【薪传】死税Death & Taxes入门笔记(上篇)
2020年12月25日
点火93 回复20
本内容为原创内容

大家好,我是严淦,一名入坑薪传半年多的DNT玩家。这次想和大家分享一下关于薪传DNT(死税)的一些内容,写得不好的地方,还请大家多多批评指正!


1、关于这篇文章

和大部分薪传套牌一样,DNT(死税)也是一套身上带着“易学难精” 标签的套牌,不过这篇文章的目的并不是夸大套牌的难度,毕竟过分地强调套牌与赛制的难度只会让新玩家望而却步。正如文章的名字一样,我想要写的是一篇“关于DNT的入门笔记”,所以这篇文章更多的是面向刚加入甚至还未加入这套牌的玩家,毕竟仅凭我对这套牌不足的经验和粗浅的体悟难以支撑得起一篇真正意义上的“攻略”。希望能根据我在这半年里入坑薪传和操控DNT所积攒下来的些许心得,帮助对DNT感兴趣的朋友们更快地了解这套牌的大致定位和构成。同时也希望能帮助那些和我一样最终选择加入DNT的朋友们节约一些时间,少走一些弯路,更快地上手这个套牌。

由于字数问题,我会分为上下两篇上传,上篇主要是讲关于套牌的选择、学习资料、起手和保留、单卡的作用,下篇则关注具体对局的换备策略和一些操作上的小技巧。

 

2不如组套DNT

相信很多牌手在考虑加入薪传这个赛制的时候,都或多或少听过这样一句话:“不如组套DNT吧”。低廉的价格、容易获取的单卡、通用性极高的组件都使得这套牌成为薪传入门牌手优先考虑的选项。很多牌手会喜欢选择一套“主动的小生物快攻套牌”作为初入新赛制的第一套牌。但是与表面看上去的恰恰相反,DNT 实际上是一套“被动的控制套牌”。绝大多数的DNT对局,都会以一个很慢的节奏展开,在一场公平游戏(除去前两回合就被组合技秒掉)的绝大多数时间里,你应当都是在与对手进行漫长且费劲的拉锯战,同时伴随有大量的决策点。你的游戏计划更多时候偏重于“让对手无法干他们想干的事情”, 这意味着当你需要在“快攻”或“封锁”中选择一个计划并执行时,后者往往是你更优的选项。

所以如果你真的更喜欢生物快攻,那么可能应该选择鬼怪、人类之类的套牌。如果你更喜欢决策点较少思路线性的套牌,那么应当选择掘坟、AllSpell之类的组合技,或是纯红锁这种真正的锁套。 而如果你希望真正地掌控对手的一举一动,减少无效对局,那么应当选择掘秘师、雪控之类的沾蓝套牌。最后,如果你看完了我说的那么多“丧气话”,还是决定要选择DNT,那么恭喜你!你即将加入一套拥有悠久的历史、完整的理论体系、不断与时俱进(同时也的确是很便宜)的套牌,我相信你会在操控DNT的过程中收获许多快乐,也会为自己的技术精进和随之而来的胜率提升感到欣喜。

 

关于套牌选择:目前我们常见的DNT一共有两种,即传统DNT和80DNT。80DNT会使用游空牧鸟约力昂来作为行侣,增加了套牌的厚度和消耗能力,可以打出游空牧鸟约力昂+英俊王子/明灭翔灵之类的强力消耗Combo,主牌的一张弩炮和一张黑绿剑也使得套牌在面对不同种类的对局时有更灵活的选择。但随之而来的缺点是关键单卡的上手率不高,就像大家常说的,DNT有没有瓶子是两套牌,而80张的厚度**稀释了这一概率。另外,由于使用了四张侍卫队征召员,以及自行弩炮流放之径等等在很多对局中偏差的牌,这套牌在调度时相比于传统DNT可能更容易获得一个打不了的起手。顺带一提,由于行侣需要在决定调度开始前就展示,而目前使用游空牧鸟约力昂的一般就默认为80DNT(可能还有少量80雪),暴露套牌信息也可以算是一个小缺点吧。当然鉴于目前MO的环境中雪控大行其道,我觉得也许80DNT还是有一定优势的,我后续也会进行一些测试,不过目前我更喜欢传统DNT,尤其是在线下比赛,面对内战或控制对局,80DNT这种注重慢速的构筑方式本来就更容易打平,而且80张洗牌起来太痛苦了,我的牌盒还放不下。

综上所述,本篇文章中的一些建议和结论主要还是围绕60张的传统DNT,当然因为这两套牌的主要构成基本相同,不少结论也可以套用到80DNT中。下面我会贴出我常用的牌表。

 

 

3、一些学习DNT的资源

阅读相关文章能帮助你更好地理解套牌在薪传环境中的位置和每张单卡的作用。由于这是一套非常fair的套牌,在面对不同对局的时候,你的游戏策略也会相应地进行调整。而DNT当中有诸如明灭翔灵之类的功能较为复杂的生物,也有如力夏达港这种较难用好的功能地,如果没有前人的知识总结,会需要大量的练习去熟悉和掌握。万幸,正如我在上一章节所说,这是一套拥有悠久历史和完整理论体系的套牌,网上能够找到大量的文章资源(但可惜中文资源相对较少,这也是我写这篇文章的初衷)。

在这里我向各位推荐Thraben University(网址www.thrabenuniversity.com),这是一个专注于编写和汇总DNT相关攻略的网站,里面包含了对局、起手、套牌构筑、配地等等的讲解文章,基本涵盖了入门所需要的大部分资源。但美中不足的是这个网站在2019年之后更新频率降低,大多数的文章都是以2018年及更早的环境为基础撰写的。尽管如此,我仍旧认为只要能看一遍这个网站的所有文章,对于这套牌的理解会有一个质的飞跃,不过这会是一个挺漫长的过程,毕竟这网站的资源也太全了。

Andrea Mengucci在火球频道上也更新了自己的薪传DNT攻略,不过需要付费观看(火球目前的付费套牌最低大约是5美元一个月),内容总体干货不多,可以作为一个补充阅读。不过他和Rich Cali等人会经常更新薪传的各种套牌指南,我觉得还是值得一看的,毕竟玩DNT还是对环境里的其他套牌都或多或少的有一点了解比较稳当。

Discord上有专门的DNT讨论群组,里面也有比较详尽的资源,缺点是国内无法直连,需要一点小小技巧。讨论组里的玩家水平不一,可能某些观点不一定正确,需要各位自行甄别。当然Discord的好处是百家争鸣,有时候也会擦出创新的火花,有英语基础的朋友还能和世界各地的DNT玩家讨论,交流经验。MO玩家著名DNT玩家XJCloud有时也会将自己的换备攻略做成excel表格放上去,我觉得那个表格可能是新版DNT最有参考价值的资源了。

最后,我强烈建议各位去看一看XJCloud的DNT视频,B站有热心up主上传了XJCloud某次 MO挑战赛获得八强的比赛录像,能够帮助我们了解优秀的DNT玩家在面对不同的情况下的决策模式,如果英语听力好的朋友大概还能从他和直播观众的互动中了解到他的思考过程。

 

4、什么样的起手可以接?

起手应该算是整个DNT操控中最难的一环了,在Thraben University中也有专门的文章讲这个问题。我会在这个章节讲一讲薪传的调度与其他赛制的差别,以及我对于DNT起手的一些理解。

就我自身的体会而言,对于薪传入门者,最常见的其中一个误区就是不敢激进地调度,这也是薪传相较于标准、先驱、摩登的一大不同。对于标准、先驱、摩登,绝大多数的对局,只要你的起手有合理数量的地(一般为2-3张),合理数量的咒语配比(不存在无效咒语过多、效果类似的咒语过多、咒语费用过高、前几回合无事可做等情况),那么这个起手就算是可以接的。这点我认为在薪传中并不十分适用,因为这个赛制充斥着各种各样稀奇古怪的组合技,以及一大堆不是组合技但是上限极高或干扰能力极强的套牌,那些在其他构筑赛制里能被认为是“不错”的起手,在薪传中很可能是“大概率输”的起手。

 

以DNT为例,你的起手是一张锻石秘教徒、一张明灭翔灵、两张化剑、三张平原。在不知道对手套牌的情况下,如果是在摩登里(对于摩登这里我们可以把化剑为犁替换为流放之径),那么应该是可以接的手,毕竟这样的起手不缺乏低费威胁和去除,还有一个二回合锻石秘教徒、三回合曾哥下颅击槌+化剑为犁的游戏计划。而就算锻石秘教徒被解了,我们仍旧可以下明灭翔灵去进攻,同时根据对手前两回合展示的信息,我们也可以二回合下锻石秘教徒的时候不找颅击槌而找一把对手这个思路比较害怕的反色剑。算是一个看起来不算很好,但是接了也没问题的手。

但对于薪传而言,在不知道对手套牌的情况下,这个起手我大概率是会调度的(尤其是后手),因为它过于平庸,而平庸往往等于败北。面对组合技,接这样的起手基本就是判了DNT死刑。而对于擅长去除的控制和大法术力套牌,这个起手过于容易受到干扰且输出不足。在主流里大概打DNT内战和掘秘师以及妖精的时候这个手牌还算可以接受,两张化剑为犁能解掉对手前期的威胁,但同样也算不上出色,毕竟一但遇到的是目前最火的RUG掘秘师,可能对手拍一个OKO这个起手就凉凉了。

 

以上这个例子不知恰当与否,主要是为了说明薪传相较于其他构筑赛制的特别之处,相比于其他赛制,我们应该更积极地进行调度。以此为基础,我将开始讲讲我认为的DNT调度策略(这里以不知道对手套牌为前提)。

起手最好有“主动”的一费曲线

这里的主动指的当然是乙太精瓶符文之母乙太精瓶自然不用多说。而一回合的符文之母能够为后续生物提供保护,这点在面对有去除的套牌时也是非常重要的。大多数情况下,如果你的起手有2-3张地,一个乙太精瓶or符文之母,一个二费生物,再外加点其他不那么糟糕的咒语,我觉得都是可以接的。值得一提的是,化剑为犁并不是我认为的主动一费曲线,毕竟在面对非常多套牌时它并不属于前期可用的有效咒语,也对你前三回合的展开没有帮助。

 

莎利雅是盲选最好的二费生物。(Thalia>曾哥>其他)

作为一张传奇生物,瑟班守护者莎利雅仍旧在DNT中获得了四张席位,这点充分说明了她的强悍。面对很多薪传套牌(尤其是很多DNT不擅长应对的组合技套牌),莎利雅都能提供有效的干扰,并在无法被去除时**拖慢游戏进度。而在面对风暴等非常偏重于非生物咒语的组合技时,莎利雅甚至能起到一卡制胜的功效,或是至少让对手在几回合里无法顺利地执行游戏计划。如果你的起手中没有主动的一费曲线,那么莎利雅会是你keep这手的一个好的理由。

 

了解哪些单卡是无效单卡

 

无论何时都能被看作无效单卡的牌:起手中的武具、第二张化剑、第二张卡拉卡斯、第二张莎利雅、第四张地。

没有瓶子时都能被看作无效单卡的牌:侍卫队征召员、第三张三费曲线。

当我们接了一个七张起手时,可以将上述的单卡看作是不存在的或是收效甚微的,比如我们起手是曾哥、莎利雅炽寒剑侍卫队征召员和三地,那么这实际上只是一个比五张起手略好的七张起手。而当我们已经进行过调度后,也应当将上述的单卡优先放到牌库底。值得一提的是在考虑“第四张地”这一原则时,荒原不应该被简单地计入地的数量,因为荒原基本总能帮你换掉对手的一张地牌,可以被算作一张咒语。最后还请各位注意,以上的原则也仅仅是一个较为通用的模板,实际游戏中会根据对局的不同有调整,比如第二个化剑在打掘秘师的时候就非常好,起手的十手在打妖精的时候也非常关键,第二张Thalia在面对去除多的控制套时也往往不会卡手。

 

了解需要执行的游戏计划

这点在调度到六或者五时尤为重要,我们需要根据构思的游戏计划来对单卡进行取舍。

 

比如我方现在调度到了五,此时对手套牌未知,我方是先手,起手是荒原平原卡拉卡斯空境亡灵符文之母瑟班守护者莎利雅化剑为犁。根据我们的原则,我们会比较希望接一个有沙利亚的起手,这为我们在面对更多的对局时能提供足够的灵活性和干扰能力,同理我也会希望起手有荒原,毕竟我们调度到了五没有足够的手牌数量,会尽可能希望拿到荒原这种能干产费+干扰两件事的牌。同时我们不会选择放弃莎利雅接一个空境亡灵+符文之母的组合,因为保护空境亡灵没有太多实际的意义。而空境亡灵,由于需要三费且有两点白,我们想要生拍它的话又得把两张白地留着,这里我没有把荒原算在能施放空境亡灵的地当中,是因为很多对局中我们都等不到凑齐三个地就需要掰掉荒原来炸地了。

 

按照这样的思路,我们可以选择留的起手大致分为两种:A起手是符文之母+莎利雅+荒原+“平原/卡拉卡斯/化剑”里三选二,B起手是荒原+平原+卡拉卡斯+莎利雅+空境亡灵。B起手的空境亡灵略慢,不一定能保证在三回合准时拍,并且根据“主动性的一费曲线”这一观点,我也会更希望留一个符文之母的起手,所以我们不选择B。

再说回A起手,我应该会在两张地和化剑的三选二中选择两张地,作为一个五张起手,我们更希望的是用莎利雅荒原在前期拖住对手,然后依靠有效利用接下来几回合抓到的牌来逆转颓势,这需要我们有足够的地来施放接下来抓到的咒语,尽量让自己处于一个“抓到啥都能放出来”的状态,换言之我们需要三张地。并且地相比于化剑更不容易成为死牌,毕竟我们的三张地中还有一张荒原,可以当作炸地用掉,因此就算是再多掏一块地也不算真的爆地了。而且,我们有符文之母+莎利雅+卡拉卡斯这个组合,在地面防守上面看起来还是比较坚固的,就算没有化剑应该也不会很快就被踢死。

最终,我决定保留的起手是符文之母+莎利雅+荒原+卡拉卡斯+平原

 

5、关于套牌中单卡的功能

在这一小节中,我会简述一下DNT中的每张牌的功能及其在面对不同类型套牌时的表现。

乙太精瓶:套牌最核心的单卡,在绝大多数的情况下都不会换下。

符文之母:面对去除较多的套牌时候的MVP,同时也在需要频繁生物互踢的竞速对局中大放异彩。面对组合技套牌和大法术力套牌时通常会换下一部分,面对奥扎奇等无色套牌时会换下。

化剑为犁:在面对组合技、控制时会适当换下。面对非常线性且不依赖生物的组合技的时候基本都是全下的,而面对像卡恩回响这种有关键生物的组合技套牌时则需要保留。控制对局则需要根据对手的备牌来决定换下的数量,如果是蓝白奇迹这种主牌缺少目标控制,一般也会选择全下。而对于雪境这种有oko、冰牙寇特蛇,备牌一定有病害计划兽的控制,一般最多就下一张。

瑟班守护者莎利雅:对付组合技、蓝色套牌的关键单卡,在面对非生物咒语较少的对局时可以适当换下,比如DNT内战、小奥、鬼怪等。

锻石秘教徒:套牌运转的核心单卡(也是最常见的制胜手段),一般不会轻易换下,DNT由于生物普遍偏小,要赢还是得靠武具。

迷宫精怪/非瑞克西亚断念妖:比较具有针对性的单卡,在无法针对到的对局就大方地换掉吧。不过迷宫精怪本身作为3攻还是挺能打的,像打哨站这种得硬着头皮和对手竞速的对局还是要保留的。

空境亡灵:OKO等常见永久物的克星,一般会在面对红黑掘坟、末日等没有足够目标的对局里换下。

明灭翔灵:套牌中非常灵活的多面手,关于它的使用技巧可以专门写一篇文章,缺点是需要瓶子或具有进场异能的生物配合才比较强,本身作为三费平出的话对场面影响能力不够,因此在面对一些像掘秘师之类的快攻对局会下一些,但是不会下超过两个。

侍卫队征召员:作为能导牌库里所有威胁的导师,征召员的异能算是非常强的,并且还存在找明灭翔灵继续刷进场异能的游戏计划,可以算得上是这套牌的消耗战担当。但是缺点也非常明显,对于万智牌的任何构筑赛制你三费拍一个对场面毫无影响的1/1都是不能接受的,所以征召员基本上只在你有瓶子的时候才厉害,因此在面对像掘秘师这类较快的套牌时一般会全部下掉,毕竟在这种对局中一旦起手没瓶子征召员就是一张废牌了。

圣所教长:打组合技和蓝色套牌的专用单卡,其余时候大致上都能换下。

主牌武具三件套+备牌的武具:颅击锤作为一张额外的生物,同时也是锻石秘教徒最常找的武具,一般不会换下。炽寒剑基本上打中了就能赚两张牌,也是整个套牌中打血最快的武器,本身的反色异能在现在以蓝绿现代色组为主基调的薪传环境中也非常出色,一般也是不会换下。梅泽的十手只在生物战中厉害,最常用的是-1/-1能力,打血效率相对较差,需要第二脚开始才能每回合打四,等于比炽寒剑慢了一个回合,因此在面对控制、组合技、大法术力等生物偏少的套牌时都会换下,另外,如果对手的生物普遍都非常大,那么十手很难赚到牌,也是可以换下的。备牌的丰馑剑一般是与十手互补的,用来对付组合技和控制,一般需要换下十手的对局都会考虑把丰馑剑换进来。某些牌表会选择使用天冥剑,我个人认为不是特别有必要,天冥剑主要是针对内战和控制套牌,但其实内战中大多数的生物都是被放逐掉的,你很难用它赚到牌,而面对控制它的反色异能也不够出色,就算打中了赚牌还得随缘,稳定性也不好。

赞迪卡伙伴基定:一般会在较慢的对局中换入,包括控制、DNT内战等,值得一提的是某些对局由于需要换出的无效生物较多,也会把鸡丁换进来当作一个制胜手段,比如打小奥,我会选择换进鸡丁,这样前期可以专心去除+锁地进行控制,等后期拍下鸡丁赢下游戏。

众议裁定:在打较慢的对局和存在较难去除的威胁(比如旅法、真名宿敌、全知全能、玛丽雷基衍生物、祖神兽)的对局中会换入。

流放之径:一般作为化剑为犁的补充,在面对生物套牌或以生物为基础的组合技时会换入,值得一提的是薪传环境中有一些套牌是没有基本地的,如果在面对这些套牌时你不想上满一费去除,那也可以用流放替换一部分化剑。另外,在面对带了黑暗深渊组合技的套牌,比如地套和黑绿深渊时,流放是好于化剑的,虽然化剑能够在不给对手赚牌的情况下解决掉玛丽雷基衍生物,但是给对手回20血会让DNT需要付出额外的3-4回合来完成斩杀,对手会有充足的时间能够重新造出一只新的20/20。

美善宫廷:美善宫廷的定位应该和鸡丁类似,不过我不是特别看好它在DNT中的表现,因为DNT的防空能力是比较弱的,而现在的雪控基本都有蛇,感觉真被对面摸到一下偷走了君主然后扫个场,我们一时半会还真的抢不回来。另外,在DNT内战当中,使用白宫廷也比较容易翻车。总结下来,我认为白宫廷是一张win more类型的单卡,能帮你锦上添花,但是鸡丁是能帮你雪中送炭的牌,所以目前的环境我应该还是会选择鸡丁。

备牌的坟场Hate:常见的有手术摘除挖坟人囚笼得享安息围护僧侣得享安息是上述四种中最强最彻底的一张,但是适用面较窄,费用也较高。手术摘除面对掘坟表现良好,但面对发掘和霍佳葛套牌时表现稍逊,亮点是在打一些像黑暗深渊之类有关键单卡的套牌时有奇效。挖坟人囚笼速度够快,也能够有效针对各类坟场套牌,缺点是无法清坟,被解后会迅速崩盘。围护僧侣作为坟场针对比较差,但是作为生物却意外的难以被坟场套牌去除(大家都会用很多神器结界解)。总的来说,我觉得得享安息无论如何是需要带2的,因为效果的确是足够强力,剩余的三种具体怎么配比就见仁见智了,还要根据你所处的meta来定。

备牌的组合技针对:歼智陷阱虽然使用条件苛刻,但其实可以换上来的对局比想象中的多,隐蔽性也十分出色,在面对像风暴之类的套牌时,有时候起手握着歼智陷阱甚至可以直接free win,当然缺点也很明显,就是上下限差距极大容易变成死卡。震撼静寂其实和歼智陷阱适用的对局差不多,但是条件没有那么苛刻,算是一个低门槛的补充吧,能防对手黑暗祭礼+末日也算是个亮点,打侵染的时候也可以放进来,这样对手使用膨胀咒语之后就不能再接一个保护咒语了,等于给你的化剑为犁流放之径一个必中效应。

打赏营火,助力上热榜
全部评论 20条
按时间排序

还没有评论