【符文之地传说】符文元年盘点
2020年12月22日
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本内容为原创内容

《英雄联盟》卡牌对战游戏《符文之地传说》(Legends of Runeterra,以下简称LoR)海外服(下同,省略)很快就要运营满一年啦。

这一年来,LoR给全球几百万玩家带来了1届符文季赛、3个系列、4个服务器大区、8个符文之地地区和对应的《城邦传说》故事短片、19款牌桌、25个版本迭代、32种宠物、43款卡背、48个宝箱日、48位英雄、50款表情、614种可收集卡牌、上亿对局和无穷乐趣。拳头游戏和其合作伙伴在严峻的疫情环境下向《英雄联盟》粉丝和卡牌对战游戏爱好者提供了一款值得尝试的作品。谢谢你们!

 

符文元年大事记

  • 《英雄联盟》刚起步时便就有做卡牌游戏的想法,此后开发过多个原型。
  • 2016年,确定最终原型,开始稳步开发。
  • 2018年10月,在世界各地注册商标。
  • 2019年10月16日,在《英雄联盟》十周年庆典上公布项目,开启为期五天的首次删档测试。基础系列有318种可收集卡牌,其中英雄24位。
  • 2019年11月15日,开启为期五天的第二次删档测试,推出远征模式。
  • 2020年1月24日,开启不删档公测。
  • 2020年4月29日,结束测试正式推出。推出第二个系列,引入比尔吉沃特地区,有122种新牌,其中英雄11位。
  • (中间版本)推出实验室功能,新增极地大乱斗、恩赐和抽抽乐模式。推出武斗场功能,更新禁选模式。推出「绽灵节」活动。
  • 2020年8月27日,推出第三个系列的首个扩展,引入巨神峰地区,有89种新牌,其中英雄7位。
  • (中间版本)实验室新增发现巨神峰、发明家、野区欢迎你和攀登巨神峰模式。武斗场支持三地区单卡牌组。实装游戏内排行榜。支持跨服好友挑战。
  • 2020年10月15日,推出第三个系列的第二个扩展,有40种新牌,其中英雄3位。随后开启「KDA」活动,有5种新牌。
  • (中间版本)实验室新增知名地标、星光闪耀、海克斯实验基础课程和英雄不朽基础课程模式。武斗场更新BO3标准模式。可以从天梯榜单查看玩家常用牌组。实装好友观战功能。更新回合计时器,有效缩短对局时长。推出个人档案功能。组织首届符文季赛。
  • 2020年12月17日,推出第三个系列的第三个扩展,有40种新牌,其中英雄3位。新增「虹彩」卡牌样式和精粹资源。实验室同时提供三种模式。

 

已知开发规划

(任何计划都可能因为各种主客观原因而发生变化,游戏内容以实装为准。)

  • 2021年初,公布更多卡牌样式和竞赛体系的消息,公布新一轮的开发规划。
  • 2021年2-6月,推出第四个系列的三个扩展,引入第9个地区。
  • 逐步调整观战功能,满足比赛和电竞需求。
  • 2021年8-12月,推出第五个系列的三个扩展,引入第10个地区。

 

版本和平衡改动

  • 从删档测试开始的25个版本中,共有216张/次的卡牌改动,其中将近一半发生在4月底正式推出后。
  • 开发团队的宗旨是:每种英雄牌都有最适合自己的牌组;每种非英雄牌都在至少一个牌组中可用;每个地区都有至少一套主流牌组;主流环境中强力牌组多样。
  • 正常情况下,LoR两周更新一次,四周平衡调整一次。改卡时主观上不一刀砍废,会让其保持可用。如果事实证明削得太过了,也会很快回调。在LoR本身的经济系统和平衡宗旨的影响下,调整卡牌没有补偿。
  • 少数几个版本的体验不理想,整体优秀。

拳头员工对几乎任何事物有不乏狂热爱好者,卡牌对战游戏更是如此。LoR开发过程中从万智牌(实体、MO和MTGA)、游戏王、安卓纪元:矩阵潜袭、炉石传说、影之诗、Eternal Card Game、昆特牌、Artifact等各种游戏中都学习了不少内容。但为了做好LoR,仍需从底层开始设计制作。

电子卡牌本身便于改动,既然LoR不用考虑补偿的事,开发团队更乐意出于趣味和可玩性的考虑而推出新牌和平衡改动,而非其他目的。

过往的平衡调整,在当时通常是相对合理的,但随着牌池和版本迭代,不少改动在当下看来是完全可以回滚的。许多当年因为称霸天梯而被削弱的卡牌如今无人问津。

在未来很长一段时间里,LoR的牌池只会增加不会减少,且每次更新的数量占当时牌池的比例会越来越低。尽管新牌通常会带来新机制,但对环境的变化会越来越小。随着系列和牌池的增加,冷门卡牌的数量一直在增加,其中大部分在远征模式也不好用,选牌都要绕开。

重做卡牌的工作量不小,以往的重做仅限于英雄牌,对非英雄基本只会改动数值。数值改动的范围毕竟有限,多一分少一分都不好的时候,增加词条或简单的效果范式不失为一种方案。之前几个版本确实有一些类似的改动,但数量和质量没有很好地满足玩家的期待。

LoR的每个版本都有许多常规工作要做,工序相对固定。新版本实装前的两周就要敲定版本,给数据采集、处理和出平衡方案的时间非常短。LoR对严重问题有热更新能力,但对过强卡牌通常选择随下个版本一起调整。我相信调整数值的改动一定有更好的流程,相信LoR能对尽早开始对阻碍环境多样的卡牌进行及时调整。

 

经济系统和付费装饰

  • 在持续游玩的过程中,不需要付费也能构组想玩的牌组。
  • 玩家们对卡牌收集的轻松程度感到满意,也乐意为各类装饰付费。
  • 少部分表情非常棒,大部分则平平无奇。部分英雄表情的绘制质量远不如《英雄联盟》中的。
  • 卡牌虹彩样式、宠物和牌桌的表现力一般。

就「是否用金币买过卡」进行身边统计学,买过的占50%且都在游玩的首周,其中没有一个不后悔的。大部分玩家没有财务自由,对于单款游戏的预算是有限的,假设入坑LoR首日充了一单立刻用掉一半金币买卡组牌,第二周却发现万用牌和碎片绰绰有余,这种感受非常难受。剩下的金币从装饰商店中挑挑拣拣,一单是用完。假如首日没有冲动买卡,全部金币都用来买装饰,一单也是用完。同样是一单,后者消费得更开心,也更乐意充第二单。

既然LoR已经把营收重点放在装饰上,是否可以提高新玩家的前期资源获取,大幅提升新玩家的体验呢?比如每关教学挑战的奖励改为1000碎片,这样新玩家打完所有进阶教程就能放开手脚组牌畅玩了。

目前系统下,老玩家的碎片一定是溢出的。虽然概率不高,但LoR还是有推出资源转换的可能,哪怕途径有限。

老玩家过了新鲜劲,特别是全卡之后,对开箱子的期待不断降低,对浪费时间和鼠标(屏幕)耐久的恐惧与日俱增。我相信开发团队考虑过这个问题,也许加速甚至跳过的开关已经完工,希望能尽早实装。

装饰体验不是必要功能,还对冲动消费有抑制作用,但能有效提高玩家的满意度。无论是在商店中提供实景预览,还是限时限量体验,对于预算有限、对之前买的装饰失望的玩家来说帮助很大。

 

玩法、程序和功能

  • 游戏原型和底层设计古典而扎实,但卡牌对战是衰退的游戏类型。轻度用户难入门,一般玩家难提升,重度用户难满足,随着牌池增大越发如此。卡牌对战游戏,无论是电子的还是实体的,其真正的竞品不是万智牌或炉石传说。
  • 程序和网络整体稳定,偶有异常。
  • 删档测试以来,贴图错误、元素层叠、布局异常等不影响对局的传统显示问题虽然大幅减少,但仍未完全解决。
  • 影响对局的问题千奇百怪。很多问题不是漏洞,但游戏内没有合理的提示让玩家了解状况。
  • 一些功能正在开发,更多功能还在酝酿。下需求这种事情,外行千言万语,不及内行主人命令。

 

年度单卡

新号免费获得,单卡强度高,从快攻、节奏、控制到组合技的任何牌组都能用。在几个版本的观察名单中面临被削而岿然不动,甚至在早期版本补上了蜘蛛类别。

 

年度牌组

  • 蜘蛛诺手(新手向廉价版)

新玩家能方便构组,快速上手,加深对游戏的理解。牌组能轻松虐电脑,在休闲和天梯低分段有一战之力。下面版本仅供参考。

 

新年展望

2021年还会是严峻的一年,全球各地、各行各业都弥漫着风险、危机和挑战,但机遇也潜藏其中。希望开发团队健康平安,朝着「打造更好的卡牌对战游戏」目标继续努力!

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