暴雪线上嘉年华已经结束,我们把炉石开发团队在视频和新闻以外各处的有用发言整理一下。蓝贴拾遗范围包括:
- 线上嘉年华炉石问答环节
- 设计师推特/Reddit发言
- 目前发布了的各大媒体采访(IGN,PCGamer,ahirun,NGA以及中国社区群访等)
这些发言和采访涉及到的开发人员包括:
- 游戏总监Ben Lee
- 制作总监Nathan Lyons-Smith
- 主设计师Iksar
- 概念组设计师Celestalon
- 概念组设计师Alec Dawson
- 概念组设计师Joseph Killion
- 概念组设计师Liv Breeden
核心系列
沉睡者伊瑟拉的梦境牌还是老伊瑟拉的那五张,但数值和指向等细节会有调整——而且是新老伊瑟拉统一调整(当然,老伊瑟拉在经典模式里还会是老样子)。其中,梦境从0费变成1费,并且只能指向敌方随从。
【暴雪官方素材站里有新伊瑟拉的演示动画,里面展示了新版梦境牌的样子:】
- 噩梦:从+5/+5变成+4/+4,法术派系“暗影”
- 梦境:从0费变成1费,不再能指向友方随从,法术派系“自然”
- 欢笑的姐妹:欢笑的姐妹,从3费变成2费
- 伊瑟拉苏醒:从2费变成3费,不再对英雄造成伤害,法术派系“自然”
- 翡翠幼龙:不变
五大巨龙都会重做,也包括诺兹多姆和阿莱克丝塔萨。重做除了跟上时代,(像大蓝龙)也解放了设计空间。
加拉克苏斯大王会保留,并且会重做成英雄牌。
野蛮咆哮和嗜血很可能不保留,是“值得纪念的终结手段”【而且Celestalon还转发“认证”了】
炎魔之王拉格纳罗斯应该迟早会有回归核心系列的一天——但大概率不是今年,“今年他的位置是经典模式的C位”;相比之下,希尔瓦娜斯·风行者因其游戏体验回归的可能性应该小些。
嘉年华上演示的视频/截图里的核心系列牌不一定是最终版本(从水印的混乱中也能看出来一些,最终狮鹫年核心系列的牌都应该是狮鹫年水印)。
【就比如这张图里的团队领袖,还不能确定最终是否加强/进核心系列】
【包括贫瘠之地的很多牌的数值也和官网版本不一致】
法强图腾被取代,光就这个改动而言,更多的是为了平衡摇图腾的四种结果的强度而不是萨满的整体强度。法强图腾比其他三种图腾两极分化得多,没用时完全没用,反之过于有用。力量图腾就和其他三种一样平均多了,而且它还有一个好处在于这种buff可以让萨满其他的0攻图腾也都更有用。
除了萨满以外,其他英雄的技能也考虑过要不要调整,比如设计师也想尽量减少牧师2费空过的情况,但对牧师的现状还算满意。
常青池重做后,职业特色继续保持但也有微调,典型如暗牧设计的回归。虽然打5(心灵震爆)还是太多了点,但牧师将可以拥有幅度小一点的打脸伤害。
核心系列的全新卡牌肯定不会每年都更新29张之多,设计师现在想的是明年全部的改动也就占30%左右。
死亡骑士牌是可以回归的,特别是当前版本里没有英雄牌的时候(贫瘠之地确定没有)。但真要回归得作调整。
橙卡可能是核心系列每年更新中的“重要组成部分”。像今年核心系列里有伦萨克大王,同时今年会有多个职业获得污手类设计。包括今年小范“接班”大范也很有故事性。
【言下之意如果明年污手设计不再,伦萨克大王就有可能被替】
【言下之意大范确认不保留】
法术派系
设计师也考虑过“物理”这个类型(如很多战士法术),但最终没有这么做是因为他们想让玩家把法术派系这个概念和插画进行进一步的关联。【物理与否则比较抽象】
还是会有“相当多”法术不属于任何派系。
虽然各职业在魔兽风味上偏法系的程度不同,但在炉石里都可以是施法职业。原本和派系法术没什么关系的职业在炉石里也一样可以探索对应的设计空间(不意味着这些职业会在法术牌上有劣势),比如战士大可以有“火焰系的劈砍”之类的。
部分地下城宝藏(包括对决宝藏)和衍生物中的法术也会追加法术派系。
弃暗投明是唯一来自牧师和骑士以外的神圣法术。
法术派系之间系统性的克制关系恐怕不太好做,设计师不希望看到规则的堆叠嵌套。但具体到每一张牌的设计,那确实是可以多展现一点派系风味,比如“能对冰元素/野兽造成额外伤害的火焰法术”之类的。
法术派系也曾考虑做成每个职业各三类,比如战士的狂暴战、防战、武器战,但这样十职业就一共要有30种形态,太复杂了。现在这样还比较好理解,是火焰就都是火焰,无论它来自法师还是术士。
其他新机制
同理于法术迸发,暴怒也继承了一次性这个特点,设计空间由此变大了不少,并且单次效果也可以做得更夸张有趣。
一般来说,暴怒会比法术迸发更难触发一点,毕竟需要随从还得存活,但设计师也对暴怒在效果上有所补偿。
萨穆罗在贴了吸血的情况下触发暴怒效果,是可以群吸的。
分级法术机制是基于欧米茄机制上的进一步探索,相当于多提供了一个中档选择,更灵活、更考验玩家的使用时机。
佣兵模式
Ben Lee否认了佣兵模式的跳票:“先要澄清一点。凤凰年的第三个模式是我们现在推出的经典模式,它并不是指佣兵模式,佣兵模式并不会随着贫瘠之地扩展包同步发布,它是会在后续推出的,这是一个可能会有误解的地方,所以要澄清一下。”
【这个说法和Celestalon之前的推特直接矛盾。???】
一开始1级英雄只有1个技能。
装备和技能一样可以升级。
会存在为了某个装备或升级所需条件而不断“刷”的现象。
讲到种族这个设计维度,佣兵模式里也会有专门的种族,如萨尔、萨鲁法尔大王等角色同属“兽人”。这将是佣兵角色之间形成配合的重要形式。
法术派系不相生相克,但佣兵里的角色之间会稍微展现出一些克制关系的,就像是重甲克输出,输出克法师,法师克重甲之类的。
佣兵是一个比战棋“更大”的模式,脱离常规炉石的程度比战棋还高。
佣兵还有英雄难度,以及甚至更难的难度。
相比对决,佣兵的随机性小很多。
战斗阶段的同时出招(预判先读)仅限PVP,单机时对手的动作是已知的,也就更偏解谜风格,比如已知AI某个角色的下一个动作是攻击,那玩家就可以在他出手前集火掉他。
只有概念组设计师Joseph Killion在他的采访中提到,佣兵模式尚在开发周期的“早期”。
专门负责开发佣兵的团队有15人,以及其他更多人兼职辅助。领衔佣兵设计的是Paul Nyuyen,他也曾是炉石地下城的初代设计师。
最早设计师这次其实是想做某种形式的2v2,但逐渐变成了现在角色培养、roguelikeRPG的样子。
线路图上的Boss确实是穆克拉。
其他
正如Iksar推特上预告过的那样,下个版本的奖励路线会在奖励总量保持基本不变的情况下增加等级级数、减少每级奖励,从而使奖励获得得更平滑。Ben Lee这次举了更具体的例子,快到50级时现在每级要5000经验、奖励300金币,而以后就改成每级2500经验、奖励150金币。并且实际上下个版本奖励总量还是会稍稍增加的,“毕竟奖励是卡背的地方不能分成两半”。
Ben Lee这个版本目前获得了11000金币【可以一窥总监肝度】。
战棋下一个种族豪猪人的特殊资源是“血宝石”,其中有的随从生成血宝石,有的随从的效果则和血宝石所处的位置有关。
贫瘠之地和安戈洛将加入对决模式牌池。
“关于对决,很多玩家在这点上有误解,以为一个模式不如标准或战棋火就等于凉了,但实际上昨天对决也有一百万的对局。……应该说标准和战棋显然是更首要的模式,但竞技场、狂野和对决也都拥有着健康的玩家基数。”
随着经典和佣兵的到来,炉石也许已经快要接近同时支持多模式的上限。
随机皮肤功能以后迟早会有,随机幸运币功能也一样但肯定比随机皮肤晚更多。
鉴于三国皮肤反响热烈,设计师想问问中国玩家还希望看到什么样的三国设计,具体来说哪个炉石英雄变成哪个三国人物;同时,三国皮肤的好评也给了他们信心,未来会寻找更多类似的机会在饰品上进行创新。
就像三国皮肤那样,对于炉石和其他暴雪游戏的联动,可以有,但要时机合适并且能够和炉石的风味相吻合。
暴雪三十周年卡背的独特意义在于它的非对称性,这算是对传统卡背设计理念的一次相当大的偏离和尝试。这点和炉石近年来一系列改革举措也是一脉相承的。
对于近年来炉石新卡预览速度的不断加快,设计师表示往往是越临近上线的预览越令玩家兴奋。具体到迷你系列预览节奏更快【暗月竞速赛几个小时内就公布了全卡,并且两天后就上线了】,是因为迷你系列总数较小,预览时长也就不需要大系列那么长;而像这次的核心系列,就已经是和贫瘠之地分开预览,以免信息过于密集了。
之前战棋更新古神时就用过社区发布这一传统上仅限构筑的形式,未来当然也可以用于佣兵等其他类型内容的发布。
【NO GOD NO 为什么Adder你要给他这么回答的机会你应该是质问为什么要那么浪费时间一点都不考虑时差熬夜等牙膏的感受】