炉石秋季发布会后的采访潮还在继续,其中最有意思的一则采访来自电台节目Coin Concede第265期,他们请到的是主设计师Iksar。这段采访和其他媒体和电台的不同之处就在于他们不再问那些新版本和新系统方面的问题,转而聚焦了Iksar的个人情况,从中我们能看到他转型管理岗位后的变化。哦,以及他们也让Iksar讲了讲他的入宅经历。
(有些老生常谈的话和主持人RidiculousHat的骚话就不翻了)
Iksar:……(对决模式)还是需要更多调整的,进一步改进那些体验不太好的东西。就像战棋那样,随着时间推移逐渐地改。
这些模式的改动会更频繁,这和它们不影响收藏是有关系的吧?
Iksar:是的,能够不影响玩家氪金消费的内容,这让平衡更好做了一点,相比于在构筑里有时候一套牌玩家凑了一半结果里面有张牌被我们改掉了。在那种场景里我们就会担心,那些玩家还会愿意再学着玩另一套牌吗?而在战棋和对决这些模式里,我想玩家对改动是会更加接受的。想要钻研的人乐于研究每次补丁的新内容,而对于只想随便玩玩,并不属于那个模式的核心圈子的玩家来说,他们也不见得会注意到变化——当然游戏体验肯定是在改善的,我的意思是他们也不至于因为平衡改了就觉得白练了什么的。
对决、标准、狂野、战棋、竞技场、乱斗……数不过来了,还有下一个新模式。如何多线作战,你们是怎么协调的?
Iksar:难肯定是难的。最早只有一个核心团队的时候什么事情都是所有人一起做,那样反而最简单,因为所有人对所有情况的了解,所有事情都可以所有人一起讨论。比如新版本、单人冒险模式、乱斗都是同一批人做的,我记得,像大螺丝打奈法利安的那个乱斗就是我和Realz一起做的。但随着工作量越来越大,同一批人已经不可能负责所有事情的时候,或者说当人多到实在没法让所有人对所有情况都了解的时候,分组分工就是难免的了。
现在的关键就不是工作做不做得完了,而是——毕竟炉石分不同模式但还是一个整体,我们还是想让各个部分组成一个整体的。特别我们现在还要加入成就系统、进度系统,那就更意味着大家还是一个整体,就要协调好各个团队之间的交流。又特别是现在我们都在家办公,很多时候大家就是各做各的,协调起来就更难了。当然我们肯定在尽量努力,但这确实是最难的一点。毕竟分组分工已经是必须要有的了,以前那种什么都做的人、在各个活儿之间反复横跳的人越来越少了。
在家办公,有些对话不能想说就说了,想必对管理来说影响是很大的。
Iksar:是啊。我们的工作也不只是每个人做好自己的工作就行了的,比如我们还要管理规划每个人的职业计划什么的,我们平时日常聊天肯定不是每句话都是为了“卡牌设计”。再比如在办公室里一个工程师有可能会路过设计师的位子,他就问设计师这是什么那是什么,聊完了他就会对产品更了解。可现在不一样了,虽然我们肯定也会互相之间汇报情况,但……
我想我对在家办公最低估的一点就是,在办公室里即使人们之间不直接交流,你也还是能通过观察一个人的体态、不经意间听到别人的谈话了解更多的情况。现在开启交流的成本太高了,你隔着网交流就要约个时间开会,开会总得有个由头,这和以前随时交流相比损失得太多了。当然该完成的工作我们肯定还是都按时完成了的,但不得不说在家办公是少了点什么的。
你以前在讲到平衡理念的改变时说,研究玩家行为后发现有变化,能具体说说怎么个变化法吗?
Iksar:我记得。首先炉石现在和以前的玩家的玩家类型已经变了。如果我们要做一个什么新功能或者之类的决策,“谁在玩我们的游戏”,这个游戏的玩家喜欢什么,不喜欢什么,永远是一个值得思考的问题。一个游戏刚推出的时候几乎所有玩家都是新玩家,也就是说任何新内容几乎都是服务新玩家的,几乎没有任何可能劝退新玩家的内容。而现在,新玩家也有,但已经很少了。所以这个玩家类型本身的变化决定了设计理念也要跟着变。
而且说到理念的转变,可能有很多人觉得一定是以前的做法“错了”,所以现在才“改正”。有的时候这么想没错,但更多时候设计理念本来就不应该是一成不变的,尤其是实时更新的游戏的理念。我们本来就要不断地评估要不要作出改变。
具体到游戏的平衡,早期人们花在探索上的时间非常长,没那么多大数据,玩家水平也不高——炉石是很多人的第一款卡牌游戏。这种情况下我们要介入改动的话,是会比较打击玩家自身的创意的,会对一个新玩家从零到高慢慢成熟的过程产生妨碍。而现在,版本环境被摸透的速度稍微快了一点。再加上新玩家也少了,老玩家居多,我们把玩家的收藏改掉的时候对他们的影响也就小些了。“这张牌被削了?那我就换一套玩呗。”所以我们也就更敢作调整了。
虽然现在偶尔我们还是会担心一下,毕竟削弱时受影响最大的那些玩家往往不是在网上最活跃的,和那些“贴吧见”或者来“爆破”我推特私信的玩家不是一回事(笑)。可以这么说,如果我们真的如这类玩家所愿地大刀阔斧地改平衡,那我们是很容易在网上收获一片好评的,然后沾沾自喜……然而实际上我们还是要不仅关注网上的反响,也要关注什么样的改动具体影响了整个游戏里多少玩家的体验,到底有多少玩家因此而不玩了。比如我们削了弑君,那么削完以后我们要观察玩家行为到底发生了多大变化——这也正是我们做平衡时最害怕的事情之一,不过好在渐渐地,我们发现这种担心并不怎么成为现实,以前玩弑君的玩家基本也就换了套牌继续玩了,这点也让我们在以后作改动时更放心了。
这些理念的改变过程中有没有什么事情出乎了你们的意料?
Iksar:基本上没有吧。有这么一个我印象比较深的例子——不过这也只是我听说的,也可能不是真的,就是经常会有业界大佬来给炉石做咨询,有的真的是大佬中的大佬,资历高我好几辈的那种,而在他们看来,卡牌游戏有一条不成文的规矩就是:“一个新系列里总是要有狼人欺诈者这种牌的。”
狼人欺诈者是一张4费6/3的白板,怎么看都强不了,而这种牌在卡牌游戏里就是得存在的。后来我们试着挑战了这种传统,像现在我们已经很少再出狼人欺诈者这种牌了。现在一个系列135张牌,那就是能有差不多135张让玩家有想法的牌。现在这个消化内容的节奏,要想用135张牌撑起4个月的周期,那确实是没有什么多余的卡位留给狼人欺诈者了。
这也和我们平衡更新得越来越频繁有关。平衡越频繁,我们越是可以尽量试探强度的极限。以前每个版本会有15-20张肯定进不了构筑的牌——我们会说它们的舞台在竞技场,或者说新手可以用用,给他们一种逐渐优化卡组的体验什么的。而现在,更多的卡牌能发挥出潜力,能被我们想象出它们可堪一用的场景。有的时候这也并不一定是指强度上的更强,比如惊奇套牌、弃暗投明这类牌,他们对胜率来说肯定是“错误答案”,但你能想象得出来有人喜欢用这类牌吗?答案是肯定的,那么这些牌出得也值。而这一切又都是和平衡的变化有关联的,因为狼人欺诈者没有了,相当于可用的牌多了二三十张,那我们犯错的可能也就变大了,而我们之所以可以接受更多错误的出现,就是因为我们愿意更频繁地做平衡了。
不过嘛就是这样一来,我们确实更极限,也确实犯了更多的错(笑)……这就是牵一发而动全身。
你说你“接手”了系统设计,那到底是什么?
Iksar:系统设计在炉石里不是新东西,基本上泛指各种往往不会被玩家视为“功能”,但实际上也很重要的东西,包括新玩家/回归玩家的流程,匹配系统,商店及其相关的商务系统,以及最近的任务系统、成就系统……总之就是各种“游戏外”的东西。就拿回归玩家的流程来说,我们想要给他们发一套免费的牌,那么它具体是个什么卡组,派发的界面应该长什么样,这些都是系统设计要考虑的。
最近我们也刚好需要系统设计的人手,一方面是因为新的成就等系统是系统设计的范畴,同时我们原来的系统设计师【应该是Kris Zierhut?】,也是和我关系很好的好朋友,他去了暴雪另一个他梦寐以求的项目。那就暂时先由我顶替他一下,我们已经又招到新的系统设计师了,后面会由新人来。
具体到新的进度系统里最重要的进度路线和炉石通行证,你在它们的开发中负责的是哪些部分?
Iksar:……进度系统充满了各种细节:经验值给多少合适?每个模式经验值要不要一样?要不要按游戏时长来算?要不要有上限?每个等级各是什么奖励?路线怎么显示?不同类型的玩家各应该获得大致多少经验值?比如每个版本玩100小时的人和只玩5小时的人各应该能拿到多少奖励。毕竟哪怕是只玩5个小时的玩家,我们也得给出足够吸引他们进来玩的奖励。
这就要你对着一张巨大的Excel表不停地看。我们没有现成的等级系统可以套用,不是说输入几个数字就能让系统帮我们都凑好的。所以这其中大量的工作是数值计算。好在我算是个数学宅,我觉得这样的工作也还挺好,比如我要精确地规划好“升到34级需要多少经验值”,我还挺乐在其中的,也许不是所有人都像我一样。
任务系统方面,每周任务也是新的东西,我们要搞清楚它的量定在多少才合适。成就系统方面,我们之前对于炉石里要有成就的话应该是什么样子也不是特别确定,包括怎么显示、怎么弹出提示等等,我们和工程师来回讨论了很多次。也包括我们怎么把成就系统做成一个设计师可以直接编辑的样子,省得每次我们想加点新成就就得麻烦工程师。毕竟这些都是要运行很久很久的系统,肯定要做成更新起来比较方便的形式。
那你在暗月马戏团的开发里又扮演了怎样的角色?
Iksar:现在我的主要工作是协调管理,比如从宏观上搞清楚一个版本要做成什么样,整个项目中的轻重缓急,在什么工作上我们需要什么样的人,这25-30号人怎么分配工作并发挥他们的长处。这次我还着重参与了版本主机制的开发,也就是腐蚀这个关键字到底设计成什么样。
总之有很多决策需要我来做。大家意见不一样,总得有个人来拍板。“那我们就……走这边吧!”,这也是我常常需要面对的情景。
你觉得这个版本有些什么新东西是值得我们期待的?
Iksar:腐蚀机制是很酷的。乍看之下它并不惊世骇俗,但它的游戏性其实——它的触发难度应该要比你们想象的更难一些。比如一张4费的腐蚀牌不能准时打出是什么感觉,这要比你读牌时的第一印象难得多。但也正因如此,我们这下就可以把腐蚀效果做得很令人激动。再想象一下,假如我们选择把腐蚀的触发条件做得简单一些,乍看之下好像更好,但我们最终是要对平衡把关的,那么腐蚀的效果就也得弱一些,那这些牌看上去就不那么令人激动了。
我看你之前一口气刷完了《全职猎人》,那就来聊聊你喜欢什么类型的日漫吧!除了少年漫以外还有吗?
Iksar:我们应该专门弄一期二次元电台,这个可以有……实际上我入坑的时间很晚,第一部看的应该是《进击的巨人》,这应该算挺晚的了吧?
【前面Iksar还提到他该看但也还没看过《游戏王》】
是挺晚的了。
Iksar:但幸运的是,入坑晚也意味着——就好比让一个从来不看书的人一上来从最好的书看起,这个人就会觉得书简直是世界上最好的东西。我也是这样,我就只需要补那些最好的番,就觉得天哪什么番都好看(笑)。
以前我对日漫的理解就是日本的动画片——这么说也不算错,但你懂我的意思,动画片嘛,就是给小孩子看的,像《兔八哥》那样【Anime≈日漫,Cartoon≈迪士尼】,我是真的不了解。然后我看的第一部日漫恰恰是《进击的巨人》,我记得我的第一反应很搞笑,“我不敢相信他们竟然让小孩子看这个!”(笑),然后我就意识到日漫不只是子供向的了。
现在我在看《排球少年》,太好看了!而且我老婆小时候总是打排球,所以她也爱看。不过我最喜欢的类型是偏黑深残、伤感、悬疑的那种……
那你肯定爱看《鬼灭之刃》。
Iksar:《鬼灭之刃》可太好看了,美术风格赞爆。
我最喜欢的日漫还是比较主流的,第一应该是《钢之炼金术师》,嘛这个答案可能有点烂大街吧但确实就是它最好看。我还喜欢《心理测量者》,《约定的梦幻岛》,都挺好看的。
【上个月Iksar在推特上还向别人安利了好几部,详见前文:】
快问快答:《火影忍者》里最喜欢的一场战斗?
Iksar:那必须是佐助和鼬那一战。
最后一个问题。你问过社区两次“炉石要怎么才能吸引弃坑了的人重新回来”,那你又是因为什么一直这么喜欢炉石呢?
Iksar:这个问题我自己也想过。暴雪的一大特色就是你可以“跨学科”地尝试不同岗位,当然前提是别的项目确实招人,但我好像从来没想过要(转去别的游戏)。一个很残酷的现实是,这世界上只有极少数游戏开发者做的是自己真正最喜欢玩的游戏。
对于炉石——我其实没怎么玩过《万智牌》,我最近还在推特上吐槽过这事来着,我没玩过万智,觉得它看着很逊,但现在回过头看天哪我真该去玩的,好气。但炉石更好的地方在于我可以随时随地地玩,现在还有了战棋模式,还有魔兽世界的背景设定。可能还因为我是看着我们团队在炉石上如此倾尽全力,总之就是炉石的方方面面我都喜欢。
我最喜欢的还是构筑,有那么多不同的卡组可以玩到不同的体验。我是那种喜欢看着自己在某一件事情上不断提高的人,一直提高到可以不用思考为止。有的卡组一上来我必须全神贯注地玩,然后慢慢地我变得边玩那个卡组还能边玩《星露谷物语》,边听音乐,边撸狗,或者边吃饭,并且保持着玩那套牌的水准。然后换一套牌再来一遍。总之,我感到很幸运能为炉石工作。炉石真的是个好游戏,这么多年了还有这么多人在玩,这么大的玩家社区。
说得太好了。最后你还有什么话想说吗?
Iksar:没什么,就谢谢你们把这个电台一直做下来,到现在也算是最持久的之一了!也谢谢你们一直活跃在社区里——虽然批评声我们肯定很重视,但骂归骂,有时候能看到一些对我们的肯定也是很感动的*,哈哈。谢谢你们把你们在游戏里得到的快乐也告诉我们,这也是对我们很大的鼓励。以后我也希望有机会再来做客,我相信永远会有很多问题值得讨论,我也很乐意聊炉石的话题,哪怕我每天的工作就已经要聊很多炉石了。有时候我下了班和我老婆说起炉石的时候她会一副“你能歇会了吗”的样子(笑)……谢谢你们,下次有机会再来。
【在喷子眼里,RidiculousHat算是现在最积极的暴白了】