了,是对随机一位对手造成伤害,对其他六人则毫无影响;但如果输了,受伤的总是我自己。这都得怪糟糕的游戏设计师。)

 

我:       那其他玩家呢?

鲍勃:    他们也会和另外的对手进行类似的对战,输了就掉血,归零就出局!

 

记笔记:炉石战棋是一个类大逃杀游戏,8人虽然共用meta和一套排名系统。但实际上,每轮和你有直接关系的只有一名玩家。也就是说当生存玩家人数很多的时候,即使自己不造成伤害,仍然有其他玩家可能会出局从而使自己排名上升;理论上来说,即使从开局到死没有赢过一局,最高仍然可以拿到第二名。)

 

我直接偷偷划重点(1):和其他类大逃杀游戏类似,不论是要吃鸡还是要烂分,最核心的目标永远是生存。

前期关注的重点应该是在保持血量和寻求后期发展之间的平衡,在战力高于平均的情况下再追求对对手造成伤害通常不是要务。

 

我:       那出局玩家还会参与到战斗中吗?

鲍勃:    一般来说不会。场上进行战斗的玩家会越来越少,直到只剩一名生存者!

 

记笔记:当生存玩家人数小于等于3,e.g.决赛圈的时候,对局的不对称性已经**减弱,对对手造成伤害就好比自己相对血量提升。这就好比猎人的致命射击,场上怪越少则效果越好。所以我们应该尽可能的提升战力血入对手,打平局可没法提升排名!即使是最顶级的选手也偶尔会在这点上犯错,在决赛圈的时候仍然贪铜须光牙这类牌不肯卖。)

 

我继续划重点(2): 决赛圈的时候应该尽量拉满至最大战力,尽可能对对手造成伤害。

 

我:       那么,对决如何进行?

鲍勃:      由双方阵营的随从从左至右轮流进攻随机对象,直到某方的随从被全部消灭,或者双方剩余的随从都无法进行攻击!

 

我:       好耶!我已经招募了3个优秀的随从!对手,受死吧!

对手:    来吧!虽然我的亲人不如你的优秀,但我仍有胜算。我先攻,23嘲讽龙干掉你的22土狼!

我:       32攻击,换掉21嘲讽。

对手:    21攻击,换掉22。我还剩下11鱼人,而你已经没有怪了,我赢了!

我:       ……

 

记笔记:在一次对决中,你既是进攻方又是防守方,轮流在这两者之间切换。

当进攻方比防守方大的时候,通常会导致进攻优势,因为你消灭了对手的攻击频率却保存了自己的攻击频率;

反之,当防守方比进攻方大的时候,则通常会导致防守优势;

两者相当则是均势)

 

博弈第一层:你有7个大小不等的怪。如果从小到大排列,则进攻的时候对手更容易具有防御优势。

显而易见,尽管进攻对象是随机的,但是使用更大的怪进攻有更大几率创造进攻优势,这也就是为什么大部分情况下我们都会把大怪放前面。

 

记笔记:在缺乏信息的情况下,总是假设对手把大怪放在靠前的位置。

       而这又导致在没有嘲讽的情况下,

       防守优势比进攻优势更不稳定、更难触发,因为对手总是更大的怪优先攻击。)

 

博弈第二层:已知对手会把大怪放前面,则可以利用更大的嘲讽来造成防御优势,

或者利用圣盾嘲讽来阻挡住对手的进攻优势,

两者兼有则更优。

 

记笔记:如果一个大怪有圣盾,则具有很强的进攻优势;

想要取得稳定的防守优势,一般需要大的嘲讽,特别是圣盾嘲讽;但如果场上全是大哥,同样具有稳定的防守优势。

11圣盾嘲讽(或者24圣盾嘲讽、39亡语嘲讽)虽然不能提供防守优势,但可以阻挡对手大怪的两次进攻优势,特别是带有圣盾的进攻优势。)

 

博弈第三层:已知对手会利用更大的嘲讽、特别是圣盾嘲讽来造成防御优势,则优先用小怪破掉圣盾,剧毒破掉防御优势。

 

ob员:  你说的这些都很基础,谁不知道呢?
我:       道理大家当然都懂,但是知易行难,思维定式的力量是很强大的,习惯的布阵摆好以后便有一种抵抗变化的惰性。即使最顶级的选手也不能免俗,可能疏于判断和改变,比如下面这位。

 

斗鱼时刻270期:幻林因为贪鱼人队长的buff效果,没有用剧毒队长换掉对面具有嘲讽的大兔兔,导致被对手屡次触发防御优势,被铜须三关。

 

心理学小知识:人能注意到的信息是有限的,因此在专注于某件事情的时候,对其他方面的观察和判断能力便会显著的减弱,达到彻底投入的状态有时候又被成为心流(Flow)。如果把上图中鱼人的布阵视为理所当然,形成思维定式的话,便不能够引起足够的警觉,从而会忽视这一方面。仔细考虑,对阵养大兔兔的女巴,没有把剧毒前置的失误其实是很显然的,但是第一眼就能看出问题的人又有多少呢?

 

划重点(3):抛弃思维定式,保持敏锐嗅觉,勇于根据对阵情况做出布阵调整。

 

记笔记:剧毒可以对冲掉防御优势。排阵的时候,要考虑对手是具有防御优势还是具有进攻优势。)

 

博弈第四层:已知对手会用小怪破掉圣盾,剧毒破掉防御优势,则可以多架几个嘲讽扰乱对手,或者把大嘲讽放在第一,先造成进攻优势。

 

划重点(4):想要以弱胜强,关键是有效利用进攻或者防守优势,进行田忌赛马。

              想进行田忌赛马,关键是了解和推测对手的排兵布阵。掌握的信息越多,则针对性越强;预测的越准,则胜率越高。

 

博弈第五层:已知对手随从全都比你大一圈,则可以使用圣盾哥(小黄)+多个剧毒对冲对手的进攻和防御优势。

 

划重点(5):面对实力比你强的对手,圣盾剧毒是终极武器(Ultimate Weapon)。就算打不赢也要尽量少被入!

 

我:       对手赢得了这次对局。伤害如何计算?

鲍勃:    由对手场上剩余的手下——小鱼人的星数加上对手的酒馆星数——1星,对你造成2点伤害!你还剩余38点生命。

 

记笔记:游戏后期造成的伤害通常都比前期高。

       考虑目前的回合数,以动态的视角看待剩余血量——不仅适用于自己,同样可以用来推测有玩家被抬走的大致时间,吃烂分的时候很有用。)

 

我:       接下来我该怎么做?

鲍勃:    战斗阶段已经结束,现在进入招募阶段。

       你可以花金币来构建你的阵容。

我:       好耶!刚刚的辣鸡团真是把我气的不轻,但我又无能为力。是时候大显身手了!我购买一个33海盗至我的手牌,回合结束!

鲍勃:    。。。。。(这人看来是个萌新)

 

记笔记:买怪不上既不能提升这回合战力,又不能保值(白嫖海盗除外),通常是很不划算的行为。

既然战斗阶段无法控制,所以我们主要关心招募阶段如何使用金币。

       站位、三连的选择和使用手牌的时机(including百变怪、保留对子、空上buff等)也是三个需要考虑的issue,但显而易见,它们的重要性和可操作性相对较小,所以我们关注的重点还是如何花钱)

 

我:       看来酒馆战棋是一个关于如何花钱的游戏。

鲍勃:    非也!你在我这用金币只是用来构建你的阵容的,是你的随从帮你取得游戏胜利的,不是吗?就算你双霍格电表倒转金币无限,不是照样打不过剧毒融合怪吗?金币再多又有什么用呢,要相信你的亲人,我会暗中支持你的!

我:       你说的也不错。但你这个奸商跟其他玩家肯定也是这么说的。在一场游戏中,我阵容强于其他玩家可能只是运气好;但在长期多次游戏中,一定是懂得花钱的人更有希望取得更高名次。

 

划重点(6):范式转移——酒馆战棋本质上是一个关于如何花钱的游戏。

想要在境界上有所突破,需要把关注的重点从阵容的构建转移到金币的使用上。

      

鲍勃:    这游戏就是这么玩儿的,你还真是个人才啊,朋友!

我:       谢谢夸奖。我虽然大话说了这么多,实际上也不太明白这钱能怎么用,还请你介绍一下。

鲍勃:    从3金币开始,你每回合获得多一个金币直到10金币;

       你可以花3金币招募随从,

       花1金币刷新酒馆(俗称d一下),

       或者花?金币升本,而且每轮升本费用-1。

       某些英雄的特殊技能也可以靠金币使用。

我:       那如果我不想要某个随从了呢?

鲍勃:    那你可以把它再反卖给我,用一个随从,换一枚铸币。

我:       。。。大奸商

鲍勃:    花钱要慎重,但,你也得花啊。

 

记笔记:前期财政吃紧而且金币不能存,应该精打细算避免浪费。可以考虑的方式有:

       1.d一下(刷新酒馆)——但是给的怪是随机的,有的时候需要d没钱,有的时候不需要d但是钱多了,有的时候d出来的还不如不d。d不一定有收益,要d须谨慎。

       2.配合每轮-1金币的升本费用升本——需要适当的提前计划,尽量避免差1块钱、或者多2块钱的尴尬局面。

       3.卖怪——因为鲍勃是一个奸商,所以一般不划算。有理财则可以接受,但你怎么保证有理财?

       4.使用英雄技能——稳定的技能一般很划算,但某些技能则需要满足特殊的条件才能产生正收益。)

 

划重点(6):前期需要适当的财政规划,尽量避免浪费金币。

       在财政规划里面,应该偏好稳定的正收益而规避无收益的风险,

       对刷新酒馆留的余量应该尽量偏少。

       对于具体英雄也可以参考其他攻略,一般有很详尽的前期打法解析。

 

我:       谢谢指导,我觉得我悟了。

(直接快进到我速八)

鲍勃:    别灰心,八位玩家中,只有一位冠军!

我:       我选择死亡!

(Game 0已经Over,但我的轮回之旅还在继续……)

(文字较多,各位客官如果看累了可以稍事休息;在接下来的第二章开始新的旅程)

 

Game 1 :系统局——鲍勃の制裁

 

(我:这好像是第二个轮回。我成为了战棋萌新,分数亦回到了最初的原点,抑或这又是最后的终点吗……)

(我又遇到了老阴阳人鲍勃)

鲍勃:    我最喜欢的指挥官回来了!

我:       いいこと?暁の水平線に勝利を刻みなさい!(錯乱中)

鲍勃:    ん?勝利?这局我觉得你能赢!

(开局买了12喷火龙,连续被入两轮)

 

我直接划重点(1.1):没有特殊技能的英雄开局能够进行的操作非常有限,因此对前期的输赢没必要太过介意。保持良好的心态,真正的挑战还在后面!

 

(5费的时候鲍勃发了3个辣鸡1本怪,还有一个食尸鬼)

我:       这是什么意思?

鲍勃:    抱歉,这些随从不太讲究。

我:       ??

鲍勃:    它们不是最强的,但是是最拼的。

我:       算了,我可不想再速八。卖怪,上本!

 

(我又被入一轮。6费的时候鲍勃发了3个1本怪,还有一个兔兔)

我:       。。鲍勃我错了,能不能饶我一命

 

记笔记:升本的潜在收益通常需要多次刷新才能显现。5费卖光升3并不是不行,但是下轮只有唯一的一次自然刷新机会,这样就把自己逼上绝境,没有退路了)

 

划重点(1.2):卖光升本是孤注一掷,属于最后一招(Last Chance)。

 

鲍勃:    好吧,我大发慈悲,给你一次悔棋的机会。你重新回到5费的时候,看你如何决断了!

我:       既然升本太过冒险,酒馆里面又都是辣鸡,那我只能刷新了。

ob员:  光速打脸,上一章不还说前期应该尽量少刷新吗?

我:       你说的不错,前期刷新酒馆的浪费确实很严重。想要不浪费钱倒是有一招,卖掉22再买两个怪,你觉得怎么样?

ob员:  你不是在搞笑,辣鸡怪换成辣鸡怪,这有什么意义?

我:       对,因为买怪要3块钱,所以买辣鸡怪的浪费比刷新酒馆的浪费更严重。两害相较取其轻,迫不得已的情况下也需要刷新。

ob员:  好吧。第一刷的情况也不理想,最强的是个33,要不直接再刷一手?

我:       不了,考虑到下回合需要买两个怪而这回合只买一个,应该优先保证下回合怪的质量。所以这里应该先买33再刷,刷的好可以锁下回合直接买,不好下回合还有一次机会。

 

划重点(1.3):总是为最差的情况做准备,才能指望一切都会好起来(Always prepare for the worst and hope for the best)。

 

我:       不错,找到两个质量怪,看能不能止血。

(然而被天胡的出山凯皇血入12点)

ob员:  坏了,看来这局没了。

我:       不见得。我的阵容强度其实处于正常水平,只是凯皇太胡。不过接下来我暂时不会遇到凯皇,而且凯皇可以去血入别人,所以还有希望。

 

心理学小知识:锚定效应(Anchoring Effect),指人们在做出判断时,易受第一印象或第一信息影响。同样的,我们会习惯于根据上一把遇到的对手的强度来猜测接下来的对手强不强,但实际上,这两者之间并没有直接关系。的确,当大家阵容强度都差不多的时候这么预测的确有效;但众所周知,战棋就一运气游戏,总有人天胡有人天谴,大家的阵容强度真的都差不多吗?

 

(然而接下来还是被小入两轮,只剩20血。也许是时来运转,之前买的喷火龙对子凑出了三连)

鲍勃:    如果你购买那个随从,你就获得了一个三连!

ob员:  赶紧升5碰卡雷,来玩大威天龙。

我:       。。还是算了。虽然我有龙不假,但是整体阵容还是偏弱,需要补强。

ob员:  所以才要你碰卡雷啊。

我:       首先,可用的6星怪有10来个,碰出卡雷的概率不到三分之一。就算碰出来了,当回合和下回合因为没有足够的buff也不强,以我目前的血量撑不住的概率更高。不错,这把我就是没有理想了,在4本烂分到底。

 

划重点(1.4):到了游戏中期,是时候根据血量和场况制定接下来的主要方针,是追求吃鸡还是烂分了。目标制定的越实际,达成的希望就越大,所以要尽量避免好高骛远、孤注一掷。目前版本,20血左右就要十分警惕**的可能性。

 

ob员:  可是你不去碰卡雷玩龙的话,这金喷火龙有啥子用哦?

我:       确实没用,但就算有金喷火龙,我也不一定非要玩龙啊。

ob员:  你这样后期打得过谁?

我:       我既然决定烂分,就会优先考虑现在而不是未来。这把开局不顺,能进前四就是万幸了,苟得住才会有后期嘛。

ob员:  好吧,那你不玩龙玩什么呢?

我:       先碰5看看有没有拉格铜须熊妈这样的核心,没有的话,因为我的随从身材都不大,实在不行拿个大一点的随从补强我的场面算了。

(结果我没碰出熊妈,糯米因为太慢了没要,拿了伐木机保命。)

 

ob员:  伐木机确实不错,但是不成流派,你准备玩什么流呢?

我:       我不玩特定流派,因为这样进张数最大。已经有营地和reddit老哥验证过,强行搜某张牌的效率很低,这样最有可能的结果是刷了半天啥也没买,俗称逛街。但是如果你看到能增强场面的可用的怪或者buff都拿,那么选项,e.g.进张数就有很多,也就不容易逛街。

 

划重点(1.5): 在进张数较多的情况下,刷新酒馆才比较划算。

先找到核心再决定玩哪个流派,而不是先决定玩哪个流派再去搜核心。

 

(我随便拿了几个4星怪换掉了金喷火龙和其他辣鸡怪。)

(但我又碰到了凯皇)

ob员:  完蛋,看来这局是真的没了。

我:       不见得。你仔细看看,凯皇因为前期连胜一路升本到5,还没有太多时间来更新他的阵容,所以不见得很强。不错凯皇开局是很胡,但谁又能保证他之后也胡呢?前期满血,中期三轮被抬走的例子还见得少吗?

 

心理学小知识:均值回归(Mean Reversion,又叫回归平均值,指偏离价值中枢的状态都会以很高的概率向价值中枢回归的趋势。简单来说,就是开局胡不代表中期胡,中期胡不代表后期胡。虽然也是有可能胡,但是不那么胡,e.g.回归平均水平的概率更大。

 

(然而我还是被凯皇入了15点)

ob员:  呵呵,逼逼这么多不是照样被打爆?

我:       辣鸡团不能算被打爆……辣鸡团!……对面隐身瑞文,能怪我么?理论并不总是符合实际,但这不代表理论就是错的……

ob员:  回字有四样写法,你知道吗?

我:       ……

 

划重点(1.6):上述理论只是一种概率学和心理学上的分析,不是****,也不会百发百中。但同样的,我们也不应该只以成败论英雄。

 

我:       过去的事,何必再提?我虽然只剩5血,好在这轮有一个被抬走,而我又刚好打野,还算运气不错。

ob员:  好起来了。打野还不赶紧升本?

我:       不,算了。我还是买点buff增强一下场面。尸体走了相当于空过一轮,但是如果我这轮升本也基本相当于空过,我不一定打得过尸体。再说我只有5血,输了就直接死了。

ob员:  如果尸体不弱,他怎么会被抬走呢?

我:       有很多可能性,比如对手太强,或者团的太差,或者被套娃套出来了……当然也有可能就是太弱。

 

心理学小知识:幸存者偏差(Survivorship bias),指过度关注“幸存了某些经历”的人事物,忽略那些没有幸存的,造成错误的结论。实际上,因为战棋是两两匹配+随机攻击,活的人可能只是走位好或者团打的好,并不代表尸体就比活的人弱。

 

(结果我勉强跟尸体打了个平局,好在这轮又走了两个)

我:       看来进入了暴涨期(Inflation)。

ob员:  暴涨期?什么鬼?

我:       指游戏中期大量玩家纷纷**的一段时期。可能由很多方面的因素促成,比如中期入人伤害提升、许多玩家血量低至临界点、套娃和整活阵容纷纷登场等等,我也不太确定具体原因,但总之几回合内一般会干掉4-5个人,剩下能活下来的就基本进入了决赛圈。当然并不是每局游戏都有暴涨期,但是据我观察,游戏分段越高,存在暴涨期的概率就越大。

 

划重点(1.7):在暴涨期,每多活一轮,排名都有很大几率提升。

 

鲍勃:   我会暗中支持你的!

(结果我的阵容后期乏力,下轮就被抬走,拿到第五)

鲍勃:    别灰心,八位玩家中,只有一位冠军!

我:       还不是你害的!不过总体来讲,这局结果还可以。

ob员:  第五也叫可以?

我:       我在游戏中期设定的目标是烂分,而拿到第五我觉得已经基本上达到目标了。不可能每局都进前四的。

 

划重点(1.8):在游戏结束后,对比一下游戏中期设定的目标,看看是否达到目标,有没有可以改进的地方。学而不思则罔,思而不学则殆。

 

(Game 1已经Over,但我的轮回之旅还在继续……)

(限于篇幅,本文暂时告一段落。后面章节会更加深入地探讨英雄和流派的选择、站位、升本、buff的取舍、三连和保留对子的时机、meta的偏向性等内容,敬请期待!)

 

 

 

 

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