大家好,我是荃梦月影。
好久不见,这次又是老虫的攻略,当然,这次不会直接甩几张图就跑路的,这点可以事先放心。这实在是太不负责了。我本想这么谴责之前的自己的,但是摸鱼实在太爽了。
要说我最喜欢什么职业,肯定当属精灵,要说最喜欢哪张卡,那肯定是破魔虫,不带豪风这两个字的那个(带豪风那俩字的肯定是不需要别人动手我自个都能直接给它甩进焚化炉进行一个回炉重造)。老虫历史悠久,从这个游戏开服之初直至现在,仔细想想老虫真的是一张极其活跃的卡了。虽然与优质组件的不断加入脱不了关系,但是也展示着自身的强大,能与之媲美的应该也只有法师的次元超越了。
如果对老虫有些许了解的,应该清楚那个语音让人洗脑,他的强大让人又爱又恨,如今仍然在指定搅动风云的套索的拓荒者·洛奇萨斯,我们将其亲切的称为牛仔的虹卡,在老虫的卡组当中也占据着无可替代的核心启动器的位置,以2费4伤并将所有树转为不要钱的连击甚至还能倒转电表的能力,力压了其他所有辅助卡,不得不说费用魔术是真的可怕。如果一个具有费用魔术的体系,它不够强,那它一定次数不够多,量也不够大(点名批评自然皇)。
言归正传,这是一篇老虫的攻略,以下开始就是正文。
构筑部分:简析与单卡pick
以下构筑分别为我3000~6000,6000~9000所使用卡组。


十天觉醒版本的老虫相比于旋风版本的老虫,减少了检索,以大量的过牌去代替,增加同质牌来增加斩杀方式,来维持5~6回合斩杀的稳定性,相比上个版本的平均回合还要早上一个回合,这是为了适应环境的变化。现在的环境快攻占了相当一部分,比之前更快的组合技卡组也出现了,再如以往连打两个3费抽牌去凑齐组件,与将自己的赢面完全寄托于对手卡手又有什么差别呢?所以,构筑必然会向着更加灵活、更加马速的方向发展。
PS:本文所附卡组可能只适合笔者,有意者可自行调整构筑至适合自身的习惯与打法,不必照抄。(叠盾完毕)
玛纳、憩息、破魔虫、妙厨少女、牛仔(套索的拓荒者·洛奇萨斯)基本都是无可置疑的必带组件,其中妙厨少女我曾经试着不去携带,但是不带的时候憩息的上手率过于感人,最后权衡对局和上手率,选择了携带2张,因为本身过了3费会有些难以下场。
优美的猫姊妹·暹罗与暹玛:虫不上手时的planB,也可以与虫搭配斩杀,第4~6张载体,降低对破魔虫的依赖性,在4~6连击时表现比破魔虫好,对抗自残鬼和快死时表现优秀。
森林游侠·维尔达:不强求上手的第7~8张载体,主要作用是自行跳出让牛仔出的载具最大化,同时自带疾驰不会浪费掉伤害,有时候强行转电表的时候,游侠必不可少。
对空射击:前期苟活解场的回手,斩杀时可以用于过小墙,正常构筑没有不带满的理由。
导引巫女·可可萝:有2费可可萝3费迅风妖精+萤火+可可萝抽2的打法,前期回手的主要目标之一,简单而高效的滤牌。作为1/2有一定的削血与交换能力。少数情况,后手打快攻时,可以靠猫姐妹额外刷1次UB在6费UB可可萝苟活,以及偶尔以拖延为主的对局可以用到UB,除此之外大部分时间可以无视UB。
炽天使之剑:护符的对策,教会、虚数、黑魔导都是目标,也可以处理麦哲、天命翼骑、浪游厨人等低费高威胁随从,不过要承担一定的卡手风险。
阿丽雅的旋风:主要针对快死和造物仇,对抗快死的时候1张旋风加1张精灵女王往往就可以决定胜局。
恶魔之花:主要针对耶拉教和造物仇的虚数物体,除此之外大部分时间都比较卡手。
森林彩饰者·精灵女王:集过牌、护脸、解场于一身的单卡,虽然是较为臃肿的3费,但是极高的强度足以让你在面对快攻时,丝毫不落下风,同时也是最能压制皇家以及紫妹的单卡,这点相比上版本是没有变化的。可以对快死的强制轮回小做阻拦,在对手没有骸骨鱼的情况下,能逼迫对手交豆,等同换掉2点伤害。
倒吊人·罗弗拉德:控制特攻,可以考虑外挂的单卡,毕竟有些局真的是吊了就赢了,本体作为388黄膜也偶有作用,不过应该更多的时候就是3费丢出去打架了。
害兽猎人:在后手4费可以搭配憩息同出,为牛仔启动提供前置载具,本身的强大效果让人无法无视,可以作为软嘲讽使用。在无法斩杀时(比如对手的守护随从较大或者较多,又或者有膜护脸且有大场面),害兽猎人还可以作为一个兼顾解场与蹭血的一个作用,为之后的斩杀做铺垫,主要在面对偶有出现的守护教、中速死或者展开稍晚的耶拉教、骸王死时表现优异。
牧地巨人:作为激奏同时能出载具的单卡,在斩杀的时候搭配牛仔与其他激奏回手,可以以激奏回手的费用拉出游侠,进行格子和费用的处理。本体很少出场,不过不能斩杀又还不算危险的时候,直接生拍也是可以的。当你将它作为斩杀时的连击源的话,计算伤害时记得+1。
风六道(异幻·天宫人马):最高效的过牌单卡,前期回手的主要目标之一,只要搭配任意回手就是可拆分成2+1的3抽2,直接当做1费抽1也可以。在对抗耶拉教的对局中尽量保留。
森林之狼、迅风精灵:两张激奏回手,前者与导引相比,好处是作为激奏可以拉游侠,坏处是打佐伊庭院龙或者达贡龙的时候,会卡激奏。后者的补充萤火,在前面提到了可以配合可可萝大量过牌,在斩杀时偶尔也会有吃掉载具不卡格子的用法,只要不吃摩托,拍不拍萤火对于用破魔虫斩杀的伤害是没有影响的,本体偶尔在打龙的时候能用到。
斩杀部分:怎么斩?什么能斩?
普遍认可的简单老虫费用计算公式是,牛仔以2费进行计算,1费树记成0费,0费树则回1费来进行计算。即你这个回合在能完全转动牛仔电表的前提下能打出的牌的总计费用 = 你当前回合费用 - 2 + 0费树数量,依据这个来判断你这个回合能做什么。虽然也有其他的方式,但是这种算起来是最方便的,只需要考虑电表能否转动足够即可。牛仔要尽可能出双载具以支持疾驰随从,一来是保证费用可以回满,二来是即使场上有树也不会卡格子。
牛仔的伤害则以4点计算,其余则是零散的猫姐妹、游侠以及破魔虫,单虫斩杀的数数应该很简单吧。
不要将斩杀局限于破魔虫,在4~6连击时,猫姐妹的表现比虫要好。典型案例就是牛仔+玛纳+0费树+猫姐妹+回手+破魔虫,虫回手虫只能斩16~17(7费前置余1费),猫回手猫虫则能够斩20(6费不需要前置),不只是载具能全部前置拉出不卡费用,伤害打满,在4~6连击这段中,猫姐妹的伤害比对比破魔虫确实要高。而在面对有限伤膜的对手时,猫姐妹的表现也比虫更好。
游侠的作用主要是配合激奏牧地巨人尽快将牛仔的载具全部拉出,无论游侠在卡组还是在手牌,只要使用了1张激奏牧地巨人拉出游侠,费用都是一样的,差别在于从卡组拉出的时候你能多打些连击。
指定玩牛仔妖的应该知道,当你场上有牛仔,用激奏回手收回护符时,如果这个激奏是本回合第二张激奏,会先拉游侠,牛仔再出载具。这点主要在于你需要判断你是需要游侠过墙还是让其多吃载具不卡格子,如果需要后者,你需要先打激奏回手再打激奏牧地巨人。
需要双虫斩的时候,如果以回手替虫,则需要多1费,伤害会+1。但是有庭院的时候则不需要额外计算1费,帮大忙了。

以下基础公式均未计算进化点的2点伤害,同时伤害可以通过多方面的组件增加或代替来提高,当然可能相应的费用也会增加。
公式1:5费,牛仔+玛纳+玛纳+0费树+破魔虫+破魔虫,伤害19
这是上版本就有的经典斩杀,以回手替虫则是6费斩20的经典变式斩杀。
公式2:6费,牛仔+玛纳+0费树+猫姐妹+回手+破魔虫,伤害18
在4~6连击时,猫姐妹比虫强的最好佐证,这种斩杀是少见的3次出单载具斩杀,此斩杀注意回手需交给猫姐妹而不是虫。
公式3:5费,牛仔+玛纳+0费树+森林之狼/迅风精灵+牧地巨人+猫姐妹+破魔虫(卡组有游侠),伤害17(森林之狼)/18(迅风精灵)
这是这个版本的老虫妖最为特别的一点,有将回手交给树的余裕,有单虫斩杀的底气,很大程度归功于新版本激奏轴的补强,相比于上版本,你想双出载具就必须3张自然牌,或者是2张自然牌+回手,而这个回手是实打实的消耗了1点费用,对于费用相对紧凑的老虫妖来说,可能就是导致你斩杀拖后1回合的因素,而新版本有游侠之后,你这张用于回手树的激奏回手则相当于变相的支付了游侠的费用,同时达成了多出载具也不会太过消耗费用没有花在伤害上,也还能多送1点连击(树)。
此斩杀的打出顺序一般为:牛仔→0费树→玛纳+树→森林之狼/迅风精灵→牧地巨人(此时拉出游侠)→树→猫姐妹(→萤火)→破魔虫。其中回手与牧地巨人顺序颠倒问题不大,不过如果手中没有猫姐妹或游侠,则最好不要颠倒顺序,否则容易出现萤火浪费过多载具的情况,虽然少了1费疾驰可能会导致伤害不足,但是往往也能大量压低对手的血线,为自己下回合斩杀做准备。
公式4:6费,牛仔+牧地巨人+牧地巨人+破魔虫+破魔虫(卡组有游侠),伤害16
为数不多的不依靠自然就能打出足够高的斩杀的特例,也是牧地巨人和游侠的强大的最好体现。
公式5:无牛仔有双破魔虫,虫的伤害为打出的其他牌数量×2+1,如果用回手代替虫,则由+1改为+2,费用相应+1,其他伤害单独计算
最古老最原始的斩杀方式,从游戏开服之初直至牛仔出现之前,老虫都是使用这个公式计算伤害。

老虫当然不会局限于这5种斩杀,伤害可以更高费用可以更低,不过相应的组件也需要更多。为什么我会特别选出这五个公式?因为它们算是分别代表了一种斩杀思路,上个版本的经典斩杀、3次单出载具的斩杀,激奏跳游侠免费回手打连击的斩杀,无自然的牛仔斩杀,最古老的斩杀,你很难说出这五种之外,显得尤其特别的斩杀,你基本能想到的都算是它们的延伸与拓展。
除了这些公式要熟稔于心,还需要记住一些简单的斩杀延伸拓展,比如牛仔启动时以回手回树和憩息都是1费打出2连击,以萤火消非机动二轮车的载具,伤害不变,你甚至还能多打一个风六道结晶来提升破魔虫的伤害。
需要注意,目前几乎所有用到牛仔的斩杀方式,都不能有其他随从留场卡住自己的格子。
对局部分:留牌注意与实战细节
我个人的留牌习惯是起手有三张必留牌,牛仔、憩息、风六道。其中牛仔是无法代替的组件,也是斩杀的核心组件,而憩息是牛仔能5费启动的绝对核心牌,虽然前置载具也能做到,但是能在斩杀回合额外提供1点费用是所有其他牌都无法相比的,风六道则是足够强大而快速的过牌,也保证了你前期的回手不会卡在手牌中打不出去。
其中牛仔和憩息都为单留,而风六道则是可以复数留下,当做3500尘的被封印的法典也是可以接受的。
而起手绝对不留的牌有两张,自然玛纳和猫姐妹,因为它们与辅助前期运转苟活滤牌和斩杀绝对核心这两点都无关。然后是还有一张个人习惯绝对不留的牌,森林之狼,这算是我打了很久学到的一点,理由是用它刷牌很容易导致爆牌,优先度没有迅风精灵高,迅风的萤火是随时可以丢出的,而且配合可可萝表现很好,萤火也可以保留作斩杀回合的连击,还可以出完牛仔载具,还能与牧地巨人本体同出护脸,这些都是森林之狼无法比的。
3费有妙厨少女应该出吗?我的习惯是,只要不是面对自残鬼、快死这类快攻的时候,都尽量要3费打出,因为不出就很难有机会再出了,少数时候先手4费还有点时间出,不过也相当少见,这种情况往往也是打法师才有时间去出。即使你原本定好2费可可萝接续3费迅风,这时抽到了妙厨少女,也要优先考虑打妙厨,因为这代表了牛仔启动基本不需要担心了。
游侠应该什么时候拉?我的观点是,尽可能留1个在卡组里辅助你牛仔回合启动,而打龙的时候尽量早拉,增加自己即使5费牛仔不能启动也能把对手斩杀的概率,同时打龙以外的职业的时候,也尽量不要留。用激奏牌刷牌卸牌的时候,也别把游侠忘了,初玩的时候是很容易遗忘的。
风六道应该怎么用?本体基本就是打耶拉教用,反复回手。其最重要的还是结晶,搭配任意回手都是3费抽2带额外效果,动作还是可以跨回合拆分的,大量滤牌的无可替代的核心,连可可萝都无法与之相比。直接结晶打的理由一般只有两个,手里手牌很差没有与之搭配的回手,也没有足够好的2、3费动作,或者是手里有复数风六道,除了这两种情况我都推荐尽可能保留。打法师的时候小心虹光,在关键牌不齐的时候,大量爆牌很容易导致无法斩杀。就我这版本近150场的体感来说,我玩老虫妖时,基本手牌一直处于爆牌边缘,但是一局下来爆掉的牌一般不会超过2张,但是当被法师虹光风六道之后,爆牌数量往往会至少是2张起步。
本卡组对环境优势的部分
目前无限环境的快攻主要是载具快妖,快死,自残鬼和教会教。其中在面对前两者时,可以不求准时斩,因为载具快妖和快死的返场能力有限,并且吃特定单卡,只需要准时启动压低对手一定血量并且处理对手的场面后造出大场面,基本可以确定获胜。而在面对自残鬼和教会教时,则对准时的斩杀有所要求,因为这两套卡组有一定的直伤或过墙斩杀能力。
这四个对局的思路都是以精灵女王接续牛仔展开为主,前期对空解场也不可少。其中面对快妖快死,以优先启动场面压制为主,保住自身血量架起高血量守护随从,斩杀为第二目标,面对自残鬼时,若对手缺少足够的回复手段,在无牛仔的情况下也可以伺机斩杀,面对教会教时,需要注意对手的护符吟唱和破坏数量,计算能否卡场以及下回合是否可能被打死,此处指的卡场不止是对手满场,还兼顾了有喵鲁无法4符圣里奈卡格子伤害有限的情况。
随从法和超越法是我上分的主要食粮,它们几乎不会携带任何守护随从(知识开防阵,古雅的术师),单墙牛仔虫妖自然也不会惧怕。主要点在于牛仔虫妖的启动速度都比这两套卡组要快,而且牛仔虫妖卡组内大部分组件都是即抽即用,法师还要经过一个刷增幅的过程,如果不是3回合前来超越,6费不一定能开门。随从法在面对精灵女王时表现虽尚可,但也被阻滞了进攻节奏。这两套卡组不会对我们展开造成很严重的阻碍,正常展开打死即可。如果面对随从法时打不死,善用猫姐妹的减攻token。

17连击20攻的虫虫,还是蛮帅的。
佐伊庭院龙和达贡龙虽然对局时偶有翻车,不过赢多输少,总体是很好对付的。这两种龙前期大体相同,都比较空虚,往往可以大量压制对手的血量来方便后续的斩杀,庭院也会影响我们的费用,所以需要视情况在进化回合压下结晶的风六道换来更多的减费牌,如果能换到3费的牛仔那基本这局很轻松就能拿下了。这也是为数不多可以考虑迅风精灵本体作为斩杀的对局,不过也要小心森林之狼和牧地巨人卡激奏。同时这个对局以回手替虫计算费用时是不用额外+1的。
控鬼因为耶拉教的出现而有所回升。而上个卡包老虫还需要外挂一张倒吊人来针对的控鬼,在这版本的牛仔虫妖面前,几乎难以阻拦老虫的斩杀,这与猫姐妹和游侠脱不了干系。控鬼在无限则是以阿酱接降罪的大天使来制造出高血量的3伤膜,而现在控鬼进化阿酱往往就会被展开的牛仔打掉6~9血,直接场面血量双叫急,对于启示录和假面的需求很高。而如果是携带了害兽猎人的牛仔虫妖,往往一回合就能展开无视阿酱膜把对手带走。
拔刀皇虽然少见,但是强度不可小觑,毕竟也是上限3卡5费斩的卡组。不过主要思路仍然是精灵女王接续牛仔展开,拔刀皇的解场能力偏差。
对环境均势的部分
内战毫无疑问是最均势的。内战最关键就在于谁牛仔先启动,所以憩息和提前1回合打出的牧地巨人都是有战略价值的。在你无法斩杀的情况,架双大墙以保证自己不死,有猫姐妹就可以开始打血量和资源差,猫姐妹的减攻token在白换对手的大随从上有着极好的效果,打2奶2也可以进行小补刀同时拉高自己的血线。记住内战看对手,有豆双墙无豆单墙,不能斩杀的时候就尽可能把对手拖入资源战,有意刷一下UB可可萝。
风狗死是最近才兴起的卡组,构筑者成功在2月14日JCG无限比赛上优胜,以定向复活三头犬和天霸风神·斐兰为主轴,依靠暗影收割者搭配灵魂转移等自我破坏的卡片和不断赖场的三头犬提供稳定的打点,属于展开较早有一定赖场能力的中速卡组。这套卡组对于牛仔虫妖最大的难点就在于5费瞬念风神并激奏大妖狐,基本断绝斩杀可能,不过幸好风狗死的解场能力并不出众,5费跳风神也不是那么简单的事情,风狗死的随从类单卡大部分是1费1连携,而只有不死游行和妖惑的药师·宵。当暗影收割者搭配场面蹲住时,如果有精灵女王,就尽可能处理一下,横铺的场面如果对上了风神,精灵女王也会很难处理。计算死灵冲击的斩杀仍然是必要的。
无限环境越来越快,曾经的霸主造物仇即使几经新卡加入,也很难再独占最高的位置。造物仇最主要的展开,依托于水星圣盾·席翁,少出随从多解场,肯定是没错的。老虫最怕造物仇的还是自动化开洗神秘的创造物搭配水银和虚数物体,被逼迫不断交资源滚雪球落败。不过最关键的还是虚数,有4吟唱虚数+正常展开,其实牛仔虫妖很难获胜,但是如果没有虚数,即使神秘的创造物搭配水银不断也有不小的可能被强行撕开一道防线,单虫配单疾驰致死。3血的神秘是对空范围,5血的神秘配一个猫姐妹的1打2token也可以处理。
耶拉教本是对抗快攻而在无限再次出现,不过随着玩家研究和环境推演,耶拉教也是逐步强大,至于是不是T1,我也不清楚。牛仔虫妖与耶拉教的对局,最关键的点,在于5费,因为4费回合是耶拉的初步展开回合,6费则是风六道可以开始下场的回合,所以耶拉教能不能取胜就看5费能不能把虫妖压死。牛仔虫妖打耶拉教的思路很简单,就是变成人马妖,反复回手风六道,对手压场,就风六道回手,不压场,那就把对面打疼甚至斩了。大部分时候都是靠人马打空对手资源,少部分时候,可以依靠牛仔强行过墙配虫把对手血量压到极低,让对手不能解场回血架墙三者兼顾,下个回合再打斩杀。不过最近感觉能耶拉护符接浪游厨人的耶拉教是越来越多了。
对环境劣势的部分
骸王死,算是从命运诸神包开始,就最为头疼的对手,即使针对骸王死去携带传奇剑斗士、突坠的落石等卡,胜率也不够好看。过早的超展开对于牛仔虫妖来说,无疑是最难处理的情况,同时骸王死有着宙斯以及死骸金属巨星内嵌幽暗守墓者的护脸,进一步加大了斩杀难度。不过牛仔虫妖在这个版本也并非没有足够大的补强,猫姐妹的token无疑可以废掉对手的1个随从一个回合,更多的资源和更多的疾驰随从使得即使早期被迫卖虫解场,也大有机会在后面再将对手斩杀。而且骸王死的过墙能力并不优秀,以牛仔展开一波进行交换之后,对手的场面就不足为惧了,即最关键还是一个拖字,骸王死一般2波大场面之后就会乏力,拖不起。当然先手3费对面骸王带巨星宙斯什么的还是直接跑了吧,短痛一波。


这把则是4费对空卖虫拖延,直至牛仔启动后,对手返场能力匮乏,即使能再骸王启动一波,也阻止不了败势。
对DLC的个人见解
我个人认为,闪光精灵·艾珥芭塔,大部分时间应该就是作为3费打4或者魔贯炮使用。而且牛仔虫妖现在的3费卡实在是太难打出了,稳定检索双自然辅助启动的妙厨少女,我个人都觉得4费往后很难打出。闪光精灵即使能处理小随从不至于太亏节奏,但是额外的疾驰定位与游侠是重复的,3费前置如果只是为了补充2点伤害我觉得大可不必,带了基本就是为了冲脸,能够提升无牛仔时的斩杀概率。同时还有一点就是能够改善目前牛仔启动时,场上必须没有其他随从这一点,攻击后即消失的特性可以腾出一个格子,不过4连击可能是稍微低了点,这个时候载具一般也才出1个。如果携带,数量应该为2最好。
金卡应该是没什么可聊的。
总结
老虫本身是属于一套相当吃技术的卡组,我一般将学习老虫卡组分为4步,首先要了解斩杀,初步懂得最简单的斩杀方式,然后要了解苟活,知道什么牌对自己拖延至斩杀有所帮助,接着是精通斩杀,知道下一步来什么能斩杀,看一眼手牌和费用就能判断这个回合的大致展开如何,最后是精通苟活,懂得有进有退,主动营造适合自己的节奏,让对手改变计划。
这前面两步,也许还能通过攻略和一些视频来学习,后面的两步就需要足够多的对局进行积淀与研究。归结起来就是两个字,多练。
我是荃梦月影,下次再见。


