Iksar推特问答0403: 平衡前瞻 往事反思
2021年4月3日
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主设计师Iksar每周(这周不是周四改周五了)的推特问答继续进行。贫瘠之地上线第一周,Iksar带来的最重要的消息显然就是平衡调整了——大概率会有,快了,而且Iksar也几乎是已经点了几个职业/几张牌的名了。另外,这周他回顾的开发轶事中还包括了好几件他坦然承认的失败,也很值得一看。

 

贫瘠之地

平衡补丁吗?

Iksar:应该是要来了。我们下周一早就开会做决定。

版本初期哪些东西出乎你们的意料?

Iksar:我们知道骑士会崛起但比我们想象得更夸张了一点。法师同理,但程度上稍微不那么夸张点。但总的来说,版本初期往往都是快攻卡组先占上风的,组合技和控制卡组还待优化。所以我们要再看看这周末的数据变化。

你们怎么看愚人套牌?它现在这种玩法是你们所预想的吗?你们考虑过退环境对随机池的影响吗?

Iksar:每次这种时候我们最大的担心永远是老卡组变化不大,游戏体验不出新意。这种担心这次没成真,不过这毕竟是最不可能的一次【指常青池重做】,但担心总归是有的。你们在甩笔侏儒提克特斯这些单卡上可见一斑。我还不确定我们是否真的要处置它们中的任何一张,但总之如果新版本上线后社区要有什么热点话题,我们总归不希望热点还是原来那些牌。

法师和骑士的强度都比预期高了一点。

我们知道随机衍生的平均质量是变高了,这个问题我们是讨论过的,讨论下来的结果就是我们现在已经开始更大力度地介入随机衍生(包括发现)的平衡。像女巴/愚人这样的牌,而且还是前朝之剑,我们觉得还没到需要预先就改掉的地步,但它们的随机池质量的变化绝对是我们重点观察的对象。总的来说,愚人套牌占主导的卡组强度高到T1是我们不乐于见到的,如果它真的定义了环境,那显然会是削弱对象。

对竞技场里的莫尔杉哨所的看法?就离谱。

Iksar:下周开会了会说的。要再梳理一下数据,看看它到底有多强/多流行,再和它的体验来对比。不想把事情变成新版本一上来就纯粹因为强度而把新卡给ban了。这可能确实是一张不应该出现(在竞技场)的牌,但总之我们下周一早会和构筑一起决定的。

炉石的开发是很超前的,那么我们要到什么时候才开始看到在核心系列已就位的情况下设计出的新卡?还是贫瘠之地就已经是了?

Iksar:……我们是从去年初决定做核心系列的,接下来几个月设计下一年的核心系列。核心系列刚开始时做得比较保守,但最终会(比现在)更疯狂一些的。有可能会又有一整年的宇宙,或者一整年的全职业有武器,或者死骑回归……甚至是全核心系列双职业这么更离谱的形式。看吧。

考虑过物理法术派系吗?

【详见前文】

线上嘉年华设计师采访拾遗
Bennidge 2021-02-21

Iksar:……等到我们再在战士/猎人这些地方再做法术派系的时候,我相信到时候会很酷的。以后要是有个冰霜的系列,来个冰霜战,这些职业和法术派系的关系会给人耳目一新的感觉,而不是只是现在这样无属性的样子。

有的车队牌是可以有种族标签的,为什么不?

Iksar:这个问题我交给未尝败绩的意境警察Celestalon,我回答不了。

Celestalon:那些随从描述的是车队整体而不只是司机一个人。开车的可以是个鱼人,但车厢车架牲口之类的不全是。

常青池也重做了,其他基础参数考虑过改吗?比如费用、手牌数、牌库大小等。

Iksar:也算也不算。我们想过这些改动,这些思考是有意思的,但并不是很认真真的要考虑改的那种。那得是发生在我们遇到问题急需解决的情况下。这其中包含了太多已经深入人心的知识点,如果我们要把玩家们那么习以为常的东西改掉,把大家花了那么多时间和精力培养出的游戏理解都抛弃掉,那得是真的出了特别大的问题才行。

 

其他卡牌设计和平衡

猎人到底有什么设计理念,太模糊了。

Iksar:我们在猎人上说得最多的术语是“forward-motion”,基本上猎人所做的一切都是在使对局更快结束,像即使是解牌也很有进攻性(侧翼打击)。没有奶,没有嘲讽,没有大解场,而是许多抢节奏的手段,许多随从,许多伤害。

你们对特殊特定的牌池的关注有多少?比如10费法术池,9费法术池,**费随从/法术/武器池。

Iksar:一般我们都要逼着自己多设计些高费牌,因为我们平衡往往做着做着就越来越注重前期,现在的高费牌要么完全不可用,要么效果得特别离谱一转攻势,很难找到平衡点。当然这不等于我们就可以少做高费牌了,我们肯定得做,也确实在做,只是说高费的好设计确实比2、3费的牌难做。

另外我也觉得我们在随从的身材分配上陷入了定式,总是血比攻高个两三点。这种分配方式确实看着“合理”,但我们应当去挑战一下更怪异的设计,并在费用和效果上对坏身材进行补偿。我想看到更多的8/3或4/1之类的随从。

总之我们是关注的,特殊的费用或身材能更突出卡牌之间的个性,让游戏更给人惊喜和乐趣。

炉石考虑做“场地卡”吗?

Iksar:场地效果也是可以有的,只是以前我们就做过些但最终都砍掉了,有这么几点困难。

首先是互动性,如果提供场地光环的不是随从,那另一方要怎么应对,比如是要在同一个系列里再出点“摧毁场地”的牌吗?这么搞恐怕算不上真正(好)的应对手段。

还有一点就是在场上呈现这种非随从卡牌的难度。它们是不是需要新的卡牌边框,是否可以被移动,是否应该被垫在其他所有随从下面,还是环绕在周围?这种卡牌类型的增加在长远来看是巨大的成本增加,这也是为什么我们在这方面一直很少推进。如果要做新的卡牌类型,我们得确保它在各个方面都有足够多的好处,简单易懂,令人兴奋,游戏性强。

以后内容更新还会一直像近年来这么激进吗?

Iksar:一样激进,或者比现在更激进。我们的目标是微调而不至于把牌削废,毕竟这是不断更新的游戏,就是要定期调整更新,不断优化体验,也希望玩家能知道这一点。

衡量卡牌强度的数据指标?

Iksar:一是抽牌胜率的修正值,这个值可以让我们进行跨职业的比较,当然也有不完全准确的地方。举个例子,两张牌同样都是抽牌胜率59%,但一张牌所在卡组的胜率是61%,另一张所在卡组胜率52%,那就还是不一样的。

二是一局对局里的抽牌量。炉石最开始收集数据指标时我们看到的最强卡基本都出自防战,而要知道防战当时连前三都排不上。不断调查后我们发现那是因为防战赢的时候对局往往很长,因此抽到的牌也就很多,因此很多牌的胜率都被拉高了;反之输的对局都很短,没抽几张牌。换句话说,防战每赢一局能让大部分带的牌的胜率都提高一点,而每输一局只有少量牌的胜率会降。所以现在卡牌强度的算法就比较复杂了,抽牌胜率和抽牌量之间会有权重。

再讲一个犯蠢的故事,也是炉石早期的时候由于我们只看卡牌强度不看卡组强度,结果我们一度以为鱼人萨强无敌,一直误导了我们24小时,实际上鱼人萨极弱(就像我们判断的那样)。后来我们发现那是因为我们看到的数据多来自耐普图隆给的鱼人,也就是说我们基本上是把耐普图隆的打出胜率当成各个鱼人的抽牌胜率了。好在这个错误在24小时内就纠正了,以后每张牌的抽牌胜率都是真的抽上来时的胜率,不包括其他的入手情况了……但在那之前我就已经在和团队里其他人说鱼人骑是个还没被发现的宝藏卡组了,真是蠢爆了。

(非传说)卡牌稀有度是怎么定的?

Iksar:基本上只和复杂度有关。一个卡包打开来大部分都是白卡,这些牌是我们希望大家能一看就懂的,而高稀有度的就归到紫橙,这样也能在一众白卡里更突出它们。

战棋可不可以让英雄也能变金,像随从三连那样也碰一下?

Iksar:我印象是没设计过,而且英雄怎么才能碰呢……这可以是个很酷的英雄设计,但每个英雄都这么做可能不合适。比如我能想象得出一个英雄版的掘金,技能是通过某种方式升级自己什么的。这个自私的家伙。

战棋可不可以有武器?

Iksar:问题在于我们要不要为了游戏性把这部分设计空间利用起来。具体它可以是武器,但也可以是第二个英雄技能,甚至是其他什么有炫酷作用的小跟班?我们有一些设想了,但还没付诸测试,但应该快了。

有什么设计观点是你一直坚持但始终失败的?

Iksar:别担心,坚定立场和倾听他人都是设计师的常态,特别是当团队规模很大观点很杂的时候。

不过我个人这种情况并不多,一方面我们团队的人意见还都挺统一的,另一方面考虑到我在团队里的地位,决策并不怎么能不向着我……不好说这是不是件好事哈。而如果是具体卡牌的设计,我一直在鼓吹一个打AI的天梯,但一直引不起太多兴趣。我们的AI其实已经足以驾驭很多卡组了,足以支持一个从青铜到传说的一系列AI玩家。

这个功能在竞技场里也是有用的。如果你不喜欢pvp但也喜欢卡牌的收集和对战,炉石目前还满足不了这类需求。我个人是一直觉得这一点是需要补上的,但每次要决定做什么新功能时往往都只有我一个人那么想。现在已经过去那么多年了,团队也换过好几批人了,我一直是唯一一个这么想的人,那很有可能确实是我一个人想岔了。但我现在也还是心心念念。

炉石在游戏设计上有过什么最大的失败?

Iksar:纯粹的失败肯定是有的,不过我个人最大的失败都是在社交上。有时候我总想自己当那个创造者,但往往我就该当个好队友。有时候我以为我自己得果断决绝,但往往我更应该聆听别人。

至于拓展包,我当首席【平衡组设计师】以后的前几个版本是狗头人、女巫森林、砰砰计划、拉斯塔哈。你们可以明显地看到我的失败。那时我还年轻,先是急于追求强度上的突破,吸取教训后第二年却又收缩得太过。我一直掌握不好拓展包整体的强度,直到暗影崛起以后我想我们在这方面做得就好多了。

另外在回归门槛上也有些遗憾,后悔没能做得更好。重新回坑的代价太大了,而我们又忙于开发新功能,我想这过程中我们损失了许多本有意向回归的玩家。

哦,还有通道爬行者。

我也有很多为自己感到自豪的时刻,但那个真正“成了”的时刻可能还是没到。很多时候我还是会有怀疑,不知道那些讲道理是我手下的人觉得我够不够格。

有没有什么过于夸张没能推出的金卡特效?

Iksar:我记得的这个不是金卡特效,但米米尔隆的头部的最早一版的动画真是我见过最吊炸天的了。合体时它们先是从场上起飞,一直飞离到游戏界面之外,好一个直冲云霄,再俯冲下来。每个人都惊呆了,太惊人太牛逼了,以至于我们又纷纷表示这么做做不了。

 

游戏功能和模式

战棋英雄乱斗可不可以有?

Iksar:我是想做的,不过这没人们想象的那么简单,不是稍微动动手指就开得起来的,需要一定的工程量。但你这确实给我们提了个醒,我确实是想搞点更贵的项目来着,战棋英雄乱斗倒是个好的入手点。

竞技场棋盘一直都没有随着牌池一起轮转起来,这点能改吗?包括奖励也是。

Iksar:我觉得偶尔让竞技场奖励的卡包包种根据你选的牌来定应该会挺酷的,但我也觉得玩家们会更多地觉得它弊大于利。至于棋盘,现在这样确实和牌池不匹配,但我多多少少还是觉得多展示最新的棋盘里的小玩意也不错。这也是对技术的又一个需求,我感觉我们现在是没有现成的工具能手动挑选棋盘池的,而且如果要我去找工程师提这个需求,要他们把手头上的活先停下转而先解决这个,我觉得我也不怎么提得出口。但如果有现成的工具,那肯定可以优化,我周一问问。

10个初始皮肤的英雄之书结束后就是佣兵之书了吗?麦格尼、卡德加等其他英雄会出章节吗?

Iksar:英雄之书作为我们讲述主要人物的方式是很成功的。目前就是十职业的初始英雄和佣兵,等这些都完结了,我们应该是会再寻找其他的系列故事的。

在确认做钻石卡前还有过什么尝试?

Iksar:一开始这个项目是叫“大画”的,以此来更突出插画本身,但最终我们还是不想把画突入进文本框。我们也尝试了不同的明暗程度,但发现比如背景是黑的的时候就和骑牧这些职业不搭了。而钻石卡就是任何情况都适用的,而且作为“金”卡的进阶也合适。

我再来问一次游戏内的举报功能做得怎么样了,虽然我知道上线第一周肯定很忙,轮不到这种功能的事。

Iksar:好吧,看来这周确实不是一个回答工程类问题的好时机【指bug众多】……“下周一定”。

对了,程序员们知道过去这周我们是很感谢他们的吗?

Iksar:但愿吧。工程师确实是游戏设计里不怎么被感谢的岗位,我们会努力让他们感受到的。

以后我们能浏览好友的生涯页面或成就吗?炉石需要更多社交功能。

Iksar:我同意。佣兵之后社交功能应该就是大头了,只是我们现在还没开始。

 

其他

对决模式只有经典卡背是bug吗?

Iksar:我会去问问的,虽然我觉得我们团队已经知道了,但我会去确认跟进的。

Puffin:现在你也可以为初始套牌定制卡背,只可惜现在不能靠设为偏好。

你知道其他服的好友申请也会导致好友上限无法加新的好友的bug吗?要知道比赛用的可都是好友对战啊。

Iksar:我不知道,我会去问问有没有汇报的,如果没有我亲自汇报。

新版本你目前最喜欢哪张法师职业卡?我最“喜欢”的是“7费优胜劣汰”。

Iksar:应该确实是愚人套牌。我内心深处就喜欢highroll。

新版本你目前最喜欢哪套牌?

Iksar:应该是超凡德,我玩的是Kat贴的那套,很爽。

你当年求职的简历是怎么样的?能给刚入行的学生哪些建议?

Iksar:我这代人对你们可能给不了多少用得上的建议了。我先做的质保,玩炉石玩得多了,玩得好了,又见了些设计师,搞起了测试,他们就雇我了。但现在要我来翻别人的简历,这种背景已经基本不可能够格了。能被我们招进来的人都怀揣着他们已经做好了的游戏,亦或者是全球最最优秀的炉石选手,设计灵感还极佳。

如果你上学就已经在学游戏设计了,那就已经开了个好头,只要你把学校要求的作业都做下来,那你就应该有一些拿得出手的作品集了。想来五年前游戏设计专业还是遭人嘲笑的,如今已经很是那么回事了。在此基础上,能展示出创作经历、为目标游戏创作过内容的人能加分,比如你玩老滚天际的就可以做做它的mod,玩炉石就做个炉石的系列,玩LOL就设计英雄。

如果你成功当上了游戏设计师,这相当于我们要把我们付诸了好几年心血的成果向你敞开了,所以你既要展示你的基础技能够格,也应该展示出你足够重视我们的宝贝孩子,比如把这款游戏的功课做足。这不是说你必须是这款游戏的多么硬核的老玩家,事实上我们是想要不同类型的玩家加入的,休闲的也可以!我们想要看到的是你有多想成为炉石设计师的硬核程度,是你已经做过多少功课了。

你们这些设计师玩别的游戏时也会想着游戏设计吗?

Iksar:我只要醒着脑子里就一直是游戏设计。我老婆可以作证。

Molly:洗澡时和洗完澡后还要加倍。

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