游戏是一种根据一系列规则来进行的娱乐活动。出色的规则可以帮助你发现和享受游戏的乐趣,而糟糕的规则会将这一切搞砸。但是,游戏的有趣之处并不是规则本身。如果直接陈述这一观点,相信不会有人反对,甚至认为这是显而易见的事实。可是,有些游戏设计师即便具备全面的能力,仍然会落入这样的思维陷阱:游戏和机制其实只是一种概念的不同表述而已。
游戏是一个完整体,而非各种部件的集合体。一款游戏可以包括主题、机制、品牌、故事背景,甚至生活方式等一系列元素,这些组成元素都是无法被其他游戏中的元素所替代的,是拥有唯一性的。一个所谓完整的游戏,必须要将游戏所引发的共鸣、得到的关注、参与的玩家和对生活的影响都包括在一起,才能称之为真正意义上的完整。
如果你想创作一款全新的游戏,那么你绝不能仅仅是改进某些现有的规则,你必须要做得更好才行。你需要从更高的层面去考虑一个问题:为什么玩家要选择这款游戏?

引人瞩目的游戏机制
最近,我参加了一个地区性的游戏聚会。在其中一场聚集了不少游戏专业人士的研讨会上,有位参与者向我提问:“对于游戏机制需要具备独特性、创新性的观点,你是怎么认识的? ”我的答复是:“你的问题本身就包含了一些错误的观念。”
游戏机制就好像是手表的零件。对于手表的零件来说,有什么是令你觉得无与伦比的?我想我能讲出的关键词也就只有齿轮、发条和条轴等等。即便如此,你也无法通过我所讲的这些名词来真正理解如何制造一块品质上乘的手表。事实上,没有人会因为一块手表配有优质的零件而去购买它,即便有人向你强力推销。
游戏机制相当于手表内部的机械零件。所谓优秀的游戏机制,只有置于特定的游戏之中才具有意义。若是硬将某一游戏机制移植到其他游戏之中,没人能够保证这种机制还可以发挥作用,更别说保持其优秀的特性了。
当然,这并不意味着游戏设计不能从其他作品中借鉴游戏机制,恰恰相反,借鉴是完全可行的。但是,盲目地将一种游戏机制中的部分内容直接地移植到其他游戏中,是一种非常糟糕的设计方法,甚至可能让整个游戏变成一堆废品。还是以手表为例,你不可能指望将你四处拾来的手表零件简单地堆在一起,就拼凑出一块真正的、能够计时的手表。简单地说,你必须要拥有自己的设计图纸。
当你将一款游戏拆分成一个个独立的部分时,你会对其有一个非常充分的了解,可是这并不能让你学会创作一款新的游戏。你若将某事物细分至各个独立的组成部分,只能让你对各个部分更加了解,熟悉它们的属性和组合机制,但你却失去了对于全局的把握,即失去了全局观。就好像当你展开一张西班牙的地图,你所能看到的只有西班牙的地形地貌,可这个世界到底是怎样的,你则完全没有概念。
评判法
如果你仅仅具备对游戏的评判鉴赏能力,你不可能成为一个创造者。这就是为什么游戏评论家和创作者这两种职业极少有实质上的交集。如果我现在提出这样的一个问题:“所有优秀的表都___”你会怎么回答呢?空白处可以填上任意你想到的答案,现在开始!
它们都有指针。它们都有表盘。它们都刻有数字。它们都很精准。它们都很时尚。它们的价格都能让百姓接受。它们都是报时的。还有……它们都具有机械装置。它们都使用电力驱动。它们都有定时提醒功能……或许还有更多。
你可以继续发散,给出各种令你满意的答案。而我要说,无论你的答案为何,我都能举出反例来驳斥这一答案。比如说,这世界上的确有没有指针的表。当然,关于表所必须具备的元素这一问题,我可以想到许多特例来推翻某一答案。可事实上,这些回答又都是通过大家集思广益征集而来的。
这些答案对我们有帮助吗?我们全面地定义了什么是表,但是这并无助于我们创造一款新表。如果我们将定义中的每个特点都罗列出来,会发现即便其中每项特征都具备,也无法创作出一款优秀的产品,而且很多表实际上并不符合这个单子上的很多特征。
玩家是游戏的实际消费者,你需要考虑到玩家的想法,并且要去讨好他们。换句话说,你需要思考:是什么因素促使一个人要去购买块新手表呢?功能、实用性,还有时尚感。人们购买手表,是想要通过手表表达自己是怎样的人。他想表达的“自己是怎样的人”的概念是:“我之所以购买一块便宜的手表,是因为我并不在乎别人怎么看我,尤其是那些通过我佩戴的手表去评判我的人。”所以,如果你想要设计一款新表,你必须要考虑市场和消费者的购买需求。这款表的机芯品质显然是必须要纳入考虑范围的,甚至不少消费者只因为这一个要素就会为之付钱。
游戏也是同理,甚至(我认为)更为复杂。从某种角度来说,分析和定义一款游戏其实是非常困难的,因为这项工作比起单纯地观察机械零件要复杂得多。当游戏设计师完成了他的工作之后,游戏的“机械零件”就会全部隐藏进游戏之中,即便你将之“拆解”也不能帮助你更好地认识它。
此外,游戏还拥有一项非常特别且沉重的关键属性,我想任何手表都不会具备这一点,那就是“有趣”。我认为不会有任何一个手表设计师想要创造一款“有趣”的手表。当我们试图去定义“有趣”的时候,我们经过一番思前想后,会发现我们需要去重复定义“游戏”这一过程,于是现在,我们又回到了起点。
好吧,大伙。“所有的游戏都___”开始咯!
它们很有趣。它们拥有很多玩家。它们有规则。它们都借助版图、卡牌、骰子或一些其他的小配件来进行游戏,或者什么都不需要。
它们被限定了游戏时间。它们最终会决出胜利者。它们有规定的回合数或阶段。是的,那些好游戏都有好几个阶段。它们有时含有运气成分。它们有时有很强的策略性。它们的耐玩度很高,至少应该耐玩度很高……
没错,“表”的问题在这里也同样存在:我可以逐一为上面的每个特点举出一个个反例,同样我也可以给那些不是“游戏”的行为加上这些标签,比如说跳迪斯科。这些意味着什么?请允许我重申一下我的观点:我不认为你可以通过将一款已有的游戏拆分成许多可以量化的部分,就保证你能将这些东西重新组合成一个新游戏。用这种方法得到的只不过是个拷贝。也许你的版本会比之前的版本有所改善,也许没有。但是它绝对不会是个新游戏。
好吧,也就是说,分析不能带来独创性。那么问题来了,什么能带来独创性呢?

你的两个大脑
你有两个大脑,孩子的大脑和成人的大脑,它们分别反映了你性格中的创造性和挑剔性。
孩子的大脑是一个充满乐趣的大脑,它充满热情与信任,每件事情看起来都那么神奇与新鲜。孩子的大脑喜欢机器人、僵尸和海盗,它知道怎样的主意是非常棒的,你应该完全信任它的判断。但是它缺少纪律性,不太擅长去完完整整地做好一件事。
成人的大脑很无趣。它是那个挑刺的人,在你做每件事之前,它都会第一个跳出来。成人的大脑会不停地唠叨,反复提醒孩子的大脑:已经有数不清的僵尸游戏了,不管这个游戏有多酷,这个世界不需要它。
当你为一款新游戏构思创意时,你需要让你的成人的大脑闭嘴。这很难做到,成人的声音听上去挺有道理的。但是它根本就不知道怎么区分一个主意是个好主意还是只是重蹈他人的覆辙。
如果你去参加了推介会,每次你抛出一个新想法后都会被打击。如果有人听过类似的想法,他们会说:“我们不能用它,已经有人用过了。”如果没人听过类似的想法,他们会说:“我不知道这东西是怎么运作的。”没有一个想法有哪怕一丁点儿的机会去实现,从而创造出新东西。很不幸,我不需要动用想象力去体验这样一个会议,因为我经历过。
很不幸,玩家通常会被他们的成人的大脑所左右。他们可以说服自己不相信任何事。所以如果你是一名想成为游戏设计师的玩家,你必须重新学习如何思考。让自己充满热情,不要给任何想法下断言,让自己成为一个孩子。
孩子总是充满热情。他们很天真,他们会想到一个主意就付诸行动,他们没有顾虑。他们确实不知道自己的想法是前人已经做过的,这种状态使他们能把某些熟悉的东西变成另外一个全新的东西。
今天早上我的女儿来找我,告诉我她做了一个关于在亚马逊丛林探险的梦。她的队伍与狮子进行了一场惊心动魄的战斗,然后她们变成了《史酷比》电影中的角色并且解决了一个谜题。我和你会有同样的想法:“亚马孙丛林中没有狮子。”但是我没有说出来,因为我希望听完梦的后半部分。
当你处在构思游戏的头脑风暴阶段时,成人的大脑需要保持沉默。否则,你永远无法听到完整的梦。
一旦孩子的大脑做了一个它非常喜欢的东西,成人的大脑就可以回来了。它的工作是查看设计,并指出这个设计是否符合基本规范:范围、受众、市场一所有那些孩子的大脑不关心的事情。
在创造性思维心满意足地完成工作之后,批判性思维就可以介入游戏设计环节了。写下目标,理清思路,严格执行。如果你的游戏设计进行得不太成功,这个时候才是用那些你熟悉的概念来分析它的时候:其他游戏、游戏理论、数学性、科学性和动机。但是你只有在孩子的大脑完整建立起它的目标之后才能搞定这些事情。

动机
如果我要选一个游戏必须具备的因素,我会选“动机”。这是个难憧的术语,基本意思是“玩游戏的理由”。我不喜欢说“引子”,它表达的意思太浅薄了。这不是简单地让你进门,而是要让你流连忘返。这是判断两个从表面上看几乎一模一样的游戏,为什么一个会成功另一个会失败的关键标准。
很多理由会导致“动机”的出现,而(这是最难的部分)玩家常常不能解释其原因。如果你问一位万智牌玩家为什么他喜欢这个游戏,他会和你谈游戏机制,列出他最喜欢的牌,最后用数不清的锦标赛见闻来把你逼疯。但是他大概不会告诉你的是:“万智牌让我觉得自己很聪明。”
万智牌中的每件事,包括手牌、构建套牌和交易卡牌,都让玩家觉得自己比别人聪明。它满足了他们的需求——在智力上鄙视所有人,包括游戏设计者和市场。这不坏,甚至非常棒,当聪明人的感觉很不错。但也有很多和万智牌具有同样的游戏机制、卡牌能力和锦标赛的游戏。所以,这个理由并不完全正确。
流行的游戏就像这样:你可以随意指摘《强手棋/大富翁》(Monopoly)的机制,可是人们就是喜欢它。人们不是为了它的机制来玩这个游戏的,他们玩是因为它熟悉、简单,而且他们想要体验很有钱的感觉。人们不会用玩拼字游戏来炫耀自己对于电影、书籍和名人的了解。他们玩是因为他们喜欢看着朋友在自己面前出丑。人们不是因为喜欢冒险才去玩《龙与地下城》{Dungeons & Dragons)的,他们玩是因为他们认为没有某种共同兴趣,自己的小圈子就会分崩离析。
现在问问你自己,我为什么喜欢那些我喜欢的游戏?我想要为我的玩家带来一种什么样的感觉?别提那些你喜欢的游戏机制,或是你喜欢的主题。直接用最简单的话来说明你想要让你的玩家有什么样的感觉。“我想让他们觉得有趣”可不算有效的答案。无数东西都能带来乐趣。
没有什么游戏机制是吸引人的,倒是有不少吸引人的游戏。玩家几乎在无意识的情况下就被某些游戏征服了。作为一名设计者,你必须意识到吸引人们玩你的游戏的真正原因——尽管他们自己并没有察觉。此后,当有人称赞你无与伦比的游戏规则时,只需要微笑并且说“谢谢”就可以了。
作者:詹姆斯•欧内斯特
是西雅图 Cheapass Games 公司)的幕后高层,该公司曾为其发行过多款桌游,诸如《杀死幸运博士》(Kill Doctor Lucky )、《瓶中人》(Button Men )、(Brawl)、《给我你的脑子》(Give Me the Bruin )等。
通过与其他公司合作出版过诸如《西班牙海上的海盗》(Pirates of rhe Spanish Main )、《罗马荣光》(Gloria Mundi )、《**传奇》(Lords of Vegas )等游戏。
在业余时间,他也会为微软和Gazillion等公司设计电脑游戏。他著有《接触戏法》(Contact Juggling ) 一书,并与他人合作撰写了《庄家的选择:周末扑克完全手册》(Dealer's Choice: The Complete Handbook of Saturday Night Poker ) 一书。他也是众多游戏聚会的常客和各个设计学院的特约讲师。
本文翻译D.E
本文摘录自《狗头人桌游设计指南》


