
在一个没有规则、没有公理的危险世界中生存探险。道德困境前,你的选择是唯一重要的事情。你需要管理队伍、食物和装备,在这个拥有34种结局的非线性叙事生存模拟游戏中经受历练。

非常重视中国市场。
本游戏由Dontnod(《奇异人生》系列)的联合创始人 Hervé Bonin 的新工作室 Nameless XIII 研发。在游戏中,你会直面自己人性中的阴暗面,并找出潜伏在阴影之中的危机。
由于我个人比较喜欢奇异人生那种游戏风格,因此也是早早买了本作,不过很可惜的是,它的内容并没有想象的那么好。

本作开头剧情采用PPT播片的方式,无法跳过无法快进,信息量也很有限,就是单纯的“角一行人为了拯救25万人的生命踏上征程,跟随着信标的线索去寻找新的庇护所。 ”

可能是为了突出末日感,本作别出心裁的采用了黑白配色,但也因此导致游戏画面的层次感不强。棱角分明的石块,破旧的集装箱,断壁残垣的世界飞扬着枯黄的落叶看起来如同素描一般。
是的,本作是3D游戏,并不是3D+2D,那些看起来很平面的建筑都是3D建模。
但是本作也并非真正意义上的3D,因为玩家可操控的移动范围很有限,尽管面前是一片荒漠,但是左右都是空气墙,只能笔直向前走。

甚至这个向前走的范围都很小,我想从高坡上前进,但系统告诉我不行。
在这种情况下你不如让我用键盘操作,用鼠标点击一个地方,队伍却一点反应都没有真是太蛋疼了。

在路途中我们能遇到各种物资需要采集,这时候我们要及时选择人物来采集物资。虽然说教程让我们学习如何换人,但是你能告诉我为什么这个女的啥也没干就精疲力尽了?大家都走了一样的路就因为她是领头所以她体力用完了?
还有个蛋疼的地方是切换人物采集时,新的人物并不会走上来替换位置,如果采集的话他会就地对着一坨空气进行采集。

游戏里会不时收集到一些资料,单一周目无法收集全部,制作组鼓励多周目游玩,让顽疾对这个世界有更好的认识。
终于我们到达了第一个信标,在经过一定时间休整之后,决定去下一个未知的信标,此时会有选项。

这个选项并不是决定要怎么去下一个信标,实际上是“以一种什么样的心态前往下一个信标”,不同选项提供不同的增益,但说真的,除了图标之外,我并不能直观的从文字上看出它们之间的区别。
而且这图标代表着什么也没有介绍,后来才知道代表“外交”、“智力”、“武力”和“潜行” 。
在这种末日下,武力很明显是下下策。

游戏中的物资有木头、食物和医疗包,木头恢复温度,食物增加饱食度,医疗包回复血量,扎营时可以用这三种物资来增加人物数值,还可以安排主角小队休息,休息中有遇到危险的可能,添加越多木头可以减少遇到危险的几率,休息可以增加体力和温度,放哨可以减少遇到危险的几率,需要降低体力但能增加温度,交谈可以增加温度和心情。

游戏过程中很多时候都会是这样灰蒙蒙的,什么时候会遇到野兽和危险也说不准。
这不,一只狼来了。

但是游戏没有战斗系统,遇到敌人也是让玩家在多种选择中选择一个方法。
游戏里遇到的抉择都是简单的选项,谁去采集,听谁的建议,而大部分时间是在走路,由于人物只能走路不能跑步,有时候路很长也没有事件,感觉就是拖延游戏时长。
除此之外,结算动画也是能慢就慢。

采集食物,采的这到底是什么呢?

路上遇到陌生人,有幸一起吃东西,但过程没有任何动画,即使几段话结束之后全体回复饱食度。
如果说是2D或者文字游戏这么处理是完全没问题的,但3D还这样就……

有时过程中会出现这种分岔路让玩家选择,但是从实际游戏体验中,右边更远的路明显比左边好,因为左边高概率会出现野兽且容易战斗,而右边虽然长却代表能收集更多物资。

在游戏中有时会出现一些出乎我意料的东西,但给我的感觉与其说是艰难苦涩,倒不如说莫名其妙。
比如在15日时我探索了猎犬小屋,通过不主动拿武器的方式获得了野蛮人们的好感,随后野蛮人要求比划比划,不动生死。
由于我有两名队员受伤了,我就选择了一个体力值还算可以的男的来战斗。

在战斗时我一直担心会不会加重伤口,结果没想到在选项的作用下,我们先手成功,随后还用锁技控制住了对方,本来我以为就这么赢了,结果系统默认队员用力过猛将对方的脖颈折断了……

什么B操作啊!还对方不怀好意,能让你们走够可以的了!

每过一段时间会进行一次结算,但奇怪的地方又来了,可能是为了表达探索困难重重,本作采用的是15天一记,结算完就是第30日。

然而过了所谓的15天,队员的伤势竟然还存在,这15天你们在干什么啊?
不仅如此,背包里食物也完全没有变化,这15天你们在干什么啊?
全体成员的状态也完全没变,这15天你们在干什么啊?
这就是典型的设计和游戏过程不符所产生的撕裂感。

本以为本作是采用探索一段路途,驻扎一次的方式来进行游戏,没想到啊没想到,完全不给休息的机会就让队员们继续踏上了路程。

因为黑白画风加成导致永远都像是在黑夜前进,画面灰蒙蒙,根本不知道该怎么走,一旦遇到死路就白白浪费了大量精力体力(尤其是玩家的精力)
而导致这些的原因并不全在玩家的失误,而是这个该死的空气墙,你明明看见前面有路,但就是走不了。

末日风游戏其实很容易让玩家生气,本作尤其是如此,只不过点不一样。
和常见的末日求生游戏相比,《烬土行者》采用了3D画面,但是它的玩法却是最简化版的文字游戏,这点令人异常失望,我感觉不到任何新意,游戏有34种结局,打一个结局差不多两小时多一点,但每打完一个结局又要从头开始玩。
游戏美术资源匮乏,虽然是3D画面,大绝大多数事件都是通过文字表现的,就连npc都是一个影子。
无聊,这是我能给出的唯一结论。尤其是在玩过奇异人生之后。
更让我伤心的是本作似乎在国内请了媒体评论,清一色的XX鉴赏家说着同样的话,给出了同样的好评。
真的,评论比游戏有趣多了。

好了,以上就是本期游戏评测的全部内容了,希望您看得开心。既然都看到这儿了,不妨点个赞留个评论吧,球球了,我什么都会做的。

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