【昆特大新闻】角斗场转为轮抽模式说明
2020年10月10日
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此内容转载自昆特官网

 

如我们之前所宣布的,角斗场即将转变为轮抽模式。基于大家在我们第一次宣布轮抽模式后的反馈,我们决定将老角斗场模式延续至新轮抽模式启动之时。下面这篇文章由昆特牌游戏总监杰哥撰写,讲述了轮抽模式的主要流程以及两种模式之间的优劣势。

当我们观察角斗场模式时,会发现有几个问题:

无法装备饰品

这看起来很容易能改,但当前的界面改起来很尴尬,既然我们知道要重做角斗场了,那么我们就等着焕然一新的时刻再改它了。对于轮抽模式,我们正在重做其界面来适应当前的标准,未来肯定会支持这一功能。

需要门票开启角斗场

在角斗场模式中,我们顺应CCG品类的潮流推出了门票入场,最后根据表现获取奖励的模式。这一改动让我们切断了角斗场和常规进度系统的联系,直到最近才融合在一起。我们相信这一系统给那些不愿意玩构筑模式的玩家制造了不必要的游玩障碍。

综上所述,新轮抽模式中,门票机制将不复存在。因此,我们一开始将不会提供基于胜场表现的结算奖励。而去除结算奖励的改动可能会让部分玩家喜欢或不喜欢,这是不可避免的一个结果,希望大家能尊重我们的选择方向。

对休闲玩家不友好

我们认为天梯和职业天梯模式是《巫师之昆特牌》展示其竞技性的舞台,基于这一核心,第二模式显得有点浪费。我们感觉到,尤其是新玩家,输掉比赛而产生的额外挫败感更加强烈,而这一额外压力并非是我们希望角斗场应该提供的。

这就是为什么我们决定移除入场门票和胜场奖励,我们正在寻求一条新的轮抽模式心流。

我们将会改日分享更多有关轮抽模式的想法和计划。

抽牌构筑牌组

在进入正题前,我们得说,我们并不喜欢最初的角斗场抽牌模式,我们想强调我们设计角斗场使用的是回归初心前的思维,那时候“人口”还不存在。从开始到现在,也没有明显的抽牌改动,而我们认为它已经无法跟上时代的步伐,也无法适应新昆特牌的卡牌设计了。

让我们整理下这一模式的几个重点:

我们喜欢的

 

1、较低的阵营限制

使用跨阵营的牌组允许构筑模式中不曾出现的配合和联动,我们很喜欢它带来的这一可能。

而这一点不会改变。

2、没有构筑规则

与第一点相似,允许多个同名牌的出现让角斗场牌组更加多样化,打开了令人兴奋的多种可能路线。

这点也不会改变。

3、闪卡的收集影响角斗场

在卡牌收藏中获得闪卡可以让角斗场出现的卡牌是闪的。我们认为这能促使轮抽模式玩家也去提升卡牌收藏进度。

这一点也不会变。

我们所不喜欢的

 

现在让我们罗列下在当前的角斗场模式,有哪些元素是我们所不喜欢的。

1、太耗时

对于某些玩家来说,他们根本不在意这个时长。但对于大部分玩家来说,光是构筑一套牌所投入的时间就够吓人的了。

构筑一套牌需要玩家进行26次选择(25张牌+1个领袖技能),我们将会让其降低到11次选择——即便加上战术牌的选择也不会超过一千一半。

2、太多卡牌需要配合才能发挥

很多卡牌,像约翰·纳塔利斯,在早期选择就是错误的,除非你有一张不错的战争牌,否则就是废牌。

在新轮抽模式中,后面出现的选择会根据之前做的选择增加出现概率。

4、选出的牌组强度差别很大

得知选出来的牌组强度差异巨大,出现在天梯上的牌组强度异常得高,经常靠运气而非技术决胜负。

虽然我们无意去扼杀牌组之间的强度差异,但我们希望提高其上限,大幅降低一副毫无配合的垃圾牌组出现的概率。我们希望找到一条让随机性和运气引起新鲜感和差异化的道路,这最终会导致一些玩家拥有更好的选择。我们还在增加选牌过程中的技巧因素,让先前进行的抉择能提供可预见的后续影响。

5、很多领袖技能不适合

在构筑模式下,我们不得不限制很多领袖技能,让他们只能作用于本阵营的卡牌。而作为一套多阵营的角斗场牌组,这些领袖技能往往都不理想。

为了解决构筑和轮抽模式的在牌组上的割裂,所有轮抽模式中的领袖技能都是轮抽专属的。如果构筑模式的领袖技能适合轮抽模式,我们也会保留的。

6、有些卡牌不适合

限制牌组构筑的卡牌很难发挥效果。如店店的大冒险就不会出现在轮抽模式中——但店店的粉丝们也别担心,因为他会作为模式专属领袖技能出现,并不会对牌组构筑进行限制。

有了这一理念,让我们更进一步,看看由选牌过程而命名的轮抽模式的运转特点。

3张牌1个组合

 

首先要说最重要的改变是,玩家们将会一次选择3张牌而不是1张。每次从3个组合中选择1个,每个组合包含3张牌。这一改动达成了3个目的。

首先,它让我们降低了选择次数,选牌更快了。

其次,它提供了卡牌联动的机会,降低了死牌的可能性(老纳塔利斯有希望了)。

第三,它让我们通过主题和标签来帮助新玩家熟悉游戏概念和分类。例如,一个玩家可能会遇到1个组合,内含3个狂猎骑士,标签是滤牌组合,由此向他们介绍了构筑牌组的一种概念。

这些卡牌组合是人工配置的,并没有包含所有可能的常规多人游戏组合。这一方案,除了耗时较少外,还让我们能控制选牌过程,为今后可能的轮换内容提供了可能。

控制组合的呈现

 

我们的轮抽模式基于加权随机性这一概念。这意味着,算法在计算给你提供什么组合时,不是所有的因素都提供一样的加权。比如说,它需要在2个组合之间给你选1个呈现在3选1界面。组合A有3点加权,而组合B只有1点。这意味着,你看到组合A的几率是组合B的3倍。

此外,加权本身也是动态的,当你的牌组构成不同,加权也随之变化。简单来说,你早期做的决择会直接影响后期获得的选项几率。例如,你选了个尼弗迦德领袖技能,你所获得的谋略牌组合概率会**提升。

在定制化与自由选择之间总是有激烈的矛盾需要平衡,一边是定向的引导配置,一边是低限制但都平淡无奇的选项。

我们有一个自己能掌控的工具,通过开启或关闭一些组合配置,来帮助我们优化这一流程。举例说明,除非你选了与火誓者特别契合的组合,像集会布道这样的领袖技能,否则这些组合就不会出现在你面前。

组合的平衡

 

一个组合配备3个基本位置(上、中和下),每个位置的卡牌都可能不一样。有时候我们会做出来3个位置都是一样的卡牌(如3个狂猎骑士)。大部分组合的配置都是一张金卡作为上位,其它位置用2张铜卡填充。有时候一些低人口的金卡会放在中位。

由于大部分组合都是1金卡+2铜卡的模型,这就确保了大部分情况下,金卡和铜卡的数量会十分稳定。虽然有一些组合在轮抽里面很强势,如3张滤牌的组合,但它们出现的概率也有意的被降低了,大约整个轮抽阶段会出现2-3次。

除此之外,我们还限制了他们出现的次数,这样一个人只能选择1次。如果你选择一个滤牌组合,之后就不会出现该组合或萝卜组合了。

组合分类

 

所有卡牌组合分为了8个大类别。算法的工作原理为,先选3个大类别,然后随机生成1个该类别的组合。这方面设定比类别一致影响更大。如果我们不将卡牌组合分为不同的类别,那么玩家获得3个相关联的选项的概率就是0。这就是为什么,有时候组合选项会根据对后续选牌概率影响的大小排列。

有一点需要注意,展示给玩家的类别也同样受动态加权控制。这意味着,有些类别可以有一个非常低的概率被看到。有些类别甚至以不断下降的方式配置,也就是说,每次你选择一个该类别组合,你再看到这类别的概率就会大幅下降。

让我们看下现在已有的类别,哪些组合对应哪个类别。

机制:这些组合围绕着一种主要机制而形成,这些属于其它类别。

示例:

和谐、金币、移动、指令、创造、遗愿、不忠。

种族:这些组合由一些相同类别的卡牌组成。大部分这类组合默认是关闭的,除非你有一些选择显示这里面某些种族适合你当前的构筑。

示例:

树精、狂猎、船只、海贼、精灵、德鲁伊、暗巷帮、士兵、望族。

进攻:这些组合里面的牌比较激进,大部分都是造成伤害的。

示例:

重伤、锁定、赏金、中毒、伤害。

绝招:这些组合倾向于个人操作的发挥,大多价值很高,自给自足。这类组合很稀有,玩家们应该不会抽到太多次。

示例:

3坎比、3个随机杰洛特、3美女、杜拉和符文匠

防御:这些组合主要是保护单位存活。注意,现在这个节点,系统不允许玩家获得超过1个守卫状态单位,虽然这个设定可能会改。

示例:

苏克鲁斯、护盾、护甲、增益、卫士。

价值:这些组合主要是产生点数。

示例:

战前增益(牌组+手牌增益)、高战力、铺场、火誓者、囤积。

特殊:这些组合主要是由特殊牌构成,也分为了各种各样的分支种类。特殊牌的检索牌也包含在内。

示例:

自然、生物、炼金、征战、罪行、谋略、战争等。

滤牌:这些组合擅长从牌组召唤卡牌,大多操作性比较强。如蓝衣铁卫突击队系列,可能会让你获得罗契:冷酷之心,顺带着提供突击队。

示例:

滤牌好手、雾妖、近卫军、蓝衣铁卫、持盾女卫。

在写这篇文章的时候,共有79个有名称的组合,来自8个类别。大部分这些分支组合自己都能生成无数变种。我们计划今后随着配置的增加,增添或移除更多分支组合。这点最重要的意义在于,不仅是呈现给玩家的选项还是最终的牌组风格都会有非常大的差异。

但注意,我们依然保留改动这些设定的可能。

此外,预防发生一些特殊情况,每张卡牌最多选取8张同名牌。

核心牌和领袖技能

虽然我们最终希望增加轮抽模式自定义领袖技能,但我们想要看下轮抽模式在公测期间的演变后,再增加新的领袖技能。也就是说,我们很自信当前每个阵营拥有4个以上适合轮抽模式的领袖技能。

曾经的选牌中,玩家可能会看到3张金卡同时出现,我们现在称之为核心牌。核心牌不存在于任何后续出现的组合中,因此这是获得核心牌的唯一途径。

典型的核心牌就是历​变牌或剧情牌。它们也不局限于传奇卡牌,当然它们强度也没那么一致,但都代表一些重要的玩法。每个核心牌都深刻的影响着组合配置加权和一些组合出现的可能,用这种方式最终让你选出很多能与核心牌配合的组合。

领袖技能和核心牌都会像选一个类别的组合一样消耗1次选牌。也就是说,在整个选牌过程中,玩家不会看到2个核心牌或领袖技能。这点设定希望能让轮抽牌组保持多样性。

完整轮抽流程

让我们看下完整顺序:

领袖技能 -> 核心牌 -> 3张牌的组合*8次 -> 战术牌。

为了最大化的突出核心牌和领袖技能的影响,二者会率先被选定。

结束语

我们想对轮抽模式做的内容太多了。我们还希望增加一种进度系统,像是天梯分数MMR,这样玩家就能拥有额外动力来认真玩好这个模式。我们还考虑在轮抽进行中,就是在每场比赛结束后,增加修改牌组的环节。

我们还在考虑加入轮抽冷却时间这一设定,避免玩家不停的放弃选牌,以求获得最强套牌才肯玩。我们希望这个设定的必要性尽可能低,因为选到你不想玩的垃圾牌组的情况应该会成为过去时。

我们计划继续优化选牌逻辑,让它保持好玩,希望新玩家和老玩家都能在此体验到昆特牌的乐趣。

 

附录:轮抽模式开发者直播

10月7日凌晨,昆特牌游戏总监杰哥与社区经理“舅舅”在Twitch上进行了一场别开生面的社区直播。与往常的开发者直播不同,本次交流主要聚焦于即将推出的轮抽模式,并对背后的设计过程以及思路进行了深入的讨论。

同时,杰哥也回答了不少直播观众的弹幕提问,风格轻松有趣,被不少海外玩家称为回归初心以来最好的一次开发者直播,拉近了玩家群体和设计师之间的距离。

【昆特牌】回归初心以来最好的开发者直播

 

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