现冥群岛的构筑思考与对局细节
2020年12月21日
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本内容为原创内容

大家好,我是Decayyy,一名从内测就入坑的昆特老玩家。在用一些卡组取得职天成绩的时候,很早就有想过在营地分享卡组经验的想法。恰巧最近时间空闲,又用自己一直很喜欢的现冥打出了19-1-3的战绩冲上职天,便心血来潮写下这篇关于现冥群岛的文章。希望我的个人见解能对大家有所启发。


目录

  • 1. 前言与卡组概览
  • 2.1 基本思路
  • 2.2 单卡与构筑思考
  • 2.3 对局细节
  • 3. 总结

1. 前言

  “快嘴”古德蒙(现冥)始于回归初心时。它是昆特史上乃至卡牌游戏界设计感极强的一张牌。而以其与凯瑞丝·奎特为核心的卡组现冥群岛也一直流行至今,也是我的最爱之一。现冥群岛是这几个版本为数不多的能达成R3两卡爆发40点的卡组,这也使它玩起来有了别样的爽感。

  现冥群岛在更新前已经有了不错的强度,而随着新版本落雪海恩卡维赫(场地)的加入与裤裆萝卜布洛克瓦尔家族猎人(猎人)的增强让现冥群岛一度跃至T1强度。在版本前几天用跳跳松鼠和塞shi帝国在3级0星摸爬滚打后,我用现冥群岛取得了19-1-3的战绩冲上职天。下面是两套我使用的卡组,第一套偏打内战,第二套偏打跳跳,大家可以根据情况做调整。

(打内战版)

(打跳跳版)


 2.1 基本思路

  理论上,这套牌共8张压缩牌库的组件,R3牌库恰好剩4张。在没有对手干扰的情况下一定能实现手上拿着现冥+解梦+任意,牌库里剩莫克瓦格(狼人)。R3能打出4+3+3+5的现冥和4+3+4+4+4+6的凯瑞丝+领袖,打出两卡40点的终结技。

  在不打锁国的情况下,现冥的领袖技能分配通常为一下给凯瑞丝的女卫,三下给“阿蓝”卢戈,最后一下给现冥换完的凯瑞丝的女卫。在大部分对局中,这套牌追求在R1追求以单卡节奏15+点的凯瑞丝为核心,并滤出牌组中的女卫+萝卜+裤裆。R2则尽可能逼牌并压缩牌库。经过前两回合的滤牌牌库中通常只剩4~6张,手上能够保证有现冥+解梦术(小部分情况会在R2开现冥,这里先暂且不表)。在R3打出现冥+解梦拉凯瑞丝的两卡30+点的高额爆发,这个点数在一个短局中几乎是无敌的。

  调度方面,R1调度顺序女卫>萝卜>裤裆>狼人>现冥。R2调度顺序狼人>回响的解梦>现冥。这样调度是因为R3在牌库数量4~5张时一定能抽到现冥与解梦,而R2不留在手上方便在某些对局的逼牌中ALL IN(比如法松与怪兽),把对手逼到一张不剩或者只剩1张。要注意的是即使逼牌时亏一卡进R3我们还是能凭借高节奏单卡取胜,千万不要怕亏卡就不逼了。

  

2.2 单卡与构筑思考

  落雪:新版本对于现冥的最大补强。一方面在R1没抽到凯瑞丝/解梦的时候可以增加两次抽牌机会,或者在没有解牌的时候找解牌,极大增加R1的稳定性;另一方面在R2想逼牌的时候可以将手上的狼/解梦/现冥塞回去,达到all in的效果。

Tips:大部分对局中6点落雪足矣。一方面落雪是现冥群岛中最容易吃大解的单位,另一方面如果你先开落雪然后开海玫家族诗人/碧尔娜·布兰,虽然触发落雪的增益效果但是可能把刚洗进去的牌又抽回来,达成反向配合。所以在R2逼牌的时候尽量要先出别的抽牌组件在下落雪!

 

  场地:补强之二,一张朴实无华的8p卡,若是用得好很容易打出10+点数。下面是四个选项的取舍。

  a.熊学派猎魔人:普适性强。只有在触发亢奋4的时候会选取,触发就至少有8+3=11点。小部分情况可当作打3使用,大部分情况都能打出11点的效果。

  b.熊学派猎魔人导师:要依场面而定。如果确保不会吃解牌且能打出比其他三张更高的点数可以选。值得一提的是,现冥内战中如果R3后手最后一张下场地的话至少可以打出10+的点数。

  c.熊学派猎魔人军需官:普适性强。如果存活的话用指令打场地旁边的单位再用场地奶回来至少有4+2+2=8点。首先在没有先手牌的时候可以开这个,比开猎魔人更优。其次,这个打1效果最好的两个用法就是打锁国的时候点自己的女卫,以及点自己的卢戈去追求更高收益。

  d.熊学派猎魔人学徒:基本不选。不愧是学徒。不愧是4p卡。

 

Tips:一定要注意站位!站位!养成把它放在受伤单位旁的习惯。站位决定了这张牌的指令能奶多少,就意味着上限点数能有多少。此外场地有坚韧效果,比如R1下的场地可以留给R2的卢戈。

 

现冥:有一个小Tips是在没抽到解梦的时候可以在R2开现冥把解梦放进墓地,R3会自动抽上来。

 

腐化诅咒(coc):除干旱外的唯一大点数去除。尽管在内战中表现不佳,但是对法松、北方、塞shi帝国等都能打出9~10+点的收益,值得进入构筑。特别适合秒对方第一手加过buff的引擎,能过墙秒帝国的寇格林姆(91哥)。

Tips:在没有把握烧到东西的时候先手不急着开战术优势。

 

松鼠:针对环境。可以counter环境中北方的水路突袭、帝国的致命一击、法松的解梦以及内战。

 

恶熊:在打内战与帝国中更优。内战极其激烈,每1点都至关重要。可选项4p4的猎人特别容易在内战中吃解,大概率只能打出5点的价值,而恶熊至少能打出4p6甚至4p8。此外在打塞屎帝国中恶熊会主要成为对面脏的对象,而这显然比对面脏猎人要舒服的多。

 

猎人:补刀+引擎。在新版本加强后是一张合格的4p卡。可以配合自己的打5打6解一些本来解不了的引擎牌,可以点自己的卢戈,也可以造受伤单位给场地创造的导师提供buff。

 

军需官:可选项。理论上至少是5p8的一张牌,但是这套牌没有什么能吃解的东西,军需官下了很容易吃解。而且场地可以帮我们创造军需官。


2.3 对局细节

2.3.1 vs帝国

①对面是锁国的时候不用慌。我们先手还是可以打凯瑞丝,+5直接buff给女卫,然后下一回合用自己的打4/5/6打她来拉女卫我相信对面不会把符咒什么的交给她)来赢R1;后手的话我们打帝国还是尽量平卡赢R1。此外我们可以创造出来的军需官来点女卫,现在环境对面解军需官一般都用荼毒武器放牌堆顶,我们可以用抽牌组件抽上来等一回合再拍上去。

②R3没有凯瑞丝的时候要追求现冥的一波4+3+3+5的16点爆发,这波打出来也是够的。在R2逼牌下,对面的3~4张牌短局充其量就是91哥+至多一张毒蛇学派猎魔人导师。这个局中把coc捏死留给墙后面的91哥。

③对塞屎的时候如果手上有现冥可以在对面R1塞一堆屎之后在R2直接开。把垃圾扔掉的同时还能打出高节奏,甚至有机会莽穿。

③对一切帝国的时候抽牌组件不用急着下,先判断形态。如果对面下7p7把最大资源点放上来就相当于白给,如果对面把垃圾丢过来也可以抽弃。

④对一切帝国的时候起手直接留现冥与coc。也没必要为了逼牌刻意R2把好东西塞进去而被对面脏走或是垃圾太多R3抽不到。

 

2.3.2 现冥内战

  • 现冥内战是复杂度极高的对局。

①私以为内战不是很吃先后手,R1先手基本能拿下。关键点在于R2逼牌之间的博弈。任何一方都可能有机会拉开卡差,或者是平卡但是对面交了现冥我们没交,或者是一方有场地能爆点。这取决于诗人/碧尔娜+好斗分子/狼人能不能打出小爆发,因此这个局里面可以留下好斗分子/狼人。想要在R2拉开卡差就要在R1有意保留这些组件,并在R1中用一张狼让R2的狼打出4p8等等。

②松鼠吃的顺序没干旱掉的凯瑞丝>解梦>萝卜裤裆(对手带图腾)/女卫(对手不带图腾)

③这套带coc的话要找准机会烧,理论上能烧到5就够了。

④虽然都懂,但是显然干旱要留给凯瑞丝。即使R1没拿下也要干旱凯瑞斯。

⑤我碰到过一个带格德的现冥,内战神卡,我R1先手都被打垮。但是这卡也就现冥内战有用,实在内战多到不行了可以去掉coc带,甚至再带撕裂/双松鼠什么的。

 

2.3.3 vs松鼠

①对跳跳时,引擎可能会解不过来,优先解哨兵。如果带了猎人的话,优先把猎人拍场上以配合自己的解牌去解对面引擎。跳跳的点数很扎实,如果对面把干旱给了凯瑞丝,那这个对局里为了追点是可以去追落雪的更高buff的。

②对法松时,R1后手平卡乱赢,先手都能亏一卡赢。不管怎么样都要尝试在R2all in,把对面谢尔顿或者戈多逼出来。要注意现在很多带希鲁的,凯瑞丝在R3要最后一手下以免翻车。

 

2.3.4 vs北方

我碰到的都是猎魔人北。对面最烦的引擎是5p4护盾,所以最理想的解牌是巨蝎煎药和coc。空场的时候卢戈也可以解。

 

2.3.5 vs怪兽

碰到的怪兽很少。思路就是R1交一张大解,R2all in逼牌,剩一张大解留给R3。不过我目测先手挺难打的。

 

2.3.6 vs辛迪加

???

 

3.总结

怎么说呢,玩现冥群岛这套牌感觉就像掌控雷电的魔法师,也能感受到上手快但是精通很难。它的很大一个难点是怎么来counter对面的组件,这要求得对主流卡组的构筑都有一定的了解,然后把手里的解牌规划好。总之,勤加练习一定会有提升的,也愿大家能体会到(打)现冥的乐趣,体会到昆特的乐趣。

 

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