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一.卡组简介
火冲法从奇偶数时期开始出现,通过特化构筑提高英雄技能的效率,并配上一些配合及回报单卡。但遗憾的是,火冲的效率还是太低,2费打2或者1费打1并不能弥补特化构筑所带来的强度损失,刚开始人人都在召唤大螺丝,后面也就销声匿迹了。贫瘠之地的新卡野火直接盘活了火冲体系,在不需要特化构筑的前提下提升了技能的上限,甚至版本初期的法术法都有携带野火的;如果进行特化构筑则会拥有更高的效率和上限,偶数火冲法应运而生。
我受4月初发布的1篇《1费打5偶数法》的启发,5月初使用原卡组开始从青铜冲分,期间结合自己的体会不断进行改动,最终偶数火冲法以109场69胜,63%胜率打上传说,最近50场(白金5以上)的胜率64%,强度还是很有保障的(整个冲传说的过程实际119局72胜,也就是说打了10把别的卡组但只赢了3场... )。



目前野火的bug已经修复,没有通过灰发巫师和杂耍吞法者1费打5的操作空间,故整体更偏向质量站场、节奏抢血的风格。最终卡组如下。
二.单卡分析
偶数火冲法是一套主题非常明确的卡组,所以不能替换的单卡数量较多,共有以下14张。
野火和英雄之魂提升技能伤害,吉恩·格雷迈恩减费,龙鹰之灵和鲁莽的学徒将单点伤害变成AOE,要塞指挥官和考达拉幼龙重复使用技能,火眼莫德雷斯是集战场解场打脸于一体的终极回报单卡。这14张卡之间的配合异常紧密,提供了偶数火冲法成立的可能性,也是整套卡组不可替换的基石。
这其中比较有争议的是要塞指挥官和火眼莫德雷斯,就单独讲一下个人的理解。偶数卡组从4费开始就会偶尔浪费费用,而我们从4费开始大多为功能生物,不能为了打满费用裸拍,浪费费用的情况就更为明显,要塞指挥官可以很好地弥补曲线。此外,有龙鹰之灵配合为佳,即使没有,在技能升级1次后,无论是4伤打脸还是解怪节奏都还可以,嘲讽度巨高能干扰对面节奏甚至降智,能活下来还能有更大的收益,实战中大约一半的要塞指挥官都活到了第二天。
至于火眼莫德雷斯,看着笨重,甚至我一开始也嫌弃过它,实际它是打宇宙卡组最大的制胜点。当对面拍下雷诺·杰克逊奶满,场上一个4-6加一些其他生物,看着你的一堆杂毛加上15点上下的血量以为自己稳了。这时只要火眼莫德雷斯一拍就能清场并把他揍到十几血,不仅稳住了进攻节奏、清了场,而且基本都能场面叫杀,保住了进攻节奏的同时还能让对面必须解场,继续陷入节奏怪圈。
其实还有3张可以和技能配合的偶数单卡,分别是寒冰行者、食魔影豹和冰霜巨人。寒冰行者可以控场,配合龙鹰之灵或者鲁莽的学徒等于暴风雪,也可以冻脸来针对海君贼这样的武器职业。食魔影豹是非常好的填充物和卡组润滑剂,有费用就拍下,非常舒服。冰霜巨人配合鲁莽的学徒(龙鹰之灵不行)往往能够极低费用登场,尤其在对抗极限铺场卡组时能够一转攻势,即使没有配合,中期也能以一个舒服的费用登场。
介于我参考原卡组选择的是铺场打脸的构筑方向,因此上了食魔影豹和冰霜巨人;寒冰行者这种依赖特定牌配合才能打上限、能解光就用不上、解不光冻住只能拖回合的单卡更适合组合技向的火冲法构筑,加上海君贼的环境占比并不高,故而弃用。至于组合技向的构筑下面再说。
最后说一下其他单卡的选择。
2星占师+1怨灵之书的搭配是原卡组的选择,我经过实战感觉这是一个相对合理的搭配,星占师能帮助你拿到至少1个野火,109场中怨灵之书也只有3场弃掉了野火,故而继续保留。
上面说到的组合技向的火冲法则不可能选用这套体系,因为必定会加入制造法力饼干、幻觉药水等配合法术,怨灵之书不能用了之外,不能定向过野火的星占师也只是略优于战利品储藏者,那么可选用的高质量过牌只有研发计划和艾露尼斯。清凉的泉水被削弱前我觉得组合技体系是可行的,准备传说后尝试,但等我打上传说嘛......
魔杖工匠主要用来润滑费用,例如没拿到要塞指挥官的4费回合,或者提前打出存1个法术。此外给的1费法术可以用来破法术反制和古神在上,保护我们稀少且重要的3个法术。
异教低阶牧师主要用来卡关键费,例如咒术洪流、解读手相、作战动员、橡树的召唤、过度生长、群体狂乱、清凉的泉水、滋养、传播瘟疫、超凡之盟等(德鲁伊哭瞎),这些牌往往过一个回合再打效果就会大打折扣。火冲法是一个节奏至上的卡组,干扰对手关键节奏也等于为我们争取节奏。
狂暴邪翼蝠是前期抢节奏的重要节点,2费下个3攻生物,如果活下来就是踢脸+火冲点脸+狂暴邪翼蝠+任意2费生物,也是非常强势的一波,只需要3费。
瓦尔登·晨拥能够稳定拖回合不需要配合,关键时刻能救命,靠他反败为胜n次,完全可以视作寒冰行者的上位替代,唯一的问题在于上手率,面对黑眼术、复活牧等对局时可以起手留。
奥术锁匠是个工具人,也是我比较纠结的1张单卡。它可以选变形药水和爆炸符文针对火妖法,选寒冰屏障和寒冰护体拖回合,选法术反制保护场面,选蒸发跟黑眼术赌命等等,比较全能,也救过我很多次。但4费拍出1个22在站场和进攻上实在是太弱了点,选错或者选不到合适的奥秘很容易断自己节奏。因为没有明显优于他的同费单卡,我还是保留了下来,也给这个生物特多的卡组增加一些维度。
最后讲一下一些我弃用了的单卡。
寒冰行者,上文已经作了分析,就不在赘述。
自爆绵羊,某种程度上是鲁莽的学徒的下位替代,以及野火死活不来的PlanB,本身不能解决其他单卡解决不了的问题,还有清自己场的副作用,组合技向的构筑可用。
南海恶徒,身材优质,能补牌,副作用可控,偶尔也有奇效(比如后期摸个缚链者拉兹等自己宇宙了之后配合考达拉幼龙带对方上天,或者把德鲁伊的受伤的掠夺者扔他手上)。但这些想法要么太过于美好,要么坑了对面但自己没啥收益,我们的体系非常固定往往没啥配合也不缺这1张牌的质量,实际运用中是一张说不上好的牌。
奥秘吞噬者,是张好牌,带1张完全可以,但我们一般只需要破法术反制和古神在上,奥秘法的上场率也没高到那个份上,在破奥秘上更为低费和灵活的魔杖工匠更佳。
吸血蚊,可以带,效果也契合火冲法,但一般我们不缺这3点只能打脸的伤害,也不缺这3点回复,33的身材场面交换也就那样。
玛瑟里顿,本来为了解一些火冲解不掉的东西,但后来发现如果我能1回合解3个3血,大部分场面也都能处理了;如果需要好几个回合去解,等解掉差不多也要被踢死了。
潜地蝎,配合火冲的修血能够轻松解场加潜行,下回合拍脸很爽,场面交换能力很弱但能处理一些卡组的大怪(比如宝宝巴士),但适用的前提还是比较高的,属于还在考察很有可能加入卡组的单卡。
王牌猎人,给黑眼术打怕了,但一是不能解决所有问题连拍3个巨人一样傻眼,二是大部分黑眼术还是能抢死的,三是打其他卡组一点用没有。
“丛林猎人”赫米特,打出后快速抽到考达拉幼龙以及幻觉药水,适合组合技向的构筑。
克苏恩,破碎之劫,其实很适合火冲法,但不适合铺场打脸的节奏,适合组合技向的构筑。
三.对局分析
总体上,这套偶数火冲法的对局重点就是保持进攻或解场的节奏,遇到极限快攻保证自身血量防止进入被动解场的窘境,遇到后期高质量的控制类卡组要及时转换控场和打脸的节奏(其实这个要求和最早期的冠军贼是一样的)。只要让对方不敢肆无忌惮拍脸,你的伤害节奏比对面会高很多,毕竟技能带来的伤害会非常稳定,冲传说期间单局伤害的最高纪录是一个叠了40多甲的战士和一个叠了60多甲的德鲁伊。
在手牌没有差到离谱的情况下,这套偶数火冲法对非快攻的德鲁伊、奇数骑、自然数骑、快攻瞎、宝宝巴士等是优势,对宇宙法、宇宙术、宇宙牧、复活牧、非极限快攻的猎人、奥秘法是小优到均势,对火妖法、快攻德、黑眼术、鱼人萨、偶数萨、海君贼等铺场不讲道理或伤害极其离谱的卡组是劣势。
起手留牌的话,野火、星占师、异教低阶牧师无脑留,有野火或星占师留要塞指挥官和鲁莽的学徒,有异教低阶牧师留狂暴邪翼蝠,没有野火或星占师留英雄之魂,手牌很好可以留食魔影豹、奥术锁匠。对术士骑士留瓦尔登·晨拥、龙鹰之灵、鲁莽的学徒,有鲁莽的学徒留冰霜巨人,对法师留魔杖工匠,对牧师留火眼莫德雷斯,此外考达拉幼龙、吉恩·格雷迈恩、火眼莫德雷斯一律不留。

对法师39局21胜,胜率54%,主要形态是奥秘法、宇宙法、火妖法,默认奥秘法,均势到小优的对局。
法师真是天命之子,尤其是冲分的前半段,基本都是火妖法,什么5费带你走都遇到了2次,实在离谱。这是一个天克对局,因为对面一定比我们快打死人,彼时还在用砸场游客,换成奥术锁匠应该会好很多。到了补丁后,火妖法完全还能玩,但数量少了很多,奥秘法成了绝对的主流。让人没想到的是,除非我们一个野火都拿不到,不然很容易在5费6费开始解光奥秘法的生物包括暗金教水晶侍女,奥秘法的直伤只有4个打6个、2个打3,如果血量还在15以上,再小心一点爆炸陷阱,加快铺场打脸的节奏给压力,就很容易个位数血量反杀,当然也有很多时候依旧会被直伤打死。宇宙法作为命最硬的宇宙卡组(大概),冰箱+雷诺稳定有两管血,这里就是上文提到火眼莫德雷斯对雷诺·杰克逊的counter作用了。这个对局需要玩命铺场打脸,有伤害就往对面脸上拍,除非保护关键随从否则不解场,尽快打死对面或者打出冰箱。对面打了雷诺·杰克逊一定要及时解,考古专家雷诺最好也解掉,不然遇到咖啡师林彻、蛇发女妖佐拉、幻觉药水什么的很容易崩盘。大后期注意不要all in然后吃了神奇的雷诺还铺不出来第二波就行,总体很少有打不死的情况。

对牧师15局9胜,胜率60%,主要形态是宇宙牧、复活牧、控制牧,默认宇宙牧,均势到小优。
宇宙牧在抗压下的苟活能力其实不能算很强,除了强效治疗药水、雷诺·杰克逊和缚链者拉兹,其他的都不能给我们带来什么麻烦。此外由于宇宙牧AOE的稀缺和费用问题,在对手的快节奏压力下很容易解不过来或者不能同时解和奶,尽量早下冰霜巨人逼了不起的杰弗里斯找暗言术:灭也是一个减少AOE的方法。即使我们的前期生物被解光,考达拉幼龙和火眼莫德雷斯往往单卡就能杀人。火眼莫德雷斯在这个对局更加重要,起手有可以留,因为宇宙牧一旦血量安全伤害会很爆炸,所以必须在对手奶满后第一时间下场保持进攻节奏。相对宇宙牧但复活牧其实难打一点,我们容易被大块头推死,但也更容易把对手打死,进攻节奏好就能逼对面不停解场,卡住对面的暗影精华让对面出不来生物。但如果让对面铺出来一波,只能指望瓦尔登·晨拥或火眼莫德雷斯拖一回合尽快打死,如果还不行...就早点跑。

对术士14局9胜,胜率64%,主要形态是宇宙术、黑眼术、宝宝巴士、非宇宙的恶魔术,默认黑眼术,劣势对局。
和黑眼术的对局是一个双方拼速度拼胡的局,一方面要看火冲法能不能快速摸到野火、龙鹰之灵、鲁莽的学徒等解场牌拼命解场保证血量,这样即使巨人出来1个也能挨上两脚,加上黑眼术的自残,也能很快打死对手;另一方面要看黑眼术胡到什么程度,2费铺两三个巨人是神仙也得跪,即使没到这份上六七费拍下3个巨人我们基本也只有瓦尔登·晨拥拖一回合的机会,有很多对局就是在这种情况差一费或者差一两伤输掉。对宝宝巴士要玩命点所有0费1-1,野火在这个对局的重要性反而落在龙鹰之灵后面,解掉所有的杂毛基本等于胜利。和黑眼术一样的是这个对局太快了,同样是拼速度拼胡,也很容易被胡的对手平推。总体对黑眼术小劣,对宝宝巴士均势到小优,鲁莽的学徒和冰霜巨人是核心致胜点。宇宙术的回复量其实没那么高,恶魔术更低,但这两个对局最可怕的反而是改进型恐惧魔王和玛尔加尼斯,逼迫我们把伤害交在生物上,打断我们的进攻节奏,即使解光,留下来的55吸血又是一口**。这里对解场、打脸的节奏把控要求更高,是一个总体均势但很头疼的对局。

对德鲁伊11场9负(还有1场错点了投降),胜率82%,主要形态是快攻德以及一系列没看出形态就打死了的德,默认跳费德,优势对局。
11场有效对局中,遇到了3个快攻德,其中两个被火冲点光了所有生物后投降,一个天胡很快送我上路;此外所有的德鲁伊都在跳费,除了一个6费加基森拍卖师刷空牌库托瓦格尔国王+双日蚀自然平衡秒了我的,其他的到死也没看出来是什么形态。虽然看起来不屑一顾,由于德鲁伊恐怖的叠甲能力以及传播瘟疫,这个对局会异常的痛苦和漫长,打脸十几个回合还打不死也是常有的事,最多一次是对手双日蚀分岔路口加上橡树的召唤和凶猛咆哮叠了60多甲,到大后期冰霜巨人和火眼莫德雷斯全部上场后还整整踢了2个回合。这个对局的MVP是异教低阶牧师,打跳费德野性成长、橡树的召唤、过度生长、滋养、传播瘟疫等都是合适的卡费目标,尤其需要卡4和6费,打快攻德卡住玉莲印记等群体buff也是胜负手。

对萨满7局4胜,胜率57%,主要形态是鱼人萨、偶数萨、图腾萨,默认鱼人萨,劣势对局。
和萨满的对局乏善可陈,依旧拼胡,上面的所有形态都和黑眼术类似,铺得又快生物质量又高,我们不胡到一定程度是打不了的,但一旦能解光萨满也只能等死。面对萨满解场要拼命一点,因为一旦buff起来我们可能就再也解不掉,鱼人体系现在似乎不带寒光先知所以要好解一些,但也更容易堆出场攻把我们打死...

对骑士7局6胜,除了输给一个胡了的小丑骑其他都赢了,主要形态是奇数骑、自然数骑,均为优势对局,默认奇数骑。
上面也提到我们打不了铺得快质量还高的对局,奇数骑就是铺得快但全是杂毛的典型,1个龙鹰之灵就能点得对手叫爸爸,而骑士羸弱的直伤甚至有可能三四个回合都打不死这个0-3。骑士的buff牌费用固定,卡好解场节奏就能让他buff不起来。自然数骑相对灵活,前期解起来困难一些,但总体大同小异。

对盗贼6局4胜,4海君贼1快攻贼1剽窃贼,默认海君贼,劣势对局。
随着几张新毒药的加入,海君贼的解场过牌能力大大提升,最重要的是解场不掉血过于离谱,我们的生物基本都是白死。后期好容易铺出一些生物准备平推,剑刃乱舞基本又能完美清场,等到我们节奏续不上,大刀修补匠的磨刀油冲锋几回合就能带走我们,想赢只能指望自己胡、对手断刀以及摸不到剑刃风暴。这里打出3-1比较侥幸,1局断刀1局没剑刃风暴1局胡了。快攻贼只要解场就可以路,压力不大;剽窃贼那局对面过于胡,4费学术剽窃然后连开2个秘密通道扔了一堆1费的大家伙下来。
之后的3个职业对局数量太少总结不出什么,均一笔带过。

对猎人4局3胜,对T7猎1-1,其余两局是偶数猎和野兽猎,默认T7,对面打的比我们快所以是劣势对局。其他形态给的压力不大就不再赘述。

对战士3局2胜,无限战叠了40多甲还是被我硬生生打死,海盗战被我点光了所有生物就跑了,至于那个宇宙战,对局写出来堪称奇闻共赏。
我天胡开局,3费狂暴邪翼蝠+2个2费。对手4费战路+鱼死网破,5费卡加斯·刃拳,8费裸抽终极卡加斯**,等我好不容易要把他打死了突然掏出雷诺·杰克逊(才意识到是宇宙),火眼莫德雷斯果断压场但立刻死于了不起的杰弗里斯,接着变学狂人”砰砰博士并在4回合内摇出2次7甲,不堪受辱直接投降。

对恶魔猎手2局2胜,都是自然数快攻瞎,玩命解场就行,压力不大。不知道为什么没有奇数瞎,但上传说后遇到一个就是,也把对面揍了。
四.结语
选择非主流卡组在狂野这个怪物房厮混是比较艰难的选择,但足够有趣,毕竟大家都做好了打火妖法奥秘法的准备,然后被火冲点得一愣一愣。目前看来,这套偶数火冲法强度尚可,娱乐性不错,节奏要求较高所以对熟练度要求较高。但这种冷门卡组固有的问题就是贵,冷门紫卡橙卡较多,还是建议卡全的老哥尝试。
玩卡牌游戏,构筑本身就是游戏乐趣的一环,即使是抄来的卡组,也能在对局中不断修改并加入自己的理解,希望大家都能多体验下这种边打边想边改的过程。使用不同的卡组可能是乐趣的另一环,主流卡组固然强大,玩多了也会腻味,用稍微艰难一些但更有意思的方式进行游戏,岂不秒哉!
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