猎魔人之道扩展新卡不负责点评(70张更新完)(DLC未完待续)
2020年11月17日
点火95 回复46
本内容为原创内容

本文涉及本人的无责任评价,包括娱乐性和强度两部分,以五分制为基础。如有雷同和巧合之处,那真的是太棒了。如有异议和建议,希望能够多多指正。(当前新投稿系统存在bug,相关图片手机端有可能不显示,如果想看单卡详细内容,请直接去相应页面,或者直接网页端打开。)

中立橙卡:阿尔祖

中立

人类,法师

6战力 11资源点

己方每打出一张法术牌,便在同排随机生成一个人口数相同的单位。倒数:3(最多触发3次)。

强度:3/5 

娱乐性:5/5

不得不说从上个扩展开始,昆特的封面人物就开始变成了逗比娱乐卡了。虽然阿祖尔的能力看起来很强,而且属性也很不错(六点的  战力能够逃过大部分解牌的一招毙敌),效果最低也能有1点,更不要说平均能够达到4点甚至更高,但其极高的随机性注定更多是一种微妙的存在,相比于镜子大师的常驻效果,阿祖尔必须和一般引擎相同,持续站场才有效果,这就很容易出现各种问题,而且法术牌的限制(法术牌这一类别往往存在于中立卡中,虽然新扩展必然会加入很多。)和最起码触发两次才有可能做到稳赚的特性(但有可能一张卡就血赚),确实让这张卡更偏向于娱乐的特化构筑,而不是作为主流卡组的中流砥柱,不过如果法术卡在新版本数量激增的话(虽然几率不高),这张卡的强度将会大幅度提升,也会由特化构筑,进入主流卡组中。

中立橙卡:杰洛特:昆恩法印

2战力 10p

猎魔人

护盾

部署:从牌库中打出一个猎魔人单位。

亢奋3:使其获得护盾

强度:4/5

娱乐性:1/5

中立检索卡,补全了游戏中的基础法印,没什么好说的,为了顺应时代出的一张猎魔人检索,使其获得护盾这个特性比较诱人,虽然猎魔人现在出现的引擎只有帝国、松鼠党和北方的几张,但现在已经能够看出来这张卡所带来的护盾效果直接将被保护的单位威胁度提升一个档次。

中立橙卡:柯西莫·马拉斯皮纳

5战力,9人口

人类,法师

部署:将相邻的单位转变成随机的人口值+1的单位。

强度:4/5

娱乐性:5/5

这对师徒的设计思路可以说相当一致,都是在之前的娱乐卡的设计上,吸收旧有的下限过低的缺陷,把单卡的下限上升,以提高这张卡的强度和价值,至于这张卡具体的强度,可以参考这篇文章的分析。https://www.iyingdi.com/web/bbspost/detail/2320433

中立橙卡:落雪

人类

狂热、指令  :抽 2 张牌,然后将 2 张牌洗回卡组。

每当你抽一张牌时,使自身获得 2 点增益

强度:4/5

娱乐性:5/5

这张卡点数收益的上限不算是特别高,但是,本身抽两张洗两张的效果就已经很不错了,更何况还有抽一张额外两增益的效果了,可以说完全解决了同类卡的尴尬,抽卡能够获得额外收益,尤其是配合群岛、帝国和北方这几个阵营,能够很轻易拿到8点战力的同时,不断对己方的手牌和牌库进行调整。尤其是配合帝国的战术决策这一领袖技能,可以直接在r3将收益拔高。

 中立橙卡:尤里佛的艾达兰

人类,法师,突变

6战力8人口

每个回合中当我方初次生成一个单位时,便此卡同排生成那个单位的一个1战力的复制,并带有佚亡

强度:4/5

娱乐性:4/5

这张卡的强势之处更多的是在有很高的额外收益的同时,能够有非常多的配合,不论是和各种生成打出的单卡配合,生成大量引擎,例如各种剧情场地和科什切伊与铁钩伊果这种持续生成引擎的卡,这张卡可以让这些效果直接翻倍,或者可以。另一方面这张卡6点的战力也使得这张卡不太容易被直接解掉,对方很容易面临将解牌砸到这张卡还是另一张生成引擎的

 中立紫卡:选择性变异

特殊牌6人口

炼金

从牌库选择抽取一张带有亢奋的牌,然后将一张手牌洗回牌库;同时在每个友方排各生成一张“猎魔人学徒”。

强度:3/5

娱乐性:2/5

这张卡的问题主要是直接收益太低,只有四点,同时抽换一张卡,检索亢奋卡,但却不具有打出效果,节奏整体偏低。虽然检索很好,点数很低,但没有打出,使得这张卡更偏向于r1或者r2去寻找相关的核心卡,至于生成的猎魔人学徒收益就因阵营而异,收益没有那么高了。

中立紫卡:多重三角

中立特殊牌

法术

人口9

使一个友方单位获得等同于其人口值的增益,或使一个敌方单位受到等同于其人口值的伤害。

强度:3.5/5

娱乐性:4/5

这张卡真的是让薇薇安直接流泪,和黑镜有异曲同工之妙的一张卡,但更加稳定,核心问题依然是相对较高的资源点,卡住了这张卡的地位。但优秀的强度些许弥补了这张卡的问题。可进可退的同时,不论如何使用都非常有加值,对己方可以直接获得巨大增益,对敌方的几乎所有引擎和大点数卡,都能一击必杀。可以说收益还是非常可观的。

中立紫卡:贝连迦尔

猎魔人

9战力,6p

我方回合结束时,如果此卡是所在排的唯一“猎魔人”单位,则摧毁自身。

强度:3/5

娱乐性:1/5

这张卡属于典型的看着很美好,除了猎魔人词条以外没有任何配合的同时,还需要其他的猎魔人在本排战场,其实非常微妙,所幸的是,这张卡是在己方回合结束后结算,不至于过于悲惨。这张卡的问题更多的是没机会出场,除非在纯猎魔人的卡组中,方能有存在之地。

中立紫卡:马克茜·凡·德卡尔

6战力6人口

人类

部署:以从上到下的顺序观看你的牌库。

你可以选择将卡组重新洗牌,并将一张卡放置牌堆底

强度:2/5

娱乐性:4/5

虽然这是张中立卡,但是这张卡其实应该有张太阳脸。其实这张卡在昆特这个游戏里挺微妙的,有点像隔壁上个版本的那张武器传说,不过昆特中有各种调度,和牌库中互动的卡也不算多,这张卡平模的战力,类似维瓦罗见习法师的最低效果,确实很难进入构筑。唯一让人比较满意的情况是对战帝国撕牌换牌?

中立紫卡:雷欧

4战力 7人口

猎魔人

部署:你每控制1个“猎魔人”单位,自身便获得1点增益。

强度:3/5

娱乐性:1/5

虽然表面上平平无奇,但这张卡在群岛和北方这两个大量生成猎魔人的阵营中,算是比较强势,不仅猎魔人众多,除了直接打出,还有大量生成,同时也不容易直接被解掉,这张卡的收益到10点以上还算是比较轻松的。作为一个纯点数卡,在短局点数节奏一般的猎魔人北方中,应该会有一席之地。

怪兽橙卡:多尔杜洛克

场地

坚韧。部署:生成并打出“魅魔”、“异变孽鬼”、“奇美拉”或“混合兽”。

指令:将己方牌组中战力最高的单位移至顶端,并在本卡两边各生成一个雄蛛

强度:3/5

娱乐性:2/5

作为一张场地卡,这张的收益主要还是在于打出的几张铜卡,一般情况下是奇拉美收益最高,附带的指令效果带来两个铺场雄蛛的同时,也可以配合维依,这张卡不论在r1还是在r3中,都有很好的使用机会。

怪兽橙卡:科什切伊

类虫生物

成长

每当此单位的成长触发时,在同排生成一只雄蛛。

亢奋4:改为生成一只安德莱格幼虫。

强度:3.5/5

娱乐性:4/5

4战力3甲的基础防御,使得它能够挺过对方第一波的伤害,配合自然之力产生的林妖则能更加有防住对方的解牌。成长的同时不断产生安德格莱幼虫才是这张卡的强势之处,按照效果来看确实不错,通过不断地成长和生成成长,单卡收益其实能达到18点以上。

怪兽橙卡:维依

8战力 12人口

类虫生物

遗愿:将“维依”洗回你的牌组并提升3点基础战力。

强度:3/5(暂定)

娱乐性:4/5

这张卡不知道和卡兰希尔是否能够配合,我倾向于能。如果是能的话,这张卡如能在r1打出收益会非常高,作为一个点数卡很不错,如果能够有其他新配合,在每一小局中都能打出,那样的收益会更佳。不过需要配合的纯粹点数卡在现在的怪兽阵营中,存在感一般,更为直白的大蜈蚣和欧兹瑞尔组合,在大部分时间实际上更稳定也更好。这张卡需要一定配合才能最大程度的发挥效益,具体的强度还要看其他卡的配合。

怪兽橙卡:鼠人

野兽

指令:重置自身,并在同排生成等同于失去增益数量的老鼠冷却:1。

回合结束时,吞噬自身右侧的单位。

强度:5/5

娱乐性:4/5

这张卡完美解决了吞噬卡的两个痛点,点数过于集中和大部分单位吞噬次数过少,能够重复利用的指令效果,加上高贵的野兽属性,这张卡的强度可以说非常之高。既可以配合大量铺场,又可以吞噬单位,同时,落地很高的战力,也保护了自己,在各种配合中都有出场的机会。

怪兽紫卡:伊达

7战力,8p

类虫生物

指令(亢奋3):吞噬同排所有衍生物,并获得免疫

每当你吞噬一个或多个单位时,在同排生成一只雄蛛

强度:4/5

娱乐性:3/5

这张卡不仅能够创造一个战力很高的免疫单位,又能够作为一个引擎,和怪兽的众多新卡相互配合。这张卡的收益是每一次吞噬,生成一个雄蛛的,也就是说污水怪也只会让它生成一只雄蛛。7点的战力让这张卡很难被直接解掉,而引擎效果带来的优势

怪兽蓝卡:奇美拉

5战力5人口

野兽,突变

部署:吞噬一个友方单位。

亢奋4:增益被吞噬单位所在排的所有同名牌1点

强度:5/5

娱乐性:3/5

虽然我觉得这张卡适合作为一张紫卡而不是一张蓝卡更好,但既然做出来了,还是要说一下。这张卡的强度其实非常高,尤其是对于蟹蜘蛛的生物流派,这张卡的收益一般情况下是会单卡九点的,尤其是这一扩展还有更多生成蟹蜘蛛雄蛛的单卡,收益往往会更高。触发亢奋效果后,这张卡的强度完全不像是一个能够带两张的卡牌,基本上是未来怪兽生物卡组的明星单卡。

怪兽蓝卡:女夜魔

4战力5人口

野兽

遗愿:我方回合结束时从墓地召唤另一只女夜魔至我方随机排,并使其获得佚亡

亢奋3:不使其获得佚亡

强度:3/5

娱乐性:3/5(卡画给10分)

魅魔变狗。这张卡,更多的是用来配合吞噬体系的,如果没有干扰就是无限套娃,这张卡其实比较像一个弱化版的卢恩,但是相比之下,资源点低得多,还可以散装用,这张卡算是解决了卢恩资源点过高的问题了,通过降低上限和稳定性换来更低的战力,灵活的构筑选择,但在现在的吞噬体系中,这张卡的亢奋有些过低了,收益有可能没办法完全触发,在r3这张卡的爆发也一般。

怪兽蓝卡:异变孽鬼

4战力 5人口

食人魔

遮蔽成长 

对手打出的单位也可触发该单位的成长能力。

强度:2/5

娱乐性:3/5

作为一个拥有双方触发成长效果的单卡,这个身材实在不够看。虽然对比4资源的孽鬼战士,这张卡确实抢了不少,但是这张卡面前有个最为恐怖的存在小矛头——安德莱格幼虫,在幼虫面前,这张卡的战力效果实在太差了,孽鬼战士的问题就是战力偏高,触发的机会不多,这张卡的触发机会其实和孽鬼战士差不多,除非在怪兽内战,这种高战力众多的对局中,再能最大化效果,其他时候这张卡的收益还是没有想象中那么高。

怪兽白卡:混合兽

4战力4p

野兽,突变

每当你吞噬一个或多个单位时,获得1点增益。

强度:2/5

娱乐性:2/5

算是一个缩水版的蜥蜴人战士,但和蜥蜴人战士一样,看起来不错,但和吞噬体系配合不算是很好,尤其是现在纯粹的吞噬体系因为节奏一般已经被和其他体系混合的卡组所取代了,这张卡的价值就更低了,即使这个版本有意推混合的体系,这张卡的出场前景也不明朗。

怪兽白卡:自发性进化

5费特殊牌

生物

使一个友方单位获得4点增益并根据其类别获得效果:

类虫生物:在同排生成3个雄蛛
野兽:改为获得8点增益;
食人魔:使我方手牌中所有食人魔获得2点护甲。

强度:4/5

娱乐性:5/5

这张卡的设计非常好,强度也非常高,在多种体系中也都有相应的位置,收益可以对比战役激增和蟹蜘蛛巢穴,可以说这张卡的收益,除了野兽和食人魔在现在的怪兽体系中实在不多以外,真的是很不错。可以选择在多种不同的情况下使用,灵活性也很好。

帝国橙卡:戈特瑟格瓦德 

场地

坚韧。部署:生成并打出“毒蛇学派学徒”、“毒蛇学派猎魔人” 、“毒蛇学派导师”或“毒蛇学派炼金师”。

指令: 将对手墓地中一张单位牌置于其卡组顶端。

强度:3/5

娱乐性:4/5

这张卡在r3的强度确实很高,其实这张卡最适合的是指令效果配合坎塔雷拉,但是打出这几张单位卡的强度整体来说并不算高,因为先后顺序的问题,这张卡如果指令和部署效果对调的话,收益会高很多,指令触发后只能由其他卡来配合,如果全部围绕着牌库影响构筑还好,如果并不是以这个思路为核心,这张卡的收益就很不稳定了。

帝国橙卡:伊瓦尔·邪眼

猎魔人

4战力10p

部署:与一个敌方单位互换战力。

亢奋2:改为对一个敌方单位造成四点伤害

强度:4/5

娱乐性:4/5

强度非常之高,可以说最能体现帝国特点的单卡,进能够对付高战力单位和增益,退又能直接打四,唯一的缺点是亢奋效果稍稍卡节奏,在这个版本中许多大点数卡都是亢奋后点数爆发。这张卡是无视对方除了免疫以外的任何效果的,泛用性也非常之高。

帝国橙卡:沼蛇

7战力2护甲9人口

野兽

小局结束时,将这张牌置于对手的墓地。

在回合结束时,如果此卡在墓地中,则放逐墓地中人口最低的一张牌。如果沼蛇是墓地中唯一牌,则自身获得佚亡,然后召唤至另一位玩家场上。

强度:2/5

娱乐性:5/5

虽然它很有趣,但这张卡的效果确实非常捉急,如果这张卡被直接解掉,还是会触发相应的效果,最后被召唤到敌方的战场上。同时如果被锁定的话,也是一样的结果,进入己方的墓地,同时触发效果。虽然r1打出,r3获得7点的额外收益很美好,但是这个7点需要防备的内容太多了,甚至说对方直接解掉的收益对于解牌的收益也非常值得。这张卡也并不会是某个卡组的核心单卡,因而我觉得这张卡完全不强,甚至有些太弱了。

帝国紫卡:“全视者”瓦瑞特

7战力8人口

猎魔人

部署(近战):将对手牌库中人口最高的一张牌置于其牌库顶端。

部署(远程):将对手牌库中人口最低的一张牌置于其牌库顶端。

强度:3/5

娱乐性:4/5

这张卡虽然在影响牌库的体系中并不算强,但确实几乎所有相关的牌库影响卡的配合卡,可以配合撕卡,换卡,配合毒蛇学派猎魔人导师,各种方法都可以用到这张卡,而且这张卡本身的模型也不算太亏,泛用性高是这张卡最大的优势。

帝国紫卡:科尔格里姆

帝国

猎魔人 

1战力 9资源点

肾上腺素2:你的回合结束时,以双方玩家牌库数量之差增益自身。

肾上腺素(新关键词)在你的手牌数不大于X张时触发,比如这张牌只有打出时手牌小于等于2才能触发增益,为了触发肾上腺素(或是不触发)要好好把握打出的时机。

强度:3/5(暂定)

娱乐性:2/5(暂定)

科尔格里姆这张卡算是相当难评价的一张单卡,一般情况下,这张卡都会作为倒数第三回合的卡打出,获得三次增益。一般来看,这张卡似乎是作为爆牌帝国的组件之一,但根据同样推出的另一张帝国卡毒蛇学派猎魔人来看,这张卡更多是为了和新卡配合,来增厚敌方的牌库,而不是消减敌方的牌库。不过在检索卡泛滥的现在,这张卡意味着选择揭示流或者存卡爆牌可能是不错的选择。不过在其他帝国卡完全出来之前,很难说出是否是个不错的选择。虽然这张卡的上限和下限都可以说奇高,但付出的代价较低,点数也可能很不错,不过5张卡的差距才能到安全的六战力线,要求还是有点高的。。这张卡更多的视为一套构筑中的重要点数卡,而不会是核心卡。

帝国蓝卡:毒蛇学派猎魔人

帝国

猎魔人

4战力 5资源点

部署:使1个敌军单位重伤2回合.

肾上腺素6:生成该敌军单位的复制,并置于对方牌组顶端。 

强度:2/5

娱乐性:4/5

这张卡基础六点的点数,5点的资源,算是标准的帝国体系卡,至于实际效果如何,还是要看其他帝国卡的效果,暂时强度2分,至于肾上腺素效果确实有些有趣,但现在看来娱乐性大于实用性,埋屎意味着和其他类似满分哥这种卡没啥配合,埋优秀的单位又容易爆炸。

帝国蓝卡:毒蛇学派炼金师

猎魔人

部署:检视己方牌组顶的 3 张牌,将 1 张置于顶端,随后与对方牌组顶端的牌进行交换。

强度:4/5

娱乐性:5/5

这张卡是少数可控性和收益达成很好平衡的牌库互动卡,这张卡的收益很不错,而且还是部署效果,稳定性又可控,虽然无法直接看到对方的卡进行调换,但配合“全视者”瓦瑞特等卡,能够对对方的牌库造成重大的影响。资源点高不一定好,但绝对关键。这张卡是以干扰为主。

帝国蓝卡:毒蛇学派猎魔人导师

1战力,6p

猎魔人

部署:将此单位的战力设为等同于对手牌库最顶端的卡片人口值。

亢奋2:改为将此单位的战力设为等同于对手牌库中的最高卡片人口值。 

强度:3/5

娱乐性:5/5

真正的侦察兵,这张卡给了帝国其他塞屎卡一个不错的思路,其实完全可以配合撕卡来整好一套操作,基础效果在r1的表现会很不错,而亢奋效果则可以当做一个检验,康康对面是否鬼抽了。但出于帝国这个牌库卡差体系整体的不乐观,我觉得这张卡只能说是比侦察兵好一些。比较依靠于体系的同时,但拿出来稳定性也不够。不过在角斗场中,这张卡几乎是必选卡。

帝国白卡:毒蛇学派猎魔人能手

猎魔人

3战力4p

我方回合结束时,如果对手牌库比我方牌库数量多,则获得1点增益。

强度:2/5

娱乐性:1/5

作为帝国塞粪体系的又一张引擎卡,这张卡本身的强度可以横向对比马格尼师,但又不能像马格尼师那样有先手下的强度,而帝国的同类可以说是间谍大师,尤其是这张卡在r1触发的几率远低于其他帝国4资源引擎,可以说这张卡的强度确实非常捉急,除非是专门的构筑,一般没什么空间,配合也更多是和猎魔人,而不是本身作为一个引擎。

帝国白卡:涂毒武器

谋略

5p

对一个敌方单位造成5点伤害。

致死:放逐此单位,并生成一张其同名牌置于敌方牌库顶 。

强度:3/5

娱乐性:5/5

另一张塞卡的单卡,效果两面性甚至超过了毒蛇学派猎魔人,这张卡往往会面临一个极端的问题,到底是清除敌方的关键卡,让对方在下一小局中再恶心自己一次,还是选择更为普通的单位,而单纯为了辅助塞卡,这成为了非常关键的问题。不论做哪个选择都有各自的问题。相比之下,帝国也有更加优秀的5资源清除卡。所以这张卡除了塞卡体系,可能并没有多少可用的空间。

松鼠党橙卡:斯提加城堡 

场地

坚韧。部署:生成并打出“猫学派学徒”、“猫学派猎魔人” 、“猫学派导师”或“猫学派破坏者” 。

指令:将3个友军单位移至其所在半场的另一排。

强度:4/5

娱乐性:3/5

这张卡部署生成的松鼠党卡其实有着多种应对不同效果的效果,基本可以应对位移流的各种面对的情况,指令效果则通过位移能带来更多配合,提高其他卡的收益。总体来说,这张卡的收益一般来说会高于10点,而且又非常灵活,可以说在位移流的卡组中,几乎是一张必带卡。

松鼠橙卡:莱达的葛兹拉斯

猎魔人

5战力12人口

近战:我方回合结束时,移动到远程排,并增益同排一个随机单位1点。

远程:我方回合结束时,移动到近战排,并对对方同排一个随机敌方单位造成1点伤害。

亢奋3:上述效果中的“随机一个单位”改为“同排所有其他单位”。

强度:5/5

娱乐性:4/5

这张卡收益可以说是相当爆炸了,在触发亢奋效果后,不论是增益还是伤害,都能在其他位移卡的协助下,打出大量的点数,即使触发一次也并不会算太亏,触发两次基本就是血赚了。而位移套路最不缺的就是增益,这张卡触发两次以上效果的机会还是很高的。这张卡唯一的缺点,就是增益和伤害只有己方的远程排和敌方的近战排,做好准备,伤害的收益容易被降低不少。

松鼠橙卡:剑齿虎

7战力9人口

野兽

狂热

指令:转变为剑齿虎:隐匿

神器形态:剑齿虎:隐匿

我方回合开始时,对所有是所在排唯一的卡牌的敌方单位造成2点伤害,并转变回剑齿虎 。

强度:4/5

娱乐性:5/5

这张卡基本在对手的每个回合都会是神器状态,在位移众多的松鼠党中,能够很轻松的每回合都触发效果,而神器的状态非常难以解除,在当下基本只能用热浪来直接解场。而且这张卡,可以第一手就下场,尤其是先手中,直接触发效果。不过这张卡是己方回合开始时结算,容易给对方一定的机会来回避伤害。

松鼠紫卡:盖坦

5战力7人口

猎魔人

部署:将此排的其他卡片移动到另一排。

每移动一张牌,便对一个随机敌方单位造成1点伤害。

强度:4/5

娱乐性:4/5

既可以出现在位移流,也可以出现在铺场流中的一张卡,纯粹的点数收益不错,而且还能通过位移造成额外的效果,松鼠党依靠特定排触发效果的引擎并不多,而位移之后能重复触发效果的卡则更多,这张卡反而能够起到更佳的效果,不论是哪种流派,都能会有额外的点数的同时带来其他优势,这张卡更多是单纯的强大。

松鼠党紫卡:布雷罕 

猎魔人

4战力 8资源点

部署:当对方单排不少于5个单位时,摧毁最右边的单位。

肾上腺素3:改为当对方单排不少于3个单位时。

强度:4.5/5

娱乐性:1/5

这个能力没什么好说的,算是一个很不错的配合位移的解卡,因为位移排后默认移动到单排最右,所以基本在非纯控卡组中都能轻松清理要清理的单卡,同时也可以绕过烦人的卫士,配合游击战术领袖技能或者常用的玛丽娜,可以单回合直接摧毁目标。在松鼠党中算是比较稳定的单解,新扩展如果添加新的位移卡的话,有可能会成为必带卡之一。而且这是张松鼠党猎魔人,和谐+1。

松鼠党蓝卡:猫学派猎魔人破坏者
猎魔人

5P 3战力
部署:将一个敌军单位移至所在排的最左端,并对其造成经过卡牌数的伤害。

强度:4/5

娱乐性:2/5

同样一张不错的松鼠党位移系统的单卡,将右侧移动到最左侧,在合适的时机可以轻松造成8点伤害,几乎可以说是稳赚不亏的一张卡,同时也能限制对方放置的位置。配合游击战术领袖,甚至能直接打出10点。可以说物超所值。

松鼠党蓝卡:猫学派猎魔人

猎魔人

4战力5p

我方回合结束时,自身移动到另一排,然后对对方同排一个随机单位造成1点伤害。

亢奋4:改为造成2点伤害。

强度:4/5

娱乐性:4/5

这张卡基本胜过几乎所有5资源引擎,强大几乎是第一时间就能看出来,而且不断位移的效果,又能和其他位移引擎获得大量配合,甚至亢奋效果使这张卡的伤害不降反增,可以说,这张卡在松鼠党位移体系的地位,必然会非常高。唯一的缺陷就是,较小的身材和位移始终在单排最右容易被针对。

松鼠蓝卡:猫学派导师

1战力5p

猎魔人

部署:获得等同于此排其他卡片的数量的增益。

亢奋4:每当此排出现一张卡牌,便增益自身一点。

强度:3/5

娱乐性:4/5

不错的一张点数卡,相比于类似效果的玛哈坎守卫灵活的很多,不仅在铺场体系中,在位移体系中也有一席之地。虽然这张卡如果是矮人或者精灵词条会更好,但基础的收益还是相当不错的,还能够和其他松鼠党猎魔人想配合,算是一张比较有一定强度的灵活单位卡。

松鼠白卡:制作炸弹

4p特殊牌 

炸弹

将一个敌方单位移动到另一排,然后使其获得重伤4回合。如果它是所在排的唯一单位,则改为使其受到4点伤害。

强度:3/5

娱乐性:2/5

这张卡单拿出来,效果就是个没有单位的战车,再带上唯一单位受到四点伤害的效果。其实这张卡的强度并不算低,能够和位移体系配合也是现实,但是炸弹的分类,和绝对点数的较低,还是很限制这张卡的地位,这张卡可能在位移体系中有一席之地,但并不一定能有其他阵营的4资源打4那么泛用(例如马战、物竞天择)

松鼠白卡:猫学派学徒

3战力4人口

猎魔人

部署(近战):使一个敌方单位获得等同于其所在排单位数量的重伤

部署(远程):使一个友方单位获得等同于其所在排单位数量的活力

强度:3/5

娱乐性:3/5

这张卡的收益讲究一个平衡,上的太晚,重伤活力打不完,上的太早又太容易触发不了很好的效果。不过这张卡是一张松鼠党的阵营卡,使得他其实很容易在前几个回合就触发4点以上的状态效果,这张卡的收益其实还是不错,松鼠党4资源大部分也是类似的点数卡,我觉得这张卡还是有可能进入构筑的。

群岛橙卡:哈恩卡杜奇

场地

坚韧。部署:生成并打出“熊学派学徒”、“熊学派猎魔人” 、“熊学派导师”或“熊学派军需官” 。

指令:治愈相邻单位3点战力。

强度:3/5

娱乐性:2/5

这张卡的部署情况和松鼠党的场地卡差不多,收益很高的同时又非常灵活,不过指令的效果就显得有些一般了,除了猎魔人为主的红字流,这张卡的治愈效果就没什么出场的地方了,熊学派猎魔人和熊学派军需官,生成这两张卡能够更好地触发指令效果。

群岛金卡:阿纳加德(熊学派创始人)

猎魔人

7战力10人口

部署:场上每有一个受伤单位,获得1点护甲。

亢奋4:当对手打出一张单位时,对其造成“阿纳加德”战力的伤害,并对““阿纳加德” ”造成对手打出单位战力的伤害。

强度:5/5

娱乐性:5/5

真正的决斗哥,真正的王爵德(大雾)。这张卡可以说是群岛红字流的最最最后一块拼图了。其实这张卡的强大之处不在于能造成多少伤害,而是能够对对方接下来打出的单位卡,造成巨大的压力,基本所有引擎都没法防御住7点的伤害,即使面对护盾,也能直接击破护盾,为自己的其他伤害卡创造机会,更不要说大量的红字给予的护甲了。同时,亢奋的限制对于这张卡限制并不大,反而使这张卡可以和群岛其他伤害互补,正常情况下,这张卡下之后,只需要手中握有一张解卡就可以了。

群岛橙卡:凶暴熊

8战力9人口

野兽

所在排和对方同排的单位无法获得增益。

强度:4/5

娱乐性:3/5

这张卡的负面效果其实对于现在的群岛来说几乎没有,但相应的正向收益却相当之高,本身的战力就不错,节奏就很高,对于那些以增益为核心的卡组来说,更是致命的压制,而且群岛对对手的限制能力也不错,这张卡的最后几个回合下场的话,基本就可以宣告敌方的增益完全失效了。

群岛紫卡:格尔德

群岛

猎魔人

8战力 7资源点

部署:在敌方同排生成 1 只“尖啸女海妖” 并对单排上的所有单位造成1点伤害。

肾上腺素4:改为对“尖啸女海妖” 造成1点伤害。

强度:3.5/5

娱乐性:3/5

我一度怀疑两个能力反了,但事实上并没有,这张卡得在倒数第五个回合或者之前才能获得正向的收益,群岛其实是个很难限制对面单位的远近程排的阵营,同时也没有什么很好的位移卡。所以这张卡的收益不配合大剑的话,一般也就只能净赚2点左右,而且肾上腺素很限制打出的时机,强度作为一张7点的单卡来说还算是不错,但是否应该在卡组中占据一席之地还是个问题。

群岛紫卡:贝哈文的朱诺德

猎魔人

部署:摧毁一个受伤的敌军单位。

强度:4/5

娱乐性:1/5

没什么说的,老卡新做,过去这个效果有多强,现在这个效果会更强。

群岛蓝卡:熊学派导师

群岛

猎魔人

4战力 1护甲 5资源点

部署:每有1个受伤的己方单位便增益自身1点。

肾上腺素3:改为每有1个受伤的单位。

强度:4/5

娱乐性:1/5

一个字,强,作为点数卡,在大部分群岛体系中都不算亏,点数可以稳定在8点以上。优秀的点数卡。

 

群岛蓝卡:熊学派军需官

4战力1护甲5人口

猎魔人

指令:对一个友方单位造成1点伤害,然后在此卡同排生成一个“猎魔人学徒”。

充能:2

强度:3.5/5

娱乐性:3/5

一张群岛少有的自伤指令卡,虽然这张卡的点数使用后只有六点,但这张卡更多的是和红字流与自伤流配合的同时,提供其他猎魔人随从,这张卡更多是作为一个不错的组件来使用的。在相应的卡组收益是绝对高于表面的点数的,而且指令的效果站住后实际上有更大 的灵活性,可以减轻领袖技能的压力,但作为一个指令卡,其实非常容易成为对方解牌的为数不多的集火目标,比较容易没法触发效果。

群岛蓝卡:熊学派猎魔人

8战力,5p

猎魔人

部署:对自身造成3点伤害。

亢奋4:改为对自身和一个敌方单位各造成3点伤害。

强度:3/5

娱乐性:3/5

大号海玟家族女矛手,更多的是为了配合敌我皆伤的新猎魔人体系,触发亢奋效果之后的收益本身就不错,加上猎魔人的词条,能够在新体系中有一席之地。但这张卡没有战士词条也是个问题,和现有群岛体系的契合性一般,在比较少的猎魔人卡的前提下,如何协调好和现有战士体系成为了一个问题。

群岛白卡:熊学派猎魔人能手
猎魔人
部署:对自身造成4点伤害。

我方回合结束时,治愈自身1点。当自身不再受伤时,改为获得1点护甲。 

强度:4/5

娱乐性:4/5

这张卡的强度其实很高,不论是自伤体系还是这个扩展要推的猎魔人体系中,这张卡都有很不错的强度,一个4p的7战力卡,除了帝国,基本没多少人会解,再加上不断地治疗效果,同时还能作为荣耀圣炎和哈尔玛·奎特的弹药,可以说各方面都很完美。除了没有战士  词条,和各种体系的配合也很不错。

群岛白卡:全副武装

征战

对一个敌方单位造成2点伤害。在我方同排生成三个猎魔人学徒,并对他们各造成1点伤害,然后再各获得1点护甲。

强度:4/5

娱乐性:3/5

基础平模,进一步和群岛猎魔人体系配合相当不错,尤其是熊学派导师这张卡的配合,相当于直接多造出3-4个红字,不论怎么看,都是一个和体系相当契合的效果组件。问题在于这张卡容易卡自己的节奏,最后产生其他问题。

北方橙卡:凯尔塞伦

场地

坚韧。部署:生成并打出“狮鹫学派学徒”、“狮鹫学派猎魔人” 、“狮鹫学派导师”或“狮鹫学派游侠”。 

指令:增益牌库中的一个单位3点。

强度:4/5

娱乐性:2/5

这张卡部署的效果更多的是选择狮鹫学派学徒和狮鹫学派猎魔人这种引擎,指令效果则能够和其他引擎有非常好的互动,配合领袖技能,直接增益8点不是梦,这个场地卡泛用型还是很高的,甚至可以配合科恩和水陆突袭来增益北方众多的大点数单位。  

北方橙卡:拉维克的艾尔兰德

4战力12人口

部署:增益牌库中所有单位1点。

亢奋3:并获得免疫。

指令:将牌库中所有单位的增益去除,然后将总和增益至此单位。

强度:4.5/5

娱乐性:5/5

这张猎魔人卡确实是北方这一次扩展中最具特色的卡,这张卡,不论是在r1还是在r3,在蓝铁衣卫流还是引擎流中都能够成为非常关键的点数卡。在r1中,这张卡可以只用部署效果,为自己的大量引擎和激励卡来提供增益,来进行保护,在r3中,则可利用和蓝铁衣的配合,在三卡超短局中获得巨大的点数收益。更不要说这张卡的亢奋效果获得免疫,更能够保护这张卡的指令正常触发。虽然这张卡并不会成为卡组的核心,但却能带来巨大的收益,上下限都非常高。

北方橙卡:大狮鹫

5战力10人口

野兽

小局结束时,将自身洗回牌库并保留自身增益。

强度:3/5

娱乐性:3/5

这张卡很好,但确实不太适合现在的北方,这张卡等于变相放弃r1的机会,来专注于r3。不过,这张卡的基础战力不高,北方现在携带的卡牌中,给予大量增益的,能在r1使用的卡也不多,而且10点的资源点水陆并进也无法拉出,所以这张卡进入构筑的几率还是比较微妙的。我不太看好这张卡现在进入构筑的机会,但觉得这张卡未来可能会很好。

北方紫卡:凯尔达
猎魔人
增兵: 生成 1 名“猎魔人学徒”至此排。
亢奋 4:在己方回合结束时,生成 1 名“猎魔人学徒”至此排。

强度:2/5

娱乐性:2/5

这张卡的防御力只有五点,如果被解场,也只能有6点的收益,如果不配合各种战争卡增兵,这张卡的收益绝对是亏的,对比辛迪加的赫斯特中尉(这两个还都拿纸笔),这张卡很明显收益更低,限制更大。这张卡在现在的环境中,真的很难进入北方的构筑,即使是为了配合狮鹫学派猎魔人能手,这张卡的价值还是很难实现。

北方紫卡:科恩 

北方

猎魔人

3战力 7资源点

狂热:指令:增益与自身战力相同的所有单位,数值等同于“科恩”所受到的增益量。 

强度:3.5/5

娱乐性:4/5

娱乐有余,强度确实也不错。增益与自身战力相同的所有单位,数值等同于科恩所受的增益,这个实际上要玩家平衡增益量和其他单卡的点数,这一点十分微妙,过高的增益会导致指令的无效,而增益过低,又会导致效果的浪费。但这张卡的强势之处就是可以完全反过来,既可以增益几张点数不错的高点数卡(在北方,7点的节奏卡可以说非常常见。)又可以去增益大量的铺场单位,这张卡在北方卡组中的泛用型并没有第一眼看上去差。如果在新扩展中,控制的节奏进入中速,伤害引擎依然效果一般时,这张卡可能会有很多机会。

北方蓝卡:狮鹫学派猎魔人导师

5P 5战力 猎魔人

部署:抽取己方牌库顶的一张单位牌,然后将一张手牌洗回你的牌库。

亢奋 4:使你抽到的单位获得2点增益。

强度:3/5

娱乐性:4/5

对比过去调整牌库和手牌的单卡,这张卡确实强了不少,不仅调整了手牌,还能够得到额外的增益(尤其是北方卡组中的手牌增益),确实很不错,但这张卡和过去的同类有一样的问题,单卡点数不足,节奏较低,如果北方卡组中猎魔人比较难成体系的话,这张卡的强度还是会比较一般。

北方蓝卡:狮鹫学派猎魔人

4战力5人口

猎魔人

指令(近战):对一个敌方单位造成1点伤害。

冷却:1。

亢奋3:回合结束时对一个随机敌方单位造成3点伤害并锁定自身。

强度:4/5

娱乐性:2/5

每回合打一的优秀引擎卡,同时还有猎魔人的词条,而且亢奋三还能提供一个额外的小伤害,作为一个点数卡还是不错的,如果使用得当可以和北方其他的指令卡互补,四点的战力基础也算不错,可以直接用来作为7点的点数卡,算是张各方面平衡的引擎卡,较低的点数和很好的下限使得这张卡其实是优于其他北方5资源引擎卡的。

北方蓝卡:狮鹫学派游侠

2战力5人口

部署:自身获得对方同排单位数的增益。

指令:将自身所有增益转移至另一个友方单位上。

强度:3/5

娱乐性:3/5

这张卡的指令效果很好,在北方给予打出卡当回合增益的办法中,这张卡的收益和触发效果的几率是超过瑞达尼亚皇家护卫的,但这张卡有战力过于不稳定了,依靠对方单排的敌人数目,可北方并不是一个限制对方单排单位数量的卡,因而这张卡的收益往往会非常微妙,起伏不定。

北方蓝卡:狮鹫学派猎魔人能手

猎魔人

4战力 4P

护盾指令:将一个友军猎魔人转变为“狮鹫学派猎魔人能手”的基础同名卡。

强度:4/5

娱乐性:4/5

 这张卡其实是一张非常有趣的卡,表面上看,这张卡的基础强度非常一般,简直是另一个版本的虚无,但事实上,这张卡的强度其实很高,带有护盾效果的同时,又能有效转化己方被各种状态影响的单卡(北方大部分单卡的战力也不算高,这张卡转化后并不算亏),同时也可以产生大量同名的带护盾单位,其实在北方的许多体系中,都有参与的空间。这张卡其实很适合北方的思路,虽然上限不高,但是胜在稳扎稳打,能和众多套路相配合,而且还有北方引擎少有的自保能力,确实不可多得。

标靶练习 
战争
增益一个友方单位4点,若其同排有其他猎魔人单位,则在这排生成一个猎魔人学徒

强度:3/5

娱乐性:1/5

点数战争卡,没什么好说的,应该可以推断出北方会有根据猎魔人数量来产生效果的强力卡。

辛迪加橙卡:火蜥蜴藏身处 

场地

坚韧。部署:生成并打出“失败的实验”、“火蜥蜴帮憎恶”、“火蜥蜴帮法师”或“火蜥蜴帮跟班”。

指令:将一个己方单位的中毒状态转移到另一个单位。(应该是只限己方)

强度:3/5

娱乐性:1/5

这张卡的更多是为了打自毒流的组合拳,部署主要是弥补当前情况的缺漏,而指令则更多是配合火蜥蜴这种范围毒,或者视情况逃脱地方的中毒。这张场地卡基本上和自毒流相绑定了,单独的收益可以说非常低。

辛迪加橙卡:堕落蕾拉

人类,变异,火蜥蜴帮

5战力11人口

利润3

献金3:获得遮蔽

亢奋3:每当你使用献金能力时,获得献金等值的增益。

强度:5/5

娱乐性:4/5

这张卡基础在触发亢奋的情况下,下场便是一个很难解掉的8战力遮蔽卡,同时还能从其他高献金卡的效果中获得巨大的收益。这张卡作为一个点数引擎,拥有不低的下限,很强的自保能力,以及相当优秀的点数,这张卡的收益很容易超过15点以上,在其他如果有高献金卡,超过20点也不算难。

辛迪加橙卡:火蜥蜴

1战力 9人口

野兽,火蜥蜴帮

利润:1。

部署:使一个单位中毒。

献金 9:使战场上所有单位中毒。

每有一个友方火蜥蜴帮单位,利润提升1点。

强度:3/5

娱乐性:5/5

这张卡真的非常疯狂,对所有单位造成中毒效果,配合罗兰·贝莱尼姆能够有非常爆炸的收益,更不要提其他的中毒卡配合了。但这张卡的尴尬之处还是在于火蜥蜴帮单位其实并不多,收益也不太平衡,同时,己方也会获得效果也使得它很容易把己方中毒的单位直接毒死。在这张卡的效果强的同时,则是糟糕的节奏,1战力的单卡,不进行一些准备,或者后面几回合打出不错的节奏的话,这张卡还是有些尴尬的。配合堕落蕾拉,这张卡的收益会很高。

辛迪加紫卡:罗兰·贝莱尼姆

人类,火蜥蜴帮

7战力 7资源点

每有1个单位中毒,获得2个金币

肾上腺素5:改为每有1个己方单位中毒。

强度:2/5(暂定)

娱乐性:4/5

这又是一张肾上腺素触发后效果反倒降低的单卡,但是如果正常触发其效果的话,其实还是不错的,依然是一个看扩展其他卡的单卡,不过我觉得有帝国这一中毒狂魔的存在,这种用己方中毒换点数的卡,实在有些鸡肋,虽然触发一个就算赚,而且节奏和点数都不错,但我对这张卡的强度持保留态度,我觉得强推一个会被其他阵营主流所完全限制的体系,很奇怪。

辛迪加紫卡:杰勒特·布莱因海姆

人类,火蜥蜴帮

5战力 7人口

利润 2(本山更新:在皇家使节频道小舅Ryan表示这张牌的正确利润是2,不是3。勿以下图为准。)

费用 1: 使一个友方单位中毒并获得2点增益。

冷却: 1

强度:3/5

娱乐性:4/5

这张卡没什么好说的,两点收益加一点毒,还要花一费用,这很明显觉得中毒和一战力等同,这张卡虽然效果实在一般,但所幸在这个扩展中能够配合的卡有不少,便宜的费用和额外的点数收益,还是能获得不少点数的。不过,中毒这一负面效果的影响确实太大了,而且和橙卡火蜥蜴的效果也有一些冲突。(事实上我觉得这张卡可以和火蜥蜴一起带,但两张卡都是r3收益很高的卡,而效果却冲突,所以特别尴尬。)

辛迪加蓝卡:火蜥蜴之憎恶

辛迪加

野兽,火蜥蜴帮

5战力 5资源点

献金1:使自身中毒。每当该单位中毒,增益自身2点。

肾上腺素4:回合结束时,净化自身。

强度:3.5/5

娱乐性:5/5

这张卡本身看起来是为了配合罗兰·贝莱尼姆,但单独拿出来其实也不算很差,肾上腺素的效果也可以不断洗涮身上的剧毒,在通常情况下能够敌方的中毒和其他效果,本身的点数提升也不错,1金币换2点增益也是不错的收益。是一张娱乐性和强度都不错的单卡,在轮抽中的优先级应该不错,但在正常的卡组中,还是要看己方中毒这一思路的辛迪加表现如何。(这张也是我今天最喜欢的卡。)

辛迪加蓝卡:失败的实验

人类、突变、火蜥蜴帮

9战力 5p

当我方回合结束时,失去1个金币。倘若你没有金币,则改为自身受到1点伤害

当此单位具有中毒状态时,取消以上效果。

强度:3.5/5

娱乐性:4/5

同样是自毒流的新卡,作为一个点数卡,其实重点并不是和剧毒的配合,而是这张有能够弥补辛迪加追点能力孱弱的优点,尤其是在r1中,9点战力的单位,在合理的情况下,将局势逆转。但面对r3长局,会消耗金币只提供点数的单卡,就没想象中那么好了。

辛迪加蓝卡:火蜥蜴帮法师

5战力5人口

人类、火蜥蜴帮

献金4:对三个相邻的敌方单位造成2点伤害。

亢奋5:当我方使用献金能力时,获得1个金币。

强度:3/5

娱乐性:2/5

献金4的相邻3打2,这个基本的收益并不算高,虽然有额外的亢奋能力,但是这张卡作为一个献金能力,4点金币换六点的伤害总体来说并不算赚,而且这个6点是分散的,机会不是很多的同时,换来的更多是战力,而不是清除引擎,附带的亢奋引擎效果其实收益也很一般,没有基础的效果。本身现在献金能力的使用就不算很多,而且献金卡一般获得的金币也并不多,基本都是小于等于献金数。和黑市买卖领袖技能不同,这张卡并不是使用献金时给予金币,而是使用后,所以还是要先补充金币,才能触发接下来的献金卡。

辛迪加白卡:火蜥蜴帮跟班

人类,火蜥蜴帮

4战力 4人口

己方回合结束时,如果你本回合至少获得了1个金币,则获得1点增益

强度:3/5

娱乐性:2/5

这张卡就是典型的4资源引擎卡的设计,较为困难的限定条件带来不稳定的持续点数收益。这张卡的每回合获得一个金币的要求,看起来简单,但实际上很拖累自己的节奏的,这张卡更多是下场后更多的是随缘触发效果了,不需要去刻意追求,不过4战力的基础战力还是能够在解牌前挺一下的,而且这一版本火蜥蜴帮单位的需求也很高,这张卡还是有机会进入构筑的。

辛迪加白卡:被窃的突变物

5p特殊牌

罪行,火蜥蜴帮

选择并打出一个突变物:

1.红色突变物:对一个敌方单位造成4点伤害;

2.蓝色突变物:使一个友方单位获得中毒,并获得5个金币;

3.绿色突变物:使一个友方单位获得遮蔽和4点增益。

如果你控制至少三个火蜥蜴帮单位,则利润3。

强度:4/5

娱乐性:5/5

这张卡又是一张三选一的罪行卡,基础收益触发额外效果后非常不错,尤其是蓝色突变物配合己方的自毒体系收益非常高,即使令另外两个也能够有7点收益。但是火蜥蜴帮的缺乏很好的铺场的同时,功能越缺乏多样化,导致这张卡触发额外效果比想象中难,要想真正发挥强势之处,还需要处理好火蜥蜴帮单位的数量和节奏。

打赏营火,助力上热榜
全部评论 46条
按时间排序

还没有评论