主设计师Iksar每周四推特问答继续进行。本周有一些话题他在和国服的采访里回答得更详细,如对整活的改动方式和非英语社区互动等;除此之外,本周特别值得一看的回答还包括卡牌镀金功能、饰品合成功能的展望,又双叒叕一次暗示牛头人英雄皮肤,Iksar对平衡之于整个游戏重要性的看法,以及许多开发团队人员结构上的话题(以及由此产生的问题和现象)。另外Iksar也算是正面回应了一下狂野黑眼术和奥秘法削弱与否的问题。
马上就是除夕夜了,今天的Iksar已经可以凑成一个三连而且篇幅极长,过年慢慢看吧。
核心系列
再多说说核心系列的事啊!你最希望在标准里看到哪些牌?
Iksar:问得很狡猾嘛。所有的牌慢慢都会公布的,我不想剧透!当然其中有些确实是我的最爱。
暗影形态回归标准时会改动吗?
Iksar:不剧透。
(主播Slysssa)就不能透露一丁点新模式的消息吗?
Iksar:我喜欢美术。那里会有许多史诗级的魔兽画作,但也有许多很可爱的。等它上线以后,泽鲁斯也许不再将是我最喜欢的可爱插画了……
考虑过也做一个竞技场的经典牌池吗?
Iksar:考虑过。有点对不起恶魔猎手……我们也许会在20.4或20.6补丁里考虑这一点。
常青池重做对你来说最大的挑战是什么?
Iksar:这个程度的大更新肯定是很令人紧张的。核心系列对硬核玩家来说肯定是好的;而我最期待的是(对新玩家来说),在你把各个职业升到10级以后,你所拥有的卡牌将更好地代表炉石应有的样子。不是像现在这样,通过升级能拿到的牌已经过时了,没有制胜手段,没有配合,非常基础。而要是升级之后能拿到的是由石化武器、奥拉基、毁灭之锤……这样组成的卡组才是真正的卡组。
今年(下个炉石年)的卡牌设计对这次核心系列的构成有多大影响?
Iksar:影响有但不大。核心系列里的牌更偏向蓝领工具,拓展包里的牌对具体卡组形态的探索更多些,而前者往往也可以嵌入其中。
在决定核心系列的构成时,炉石团队向职业选手、主播、内容制作者们征求过意见吗?
Iksar:没有直接征求意见,但我们设计团队里本来就有许多职业选手级别的设计师,其中比较有名的就包括Chakki,BoarControl和Gallon。
经典模式推出一张牌多个版本的先例后,这是否意味着现在已经可以在技术上只修改一张牌在特定模式里的版本?比如一张牌只在标准里削,狂野不削。
Iksar:如果确有必要,那么是的(技术上可行了)。但一般来说我还是更倾向于一张牌在所有模式里都一样,避免这部分复杂度。但这确实可以是一种选择。
龙王:核心系列都被你们出了,我还能在炉石设计上呼吁些啥?!
Iksar:哎呀,你可是个聪明人……也许我们应该想想如何一起做些什么。
【龙王从第一次退环境时起就一直在呼吁炉石常青池退得不够彻底,应该重做成核心系列;龙王也曾和Iksar前上司Mike Donais在魔兽TCG上共事过】

卡牌设计和平衡
有计划削(狂野)黑眼术和奥秘法吗?
Iksar:过去的每个补丁时我们都考虑过,19.2/19.4/19.6,但目前没有计划。
拔线整活还改吗?
Iksar:我们会在下个补丁里尝试一种解决方案,如果情况还是很泛滥,我们就考虑直接移除那些引发玩家拔线的随从,直到我们能从技术上解决为止。
【Iksar在昨天接受国服媒体采访时更具体地描述了改法:】
职业特色还作数吗?盗贼还会以亡语为特色吗?安卡还吃着灰呢。
Iksar:职业特色当然还是作数的,否则各个职业很快就趋同了。……亡语在盗贼里是比较麻烦的,因为盗贼一般没有回血和嘲讽,而亡语又是偏慢的往后拖的机制,所以比较难在盗贼和猎人这里做很多亡语的文章,他们的亡语必须要更偏节奏些。
你们对职业特色的态度后来变了吗?
Iksar:变了一些。牧师的职业特色曾经包括了暗牧风味,后来我们一度搁置了那个方向,但现在又要重拾它了。类似的情况还有,等你们看到核心系列的牌以后就好理解了。
哪些削弱是让你们感到后悔的?
Iksar:战歌指挥官……

该削是该削的,但不应该是我们那种削法。最后变成那个样子,主要是因为决策者太多太杂,人多坏事。其中有些人想削它的结算机制,另一些人一定要保留冲锋buff的卡牌特色,最终形成了这样子的妥协。这个结果谁也不满意,但有决定总比什么都不做好。这确实暴露出了决策人太多的问题,结果往往无法体现出意见的统一。
有什么版本答案是直到环境更迭都没被发现的?
Iksar:应该不存在。一个卡组要想成为版本答案,首先得有数据支持,而要有数据支持就得有一定量的人玩,而要是有一定量的人在玩了……那……也就已经被发现了。
和这个概念最接近的还是我以前说过的那个老答案,偶数骑。如果当时玩偶数骑的人再多一点,多到10%以上,那绝对就是环境霸主了。甚至可以说在被削弱以后,偶数骑还是没有什么真正意义上的克星,只是削弱之后就不怎么流行了,所以我们也就放过它了。不排除我的记忆有偏差,但总之在数据上看,偶数骑是在标准里位居最强卡组时间最长的卡组。
考虑过出10费以上的牌吗?考虑减少玩家费用上限的效果吗?
Iksar:巨人可以算是属于这一类的设计,另外我们也确实(考虑过)。比如说魔兽背景里还有和古神相对应的“泰坦”,所以我们经常会想“泰坦式的(titanic)”大随从在炉石里应该是什么样的。像我自己试过这样一种设计,一张10费以上的牌,要花跨好几个回合的费用,然后才能打出。
至于削费用上限,我们尽量不做那种会导致牌用不出去的设计,无论是场上还是手牌里的那种用不出去。所以类似于“明知到不了10费,对着手里的10费牌干瞪眼”这样的想法,我不太喜欢。
同理,我们在“减攻击”这类效果上也有类似的考虑。我们应该不太会出让对手随从攻击力永久减少的牌,否则场面可能会被0攻怪塞满,就下不去随从了。
提克特斯也算是让牌“用不出去”的一种,但从心理上说它的效果好歹只显示一小会,和接下去一直看着用不出去的牌还是有点不一样。
总之,这个问题的答案不是非黑即白的,只是说这些想法是我在面对永久削费式的设计时会想到的东西。但我也相信总会有一天这种机制是会以足够酷的形式设计出来的。
考虑让狂野的机制通过迷你系列回归吗?
Iksar:也许,但一般我们更倾向于设计新东西而不是重温旧的,除非是特别好评的旧设计。
你最喜欢炉石里的哪个鱼人?
Iksar:问得好……也许是石塘猎人,一个比较怀旧的答案。在开发安戈洛时我们设想过安戈洛的另一个版本,那时Peter想到说要不搞一群没有完全演化的史前鱼人。我现在也很怀念那个版本的小宇宙,始祖龟一族,恐龙,伊莉斯出道……都是那么的有趣。

你是否觉得玩家往往高估了平衡性的重要性?
Iksar:我这辈子一直都在玩各种pvp游戏,从来没有一款游戏能让它们的社区真的觉得“平衡”。
任何竞技性游戏的设计目标都是要设计得让人觉得太强而实际上并不过强。如果我拿一个炉石系列给你看,结果你的反应只是“哇看着真平衡”,我会很伤心的,因为这不令人激动。
所以,每一个人都会觉得某一个东西在某一种程度上是不平衡的,你觉得X不平衡,他觉得Y不平衡,她觉得Z不平衡,这时候想象一下你们聚在一起一交流,你们应该会觉得天哪这游戏也太不平衡了,设计师怎么会没意识到这么明显的问题呢?但如果三个人交流得更深入一些,不平衡的到底是什么,我想你们会发现你们并不是真的能在每一个细节上都达成共识的。
我这么说的意思是,要想让一个人觉得我们的游戏无比平衡,这需要我们和那个人在数百个数据指标上都意见一致,而这是不现实的。平衡是很重要,但我们能不能在每件事上都互相同意,这并不重要。
(之前问猎人职业设计限制的人):你觉得今年你们在有趣/流行/形态丰富等程度上做得最好的是哪个职业?
Iksar:你是个好采访人,你的问题总是那么有趣而又令我一时答不上来。
考虑改硬币吗?
Iksar:【见前文,不过这次他多提到了一点,“现在可能是炉石史上后手胜率最高的时候,因为跳费骑的存在”】
游戏功能和模式
把普卡升级成金卡的功能今年可以有吗?
Iksar:没上明确的日程,但这确实是我们经常尝试去做的项目。其实这和我之前提过的“卡背/皮肤可合成”属于同一个项目。现在的问题包括相关的UI应该怎么改,允不允许玩家用金币等。
牛头人英雄的可能性?
Iksar:牛头人英雄的可能性非常高!
计划推出更多类似于千胜皮肤之类的特别肝/难的成就吗?
Iksar:也许,但有的话应该也会换一种形式,比如可以是达到某个值的成就点数/总奖励路线等级/传说高排名等等。
成就点数能更有用一点吗?兑换奖励?
Iksar:以后如果我们要推出什么奖励的话,我想成就系统会是一个很好的工具,虽然这并不算是成就系统的初衷。但我们今后应该是会反复用到成就系统的发放奖励的功能的。
战棋现在的积分分布情况还和以前一样吗?
Iksar:差不多,稍微有一点通胀。我们已经有很长一段时间没对积分进行标准化处理了。在下一次大型重置时,我们会再次把积分以4000分为基准进行正态分布化。
内测阶段结束后,战棋会改用构筑天梯那样的等级系统吗?
Iksar:没有这样的计划。我也希望各个模式之间更统一些,但战棋和对决模式现在的积分系统总体反响不错。
对决模式的设计过程是怎样的?考虑过直接给随机卡组或者全由选牌堆来组牌吗?
Iksar:对决模式(和收藏挂钩)的目的之一就是为了让收藏变得更有意义。收藏在战棋里是用不上的,在竞技场里也用不上,而且以后不用收藏的新模式出得越多,玩家的收藏会显得更没意义。理想情况下,你开包开到的每一张牌带来的乐趣最好能有多种用途,不是只在某一个特定的模式里有用,这个模式你还不一定玩。当然,这么做(对某些玩家来说)也是有弊端的,但我们这么做的目的就是这样。
在去年到今后所有的新内容里,哪一项从概念到实装是最难的?
Iksar:所有新的游戏模式。战棋和炉石是如此不同,也就自然从设想开始就很困难;现在我们在做的另一个模式也是,现在这个模式摆在我们面前的开放性问题是最多的。
推出多人合作模式玩法的最大障碍是什么?
Iksar:UI是大头,但同时说老实话,我们在游戏性上也一直没能找到满意的设计。理论上合作模式确实什么都好,都建立在拓展包上所以维护成本很低,并且它能提供社交体验,这两点都很棒。我想总有一天我们是会做的,只是现在总有其他想法排在更前面,例如战棋。
考虑过调整UI,更好地展示卡图和卡背吗?
Iksar:我们对场上随从的显示方式是挺满意的,但我确实觉得卡背的展示可以做得更好。UI问题永远都那么难以解决,现在我们就已经把能利用的空间用得差不多了,不管是棋盘内还是棋盘外。

要缩短炉石玩家获得乐趣所需的“时间门槛”,你觉得最好的做法是什么?
Iksar:这方面战棋是个好例子,直接点开就能玩,属于比较理想的游戏体验。我从炉石上学到的最大收获之一,就是我不觉得套牌构筑应该是游戏体验的核心组成部分。构筑应该是有人想要的话应该提供,但不应该是只要不想构筑就别玩。我们希望能找到更多办法让玩家不组牌、不切出去抄卡组也能玩得开心。
【Ben Brode在GDC演讲里提过,当时他还举了《皇室战争》的超快加载作为正面案例;Iksar以前也讲过:】
其他
你们在社区互动上做得很好。
Iksar:交流这块确实效果不错,我现在在试着把和非英语地区的交流也做起来,但语言障碍还是比较麻烦的。在设计这一块的进展上,我可以更透明些,特别是像战棋上,有些不那么秘密的更新进展(都可以说)。
【再次详见Iksar的国服采访:】
能不能简单说说你们设计师和管理层之间的关系?
Iksar:要想公开地评价你和你老板的关系,你和你老板的老板的关系,你和你老板的老板的老板的关系……总归是有点困难的,这点你们应该懂。
确实,(管理层)换人是需要有过渡期的,过渡期会有点难。无论新来的高管多有才,只要是新上任的高管,特别是从团队外面空降的高管,这肯定是会反映在工作进度的停滞上的。新来的高管要马上开始做决策,但他们又是要负责任的人,不能一上来就盲目地信赖他们还不熟的人,于是决策会变得很慢。
同时,那些经验不够老道的设计师(比如以前的我)也会因此受挫,觉得“哎呀相信我就好了,别隔空微操”。但这就是不现实的。管理层压力也很大,万一出了差错,掉脑袋的可是他们。
理想情况下,员工应该要有能力一遍遍地向新高管证明自己的能力,管理层也应该要有能力迅速适应新员工,从而减少期间的停滞。好的坏的我都见过。信任是很难建立的。如果你不能信任别人能把工作做好,这就会牵涉到更多层级的决策,导致最终缺少清晰的视野。遗憾的是在实际情况中,确实不是每个团队都有这个能被信任的实力,也确实不是每个有实力的团队能真正获得决策的权力。
无论如何,我自己和暴雪真正高层的管理者的关系一直是比较好的。Mike Morhaime是一个人人敬仰的传奇,Jay Brack则可以说完全是在我们公司文化里锻造出来的。我对他们深信不疑。
传统炉石和战棋的设计团队是分开的吗?关系如何?能够给竞技战棋以更多支持,像是赛事?
Iksar:赛事活动是由电竞和社区团队组织的,所以这部分我回答不了。至于在设计这边,卡牌设计和战棋是一整个14人的团队。目前这其中有2人暂时派去了暴雪的其他团队,还有1人暂时派去了炉石的其他团队,也就还剩下11个人。这11个人中有的做新版本,有的做战棋,分工我们是每次都轮换的。当然这整个也只是设计师的团队,此外还有工程师团队,制作人团队,美术团队等都在提供支持。
炉石真的是随机的吗?战棋出来以后真的还是随机的吗?为什么我的狂战总劈歪?
Iksar:如果是为了回答你的问题,那么是的,都是随机的。这个游戏有这么多随机性,如果你完全碰不到极端情况,那才有问题。假如你抛1000次硬币,其中总会有一段连着10-15次正面朝上,这是因为那枚硬币有问题吗?然而这种情况免不了是要发生的。
不过从另一个层面来说,游戏里的随机倒也几乎都不是真正的随机。要让电脑产生随机数是很难的,毕竟任何数据的输出总是需要依靠某种逻辑。
你有没有在生活中被认出来过,或者其他类似的因炉石产生的趣事?
Iksar:没有那种地被认出来过,除非是在炉石相关的活动上,但这样应该就不算了。
不过趣事的话就多了,特别是在暴雪层面上。有这么一个故事,大概五六年全我在一次炉边聚会时遇到一对父子,当时我本来已经要走了,结果那个爸爸问我能不能和他儿子打一局,我就同意了,加了他儿子好友。他儿子的水平还是令我比较意外的,虽然我好像还是3-0赢了,但那孩子大概才10岁刚出头(我不太会看年龄),但显然对炉石是很了解的,也很有礼貌,后来还给我发消息说谢谢。我们后来一直还有联系,他曾向我汇报过炉石的bug以及讨论别的炉石上的事等。
等到守望出来的时候,我有天看到他上了守望,就看了眼他的页面,发现他才700分(老实说,我以前是想象不到有人能这么低的)。我记得我当时笑着想,这孩子大概真的是个卡牌玩家——结果几周过后,我看着他升到1500,再到2500,再到钻石,这就赶上我了!又过了几个月已经是。毕竟是小孩子啊……
现在我们仍然时不时地会聊天。他甚至受到启发后去了游戏设计的夏令营,希望有一天他会加入我们这个行业,到那时我能再向他提起那次吊打他的事。
Celestalon:我等着你最后说,“我就是这么认识John Mclntyre的”。
Iksar:你看到我说他炉石水平不错的时候就应该知道他不是John了。
Cora:我绝对不会把这段对话裱起来挂在墙上,绝对不会。
【概念组设计师John Mclntyre,Team5日常迫害逗逼John(1/1)】
【还有一个和前设计师Ryan Collins有关的工作日常,实在理解不了,不翻了】
我在霜狼工作室干过,现在居家办公,可以来暴雪应聘吗?
Iksar:我们也远程办公,来应聘吧。我以前也和Matt Place共事过,他后来就去的霜狼。
【Dire Wolf Digital,开发过《上古卷轴传奇》和《Eternal》】
说正经的,披萨里该放菠萝吗?
Iksar:该啊,我完全理解不了不加。这个问题上我还是很有发言权的,我父母开了好几家披萨连锁店,我也一直在店里给他们干活,后来我还给做过咨询。
作为一个有墨西哥血统、在一个比较偏拉美的社区长大的白人,菠萝在披萨配料里的普遍程度差不多和辣香肠一样高。当然加州式的披萨和芝加哥、纽约的确实风格不一样。美国中西部披萨主要就是芝士+酱料+面团,任何与上述原料不搭的浇头都被认为是异端,像菠萝在口味和质感上就很不一样。而加州披萨就很讲芝士和浇头,加菠萝很正常。
谢谢你们来听我的披萨讲座。
【Iksar家里是做披萨的,Ikar去暴雪前的工作确实是披萨的餐饮咨询;披萨加菠萝与否有点类似于中国的甜咸党之争】
【纽约披萨饼底薄脆,芝加哥披萨盘深料多,加州披萨配料比较非传统,如更偏海鲜等】
等等,你和Ben Brode都有披萨背景?为什么没人说这才是Team5的入职渠道?
Iksar:不一样。BB是他自己选择了披萨,而我是披萨选择了我。
如何成为一名Cool Hearthstone Dad?
Iksar:变老,以及做很多炉石的工作。
【Cool Hearthstone Dad是Iksar今年的推特介绍】

你今晚打算看点啥?
Iksar:最近在看《美国谍梦》,第一季……还可以,第二季很刺激,第三集更好,所以我对后续很期待。
(Cora)雷诺和米莎最近好吗?可爱吗?开心吗?
Iksar:它们过得很好。我以前买过一把椅子,但我不喜欢了就丢在Molly【Iksar老婆】办公室里了,结果它们开始坐在了那上面,现在这椅子真香。
【Iksar把两条宠物狗命名为Reno和Misha;Cora刚入宠物狗坑】





