Iksar推特问答整理0225:20.0补丁前瞻?
2021年2月25日
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主设计师Iksar每周四推特问答继续进行。本周最吊人胃口的信息应该要数Iksar对下一次平衡补丁的暗示,以及Celestalon介绍的几个20.0补丁的成就系统更新,以及其他卡牌设计方面的长篇回答。

 

卡牌设计和平衡

近期还会有平衡调整吗(巡回赛之前)?

【大师巡回赛铁炉堡站的时间是北京时间3月13-15日】

Iksar:我印象里没有,但这种问题现在是归Alec来回答了。

概念组设计师Alec Dawson:很有可能

概念组设计师Celestalon:姐夫的一些奇怪行为会在20.0里修复。我们发现了一个特定法术牌不正确地要求场上有空位(就像它们是随从牌似的)的bug,包括群体驱散、暗影烈焰等;以及反过来不正确地不需要场上有空位的随从牌,如王牌猎人等。

对决模式的禁卡和平衡调整能再多点吗?有些技能和宝藏还是太强了。

Iksar:我们还会推出更多更新,对决平衡调整也是会有的。

目前环境里有着最充足、最廉洁的过牌,对于由此催生出的大量糊脸和OTK卡组,你们满意吗?

Iksar:大量的过牌一直是(卡牌游戏的)一种梦想,毕竟一把牌就意味着选择极多续航不断。这种类型的卡组总是该有那么几套存在的,否则也不好。对于你提到的那几张牌(秘密通道考前刷夜真菌宝藏劈砍课程),它们都是要求构筑特化的,这有助于卡组形态的分化和多样化。

当然了,过牌太多也总是存在对局程式化的风险的,这也是当年我们开始偏向衍生补牌的原因之一,那样就能在保持续航/抉择余地的同时避免对局程式化。

而对于和过牌紧密相连的OTK卡组,我们是否满意,这问题没法非黑即白地回答。OTK的存在是必要的……但也不能到一直被OTK的地步,那样我们就要削牌了,然后一削又会被说是“迫害组合技”。曾经有段时间机械克苏恩卡组很火,以至于总是遇到之后就觉得离谱了,不光死法一样,绝望感也一样。偶尔被机克打死没关系,一连几局都那样体验就不好了。

总之,大量的过牌确实是危险的,但危险本身并不一定是坏事,危险也意味着刺激。反正我们是一个保持更新的游戏,必要时是会有调整的。

以前六个系列的环境更替就已经会造就强度很高的环境了,今年核心系列重做后“可用”的牌应该会更多,那么环境强度是不是会更爆炸?

Iksar:我们试着出了很多核心牌和限定形态的牌,结果一些组件就在不同卡组之间反复出现。但总的来说我觉得今年的情况还是可以的。暗影崛起、奥丹姆和巨龙降临强度都很高,但我们也还是在没有很超模的情况下做出了外域、通灵和暗月马戏团,而且后者对环境的影响也还是很大。这给了我们信心。

你们在嘉年华问答环节里提到想把一些职业特色机制推广到其他职业,那指的是关键字吗?职业特色的关键机制?

Iksar:我不记得那个问题了【我也不记得……】,不知道我这样有没有答非所问。我们确实经常讨论把机制进一步推广的好处,比如最近牧师对圣盾机制的探索。职业特色机制的好处是让该职业更独特,但这不等于一个机制就只能限于一个职业。武器就是个很好的例子,好几个职业都有,但又各有各的特色,还有好几个职业没有,所以总的来说还是很体现职业特色的。

我也经常在想跳费在德鲁伊以外的职业里会不会有趣,当然了,要推广也肯定不会推广到所有职业。

牧师在职业特色的探寻上确实有点难,我们也在想办法,比如圣盾,但最终我们决定先试试暗影/神圣这方面。

萨满同理,过载是专属特色,但用起来不能总是很有趣。好吧,我该说很少有趣……

过牌曾是某些职业的弱点,但近期你们说了会让每个职业都有过牌能力,怎么转变的?

【详见前文】

设计师外域的灰烬Reddit问答活动要点整理 平衡补丁前瞻
Bennidge 2020-04-15

如果再有一个职业有奥秘的话会是谁?

Iksar:加奥秘(职业)很难,因为你既需要奥秘牌本身,还需要其他牌来组成奥秘体系,而且玩家很少因为奥秘牌的单卡强度就用它们。这样一来,你得在同一个版本里(为新奥秘职业)推出至少3张奥秘,还要有一些支持奥秘体系的牌,那基本上就没有空间再塞进任何支持这个职业的其他形态的牌了。

当然我们也不是完全不探索了,前面这些也都是我们探索盗贼奥秘时才学到的。但至于再出一个奥秘职业,老实说我们还没有过这方面的想法。四个奥秘职业已经很多了,再多下去奥秘机制也就不特殊了,圣盾、跳费、弃牌等其他职业特色机制同理,有限制才显得特殊。这么比较下来,奥秘职业已经显得很多了。

最最后关头的改动是什么?

平衡组设计师Puffin:我记得Chakki入职后不久就发现了一个原版莫瑞甘的灵界的变态combo,这张牌曾经是混乱套牌现在的效果,那个combo就可以用鲜血掠夺者古尔丹配合召唤传送门发条机器人打出成吨伤害,42还不是48点来着。

Iksar:是的,而且很稳定。我第一反应是这combo也太蠢了,结果Chakki大概连着杀了我十次。

有什么设计是你并不满意但也觉得够格推出了的?

Iksar:最接近的答案应该就是激励了,也许双生也算吧。激励的情况是,我们后来才发现它太滚雪球了,但那时已经太晚了;但它也没糟糕到我们必须全盘推倒重来,但那我们对它确实没有很激动。

双生也是开发周期晚期才设计出来的。有些双生牌我们是很喜欢的,但总的来说它的设计空间并不大,而对于做成关键字的机制,一般我们都希望它能用在大量的卡牌上。这么看来双生也只是勉勉强强。

Puffin:当初推出休眠(2回合)机制的时候我的担心也是这样,但实际效果让我很意外,褒义的那种意外。

难道你们对设计机制的开发是在看到实际效果之前就要决定做不做的吗?

Puffin:这要看情况,因为我们已经有很多现成的测试工具,自己就可以看到具体是什么效果了;如果我们自己实现不了,那再(向工程师)寻求帮助,帮我们搞个新的测试工具。

团队内部对于一张卡牌设计的“不至于不至于”的声音频繁吗?举几个例子你们是怎么处理的?

Iksar:这种态度一直都有。最近我们有过一个设计,消灭你所有的手牌改为三个按钮,最终它被砍掉了;而以前像死亡骑士,我们也讨论过添加一种新的卡牌类型的成本,同时还要考虑到牌面上那个直接加在血量上的护甲值会不会难以理解等,但最终它们还是推出了。像这样的复杂度和回报之间的权衡,一般如果是一个版本的核心机制,在风味趣味等方面都占主导的话,我们往往更愿意为此承受额外的复杂度,而光为了一张牌的话则反之。

如何看待“非主流描述”和严谨描述之间的权衡?这是否和稀有度有关?比如疯帽客、曼科里克那样的描述明明可以正常写的。

Iksar:稀有度和复杂度是有关联的,我们把高复杂度的牌设为高稀有度,这样玩家开包时就不太会遇到一包里好几张牌都很复杂的情况。确实,一般来说我们都把非主流描述写在稀有度较高的牌上,而至于是不是一点都不要这么做,我想它是能够吸引到一定类型的玩家的,本质上和弃牌等卡牌设计一样是各有所爱的。有的时候这些刻意模糊的或拥有额外风味的描述是可以带来乐趣的。

如果因为描述不明确导致玩家一上来看不懂某些牌是干什么的,这点我们其实是可以接受的,只要玩家搞清楚之后平均而言不要太失望就行。褒义的意外惊喜也许不够理想,但也是件好事,而又意外又失望是最糟糕的,我们会尽量避免。

我是很喜欢在可以体现风味的地方多讲讲故事的,只要总量是在控制之内,并且这不严重影响玩家对游戏的理解就行。我们确实会注意不让这种零星的例外积少成多,因为我们在每个系列快完工时都会整体地检查一遍,确保我们不会一次性做很多人们get不到的奇怪事情。

 

游戏功能和模式

战棋下次新种族的大更新是什么时候?

Iksar:我们现在的计划是每个版本的.2补丁,也就是每个版本上线一个月后给战棋做大更新。其他时候我们会加新英雄(式的小更新)。

两种英雄/英雄技能的战棋?

Iksar:提起过。我觉得这个想法很酷,UI方面有问题要解决,但我完全可以想象我们先出一个类似设计的英雄试试,然后再考虑要不要推广到全体。

乱斗模式考虑多设几种前排奖励吗?比如每周胜场数最多/前百的奖励之类的。

Iksar:绝大多数乱斗在设计时就是按玩一两次设计的,所以我们在其他方面也刻意不鼓励玩家反复打太多次。乱斗的体验和乐趣不是基于反复之上的。

构筑/竞技场的胜场数还能回来吗?能放进生涯页面吗?

Iksar:嗯,还不确定。我们是会在成就上做些调整,显示你之前的竞技场胜场数的(之前没显示是我们忘了),这方面得再和Celestalon确认一下。

概念组设计师、成就系统负责人Celestalon:生涯页面上的竞技场胜场数还在开发中。但在20.0补丁【也就是下一个预装贫瘠之地的大补丁】里,我们已经确定会推出竞技场以及其他各模式胜场数的成就,这个数据其实是可溯的。20.0里还有个相关的更新,有些成就将可以显示超出上限的进度,比如成就最高只要求召唤1000个鱼人,但特别喜欢招鱼人的玩家以后还可以秀出4210/1000这样的数据。

竞技场四胜的周任务取消后,考虑在其他周任务里添加竞技场吗,比如乱斗+战棋+对决的那个?

Iksar:记不得了,回头问Celestalon。

Celestalon:ok。

对异画卡怎么看,比如英雄之书里已经有了的那些?

Iksar:我想我们会有那么做的一天的,但要时机恰当。……视觉记忆的负担,之所以在单人冒险模式里可以有,因为那里没有时间压力,你可以完全按照自己的节奏来。

……还有一点要注意的就是你没法迎合所有人。比如如果我们为每张牌都做一个动漫风格的版本,我个人就爽翻了,但对其他人不见得。所以理想情况下,对于异画我们要从尽可能广受欢迎的作品入手,相比之下英雄皮肤迎合的可以更小众些。同理,我个人也很欢迎炉石和其他IP联动,但这也不是所有人都想要的。

【视觉记忆负担详见前文】

Iksar推特问答整理0204:奖励系统反省,及更多
Bennidge 2021-02-04

金卡合成/升级?

Iksar:在做了在做了。

【详见前文】

Iksar推特问答整理0211:核心系列,开发团队及更多
Bennidge 2021-02-11

经典模式的怀旧时间会更换吗?

Iksar:很多人都在问这个,简单来说技术上不难实现,大家希望改的话是可以改的。经典模式目前还有很多未知数,我们会在上线后的几周/几个月里了解更多情况,因为反正技术上要改是很快的,所以我们大可以先看情况再作决定。

对佣兵模式目前收到的褒贬不一怎么看?

Iksar:我们本来透露的就不多,但即使只是让大家知道一下“注意哦我们在开发一些很有趣的东西”,那也是值得的。我们也知道大家肯定会有很多疑问,但老实说,很多细节我们自己也还在摸索,所以这也是为了不使大家建立起错误的预期。所以虽然现在大家有很多共同的疑问,但总的来说至少现在大家都知道我们在开发炉石的新玩法了(而不是在得过且过),这点我就很满意了。届时我们会再公布更多细节的。

模式多了起来,核心玩家在流失吗?玩家分流了吗?炉石不再是炉石,卡牌游戏成了“类卡牌游戏”了吗?

Iksar:我们是喜欢的多模式的。你作为一个核心玩家觉得我们给你的支持变少了,但实际上我们在推出更多的卡牌、更多更新、更多系统层面的更新,等等。只是与此同时我们也在努力开发其他策略游戏类型,希望这些吸引我们自己的玩法也能吸引那些对常规构筑玩法不感兴趣的玩家。

录像/对战记录功能目前的优先级如何?

Iksar:挺低的。录像功能属于很高强度的项目,但我想我们还有很多其他项目想优先做。对战记录的功能我个人倒是希望有的,像战棋那样。当我们设想各种各样拓展生涯页面的方案时,后者确实是在脑洞清单上的。

 

其他

为什么还是决定每周都问答【Iksar第三周时曾考虑改成两周一次】?

Iksar:哎我也不知道啊,每次到了周三,我倒是也想不出不问答了的理由。我也打算把问答形式拓展到我向社区问问题,具体怎么表述我还在考虑。比如最近我对炉石的各个宣传片特别着迷,于是我就很想知道大家对贫瘠之地的宣传片评价如何,和其他宣传片比怎么样。创意团队这次也是花了很多心思在讲故事的方式语气等上面的。

【投票】 你觉得贫瘠之地的宣传片怎么样?

团队内部讨论最激烈的是什么样的问题?

Iksar:版本主题和风格。我们是遵循魔兽传统、轻快幽默些呢,还是疯狂奇葩地想象平行世界,去卡拉赞蹦迪?这个回答可能有点答非所问,但人们对此真的意见不一。

Puffin:最激烈的两个问题——热狗是不是三明治?一根吸管有几个洞?

热狗当然不是三明治,一根吸管当然只有一个洞啊。

Celestalon:你错了!两个都错了!

Iksar:天哪吸管问题又开始了……我的逻辑是如果吸管本身是封闭的,那从一边开一个孔就是单孔,如果从另一边再钻就是两个孔了。不过这也轮不到我来说。两个洞就两个洞,这下你满意了吗?

Celestalon:YES

Gallon:NO

一个贯穿的洞在工程上是算一个洞的。

Celestalon:那你盖住一个洞,不还是有一个洞吗?那不就是两个洞吗?

Puffin:这个讨论就是个黑洞。

以后会有联盟的版本吗?

Iksar:联盟的也会做。

在家办公后,你们的“D-word”怎么办?

【D-word指甜甜圈(doughnut),这是个Team5传承已久的梗,意思是谁要是开口说了这个词就得请全团队的人吃甜甜圈。战棋设计师Conor曾在战棋刚出时介绍过这个梗,因为战棋战败界面上就是个甜甜圈,他说那很可能是某个美术师搞的鬼,为的就是在内部测试时引诱大家说这个词从而享口福,后来这个甜甜圈也就这么保留下来了】

Iksar:哈哈哈……每次我老婆在家里说到那个词的时候我还是会DNA一动。目前这个规矩只能暂时搁置了,但哪天回公司上班了以后我还是很期待吃到那个词的。

工程师Hypo:想知道你在游戏里BM不。

平衡组设计师Gallon:这问题我可以回答:是的,他可残忍了。

Hypo:卧槽要是你都这么说,那肯定是真的了。

Iksar:我最喜欢BMChakki和Realz【都是平衡组设计师】。

Realz:换我我不BM……

最喜欢炉石里的哪个海盗?

Iksar:我们是为英雄打螺丝录过海盗语音的,我觉得很搞笑,所以我的答案是海盗螺丝。

你玩炉石和玩别的游戏时有什么相通的习惯吗?

Iksar:说不上吧。一般我都是想要搞清楚作者理想中的体验是怎么样的,然后尽量以它为目标,但具体到美末、洞穴探险、魔兽、哈迪斯等各种游戏里都差得很多。比如我虽然常常乐于接受挑战,但也没有乐于到玩美末时选最高难度的地步,因为在我看来这不是那款游戏的重点。

Gallon:在游戏之外,还有哪一种媒介对你的炉石设计工作提供了很大帮助?

Iksar:这世界上还有游戏以外的媒介?

Hypo:我不敢相信你居然不提你的火影,だってばよ失格!【だってばよ是火影里鸣人的口癖】

Iksar:说真的,答案可能还真的是动漫。我一直觉得我这个人最大的遗憾就是对其他东西了解太少,我的生活完全专注在游戏上,从玩到开发,从工作到教育,等等。但好在游戏这个概念也是很宽广的,我也从中接触到了各种各样的人和事,无论是自己玩不同的游戏,玩不同平台的游戏,听不同从业者的演讲,还是和不同的制片、工程等其他和游戏有关的专业打交道。

另外旅行也很启发人,虽然这不算媒介。在电视上看得再多,不如实地去体验一下当地的人和生活。特别是当你的工作要为全世界玩家服务时,如果你自身只局限在一种文化里,你就很难想象人们的需求差异能有多大。

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