主设计师Iksar今天给自己挖了好大好大一个坑——他在推特上开了一个问答帖,面对炉石的各类问题,他一个人打的字可能就不少于以前六七名设计师在Reddit问答活动里的总和。而且更令人期待的一点是,Iksar在结束今天的问答时说道“Let's make this a Wednesday thing”,不知道他这次的心血来潮能坚持多久。要知道Iksar今天一天的发言就已经够两个版面了。
在游戏功能方面,这次Iksar提到的要点包括对锦标赛模式、默认屏蔽功能等老话题的再次解释,以及对某些反人类成就的反思等等。他还对19.2.1补丁打断黄总一事作了澄shuai清guo,另外还分享了一些团队工作上的轶事。他就卡牌设计和平衡的更多回答详见上一篇。

游戏功能
鉴于荣誉室将不再全额返尘,会有其他形式的补偿吗?
Iksar:这个情况比较复杂,很快我们会详细解答的。总之是个好改动。
古神至上(古神在上)和禁忌之术(暗影克隆)这样的成就太难太劝退了。你们设计未来成就时能考虑到这一点吗?
Iksar:是的,我得和我们负责设计成就的优秀设计师好好谈谈,具体像古神至上这样的成就我们要尽量少出。暗影克隆的成就有点不太好说,至少我问到的那些刻意做成就的玩家都很快就达成了。

为什么还不推出默认屏蔽对手表情的功能?亚服低分段太毒瘤了。
Iksar:这个回答我说了你们可能不喜欢——对于要增加按钮的事我们都非常谨慎。如果每次有人想加个功能就多一个按钮,那即使光是内部意见就已经把炉石塞满按钮和菜单了。
所以每当我们考虑一项新功能要不要加,我们都要想好这到底是不是真那么有必要。具体到屏蔽对手这件事,它现在就是举手之劳就可以做到的事,没觉得有必要再添加。一个需要这种功能的玩家必须同时满足1)讨厌表情2)对手刚好爱发表情3)形成糟糕体验等条件。那么这个受众到底有多大呢?
当然,我对于包括你在内的这部分玩家是感到同情的,我这只是说明一下我们的决策思路。
你看到过玩家社区对游戏开发在实现方面有哪些常见的误解?
Iksar:一个普遍的误解是“为什么**不早点出”。这是一个巨型的开发团队,你的想法需要得到高层同意而高层又都很忙,需要质保监测而质保排期也满了,还需要苹果谷歌等第三方的同意,等等。
我们知道自己还想做哪些东西,但炉石已经是个横跨多平台的庞然大物,我们做任何简单的事情都要比小团队花掉更多的精力。这也是为什么小作坊的游戏在平衡性等方面看上去打磨得更好。大作坊也想,但情况更复杂。
随着战棋和对决的推出,炉石大有从一款游戏向一个平台发展的趋势,这对你们有何影响?代码库跟得上发展吗?你们的日常工作生活有何变化?
Iksar:战棋相当相当受欢迎,它很有趣,而且还在壮大。我们确实是在想办法转变我们的思路,以适应现在的多模式发展。这其中肯定有些新功能是一开始的炉石照顾不到的,给我们带来了困难,但好在我们是做好了长期奋斗的准备的。
代码库方面的事就不在我的知识范畴里了,我如果强答也说不出什么。
(软件工程师Hypo:代码库跟得上没问题,而且已经应对过新职业、新模式、进度系统等好几次翻新了,“对于接下来的内容更新,我们一样一样地加入新功能/新模式/新内容,逐步开拓工作量”)
对决模式在我看来还是普通炉石,就像竞技场以及单人冒险那样,只是稍有改动了一下,是比较好管理的。
我每天的日常可能会很不一样,主要是因为我现在的工作内容变成了管理其他设计师,有14位归我管,他们有人需要我时我都要在。以及其他还有些杂七杂八的事也由我来决策。
有没有计划重做对决模式?
Iksar:炉石是有在线更新的游戏,我们会继续更新和调整对决。事实上很快就要有更新了。
【应该是指例行的19.4大更新】

对决模式狂野+标准混搭的牌池有可能改吗?改成只需要标准牌?
Iksar:对决模式会保留魔方牌池的玩法,牌池的具体构成会变。
哪些功能或模式是你们没做成但是想要做的?是哪些困难决定着什么能做什么不能做?
Iksar:我们希望客户端里能有更多“电竞”的东西,否则都在外面的话就很不便利了。这方面我觉得堡垒之夜做得很不错。但我们实在是还有其他太多想做的内容了,这只能往后推。比如我们想出一个门槛极低的模式,像战棋那样。这就需要我们思考怎么把一个玩法卡牌化,怎么把操作简化到点击几下就能玩,等等。
决定因素有很多,你需要合适的人,合适的(玩法)版本,还需要足够的资源。你有99件事都想做,但最后那件就是没有前98件那么迫切,那它就只能被搁置。
锦标赛模式为什么没能成?
Iksar:竞标赛模式宣布的时候是很高姿态的,但搁置的原因也很简单。我们尝试着把这个功能做到强大而稳定,但测试之后找不到我们满意的、足以推出的做法。我们重新评估需要推倒多少东西重来之后发现我们只能放弃资源的投入。这对那时的我们来说不值得,于是它被砍了,探索了其他的可能。
其他
你知道19.2.1补丁发布时国服的黄金总决赛正打到一半吗?
Iksar:我真的不清楚这方面的细节,我现在已经不亲自做这种核对了(以前我是做的)。
但有时候削弱补丁的上线时机确实不能如我们所愿。以前我们也是有过比赛中途的削弱的。能实装削弱的窗口期很短,尤其如果还排着一个客户端补丁。有时候如果它不在这周五上线,下次再有机会上线就要等到一两周以后了。总之,我们得为更广大的受众做最好的决定。
玛维等英雄皮肤能补吗?
Iksar:我们会继续让旧饰品回归商店,但现在还只是旧卡背。随着回归内容越来越多,我想旧皮肤也是可以有的,但目前还没有相关计划。
有计划推出随机英雄皮肤吗?
Iksar:也许。

卡牌收藏需要慢慢解锁,这个过程是真的有趣还是只是为了氪金?
Iksar:老实说,收集的过程真的是有趣的。抛开钱不谈,我也觉得逐步扩充收藏是比一上来就给你全卡更有趣的。不一定每个人都这么想,但我相信大部分人是这么想的。
想过修改合成系统吗?还是太贵了。
Iksar:我们的目标是让(各类)玩家都觉得入门和获得乐趣的门槛能尽可能地低。而在那之上的投入就应该建立在你已经玩得很开心、且已经懂得足够多了的基础上了。我们一直在继续努力,特别是对于新玩家和回归玩家我们还有很大的提升空间。这方面未来会有改动,但目前还没有细节可宣布。
炉石对新入坑卡牌游戏的玩家来说还是太难了点。
Iksar:卡牌游戏是很复杂的。炉石的定位已经是很简单的卡牌游戏了,但和更广大的游戏比起来还是很复杂。我们希望有更多战棋式的模式,让新玩家可以点点按钮就能玩。但要做的还有很多。
能不能给战棋/构筑顶端的玩家一点奖励,好让选手们更有肝的动力。
Iksar:我其实是很想这么做的,可惜这种事我没有发言权。
我一直有这样的奇葩设想,比如每个月或每几个月,每次有人第一次成为每个服务器的顶尖时就送一件衣服,第二次送的东西就更奇葩一点,或者让那个玩家可以定制,像是10英尺长的炉石宽边帽什么的,并且越往后奇葩程度越高,来辆真正的炉石痛车什么的……有奖励对那些玩家来说肯定是好事,对围观群众来说也很有趣,对我们来说这也是很好的营销手段。好了,我说完了,我还是回去做我的本职工作吧。
设计开发过程中有哪些步骤或成员值得我们更多的重视和感谢?
Iksar:幕后英雄很多,Seyil Yoon(首席服务器软件工程师),才华横溢,很多事情都有他的负责。工作中每当我有问题答不上来,我如果把问题抄送给他他总能答得上来。我们还有一位叙事设计师Val(Valerie Chu),很多卡牌趣文、冒险内容等都是她负责的,在我们各种角色的塑造上影响深远。

卡牌设计师和软件工程师之间的交流方便吗?
Iksar:我们的游戏性团队(实现机制的工程师)是整合在设计师团队里的,在公司办公时我们是挨着坐的。他们也会做半常规的测试。他们也玩炉石,我们也多少有点技术知识,所以交流起来很好理解。一般来说设计师用的编辑器本来就可以实现我们要的机制效果,如果自带的功能实现不了我们再找工程师现加。我们就用平常的炉石术语表达需求,他们也总能搞定。
有什么角色你一直想加入炉石但未果的?
Iksar:北郡骑士麦斯米兰。
来讲点珍贵的历史。
Iksar:我以前就是Kripp的铁粉,是我主动给了他炉石的内测激活码,要知道那时候我还在做质保,还没到Team5。要我说,这可真是一次成功的招募。
(有人开玩笑说难怪Iksar能升职离开质保,当年负责招Iksar的前主设计师Mike Donais澄清道:我招他的时候完全不知道他认识Kripp)
想当设计师但现在还没有任何经验怎么办?
Iksar:动手做游戏,现在有很多工具都是免费的。你的竞争对手要么已经是游戏设计师了,要么也已经把它作为一项爱好做起来了。


