前言:
前段时间影之诗五周年,开了一系列活动,其中就包含全明星2Pick。
虽然牌张的平均强度比常规的2Pick高很多,但基本的选牌思路和概念并没有太多变化。
本文最初拟于NGA,当时是为了解决某位坛友的"我进不了A决有人说是曲线问题所以啥是曲线啊"的问题。
这两天想了想,把当初写给那位朋友的回答重新整理发出来,大概也能稍微帮助一下以后的萌新吧(心虚)。
我会从很根源的部分解释曲线的问题,所以最终成文可能比较长。
因为我的解释和总结都很下手,所以如果只想要"一分钟了解为什么",我这里大概就很难解释了。
考虑到我的2Pick成绩并不算好,最终成文和结论难免也会有我的个人暴论和理解误差,如有误差欢迎斧正。
仅供参考,还请见谅。
影之诗的理想打牌模型
首先,影之诗是一款,对方回合没事做的、且有费用限制的回合制卡牌游戏。
对方回合无事可做,就意味着双方玩家多半时间都是闷头玩自己的,如果没有必要的互动(主要指场面交换),你把对面那半面屏幕遮住了只管自己下怪走脸也是没问题的。
而"专心做自己"的这个打法,一般就叫做"节奏"打法。
"节奏"的意思就是指,你可以按照自己的喜欢的节奏做事情:某回合想下怪走脸就下怪走脸,某回合想补充下资源就打个过牌,某回合有5点剩余费用,是打个2+3还是上个5费牌,亦或是只打个4费牌把其他卡留到以后出——这些都是自己的选择,自己能控制的"节奏"。
与其相对的,没有"节奏"就意味着对局没办法只按照自己的想法进行,还受到其他的因素影响——通常而言,是因为对手掌握着对局的"节奏",导致自己只能优先去应对对手,而非自由做事。举例来说,自己空场只剩5血,对方场上有1只5/5的随从并结束了回合。我方下回合优先要考虑的事情,自然就不是优哉游哉随便打几张法术过牌结束回合,而是"如何解掉那只5/5"、"没法解掉的话要不要考虑下个守护架墙"。
上面这个例子,就是对方掌握"节奏"而我方没有"节奏"的常见情况。
考虑到影之诗的游戏方式是双方轮流行动,总有一方会掌握有"节奏",而另一方相对没有"节奏"。
那么,一般的对局中,哪一方更容易掌握"节奏"呢?
假设这游戏只有合模的随从,没有法术、护符,双方牌组塞满了2/2/2、3/3/3、4/4/4、5/5/5等的满级身材,会发生什么呢?
基本会发生的事情是,先手压着后手爆锤。
因为先手玩家可以先下怪,也就先一步有"进行随从交换"或者"不交换直接走脸让对方不得不解场"的选项可选。
虽然后手玩家有进化点,但基本也只是在延缓死亡,毕竟后手玩家的选项只有"不解场等着被先手踢死"或者"被动解场之后啥也不剩"。
毕竟双方按费拍怪身材都是差不多大,解场这个行为本身是赚不到优势的。
可以看到,在这个游戏中,先手方天然就有"节奏优势"。
那么,什么情况下会产生"后手的节奏优势"呢?
比较直观的答案有两种:
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先手玩家某回合无牌可用,导致白白浪费1回合。
比方说,先手玩家的2费空过,而后手玩家在2费准时上了2/2/2。
接下来,先手玩家的3费只有右手刚抽到的2/2,后手玩家却又顶上了个2/2或者3/3。
此时,就是后手方忽然翻身做主人,先一步有了"随从交换"或"直接走脸"的选项。
这基本就是先后手的大逆转。
因为空过1回合,导致先手方节奏的完全崩盘,从"有选项的出题人"变成了"被动解场的臭弟弟"。
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进化特效非常强力。
比方说,后手的第1个进化回合,后手拍出了强力进化卡,进化后不但解了对方累积的全部场面,甚至反过来铺了一波大场面。
那么,情况就近乎回到答案(1)的样子,后手解题人变出题人,逆转了先手的节奏优势。
即便先手方也有这张卡,也同样做到了清场+反铺场,后手也有机会再拍再解再铺场,重新拿回节奏。
介于后手有3个进化点而先手只有2个,这个我方进化抢回节奏-对方进化抢回节奏-我方进化抢回节奏的游戏,后手还是有点优势的。
一副牌组想要赢,传统来说无外乎是以上的理想对局模型。
要么是拿到先手,利用先手天然的节奏优势,顺势拿下对局。
要么是拿到后手,伺机利用进化效果扳回节奏,从而拿下对局。要么就是指望先手在关键回合空过自爆但你也不能总期待这个不是?
传统而言,后手4费进化-先手5费进化-后手5费进化-先手6费进化-后手6费进化的情况,会在连续的几个回合的激烈交锋中把双方的进化点全部耗尽。
我个人也认同以此为分界线,来划定"进化解禁前"为游戏前期,"可用进化点"的4-6费为游戏中期,"再无进化点"的7费及以后为游戏后期。
由于游戏前期无法利用进化点来扳回节奏,这个阶段的随从模型一般不会很变态,不然后手方会真的很难过。
你最多就是能见到个带副作用的2/3/2或者2/3/3、不会看到2/20/20这种东西。
而游戏中期则是利用进化点的关键回合,传统的设计上,4/5/6费的随从,会有一定的进化效果。
通常而言,为了挽救后手的天然劣势,进化效果多半都是用来处理对方场面、而非扩大己方场面的。
到了游戏后期,双方都失去了进化点的场合如何打牌,多半就要依靠超模的设计了。
或者说,到了7费以后,基本就没有模型的概念了。
因为没办法手动进化,这里的设计基本很少写成进化效果,多半只能写成入场曲或者爆能触发。
传统意义上——这些效果还是以解场·返场·抢节奏为主。譬如经典的魔将军。我大概相信魔将军用于斩杀不是设计师本意。
我的牌组是什么风格
传统来说,不用进入游戏后期就能输出足够伤害获胜的牌组,通常会被称为"快攻牌组"。
如果比较稳定地在游戏中期就能结束战斗,那基本是铁快攻没跑了。
偏向快攻的牌组,会偏向于"每回合尽可能把费用打满",保证己方保持有节奏优势,进而保证己方有余裕走脸,而不是把珍贵的资源被迫拿去场面交换。
这种牌组,就需要比较充足的前中期随从,换言之,就是前中期曲线。
不进入游戏后期不太能赢的牌组,则是"慢速牌组"。
慢速牌组倒是允许划一下水,利用高效的解场·返场来保证游戏能拖到中后期,把进化点的价值压榨干净,最后用单卡质量(主要指7费以上·爆能7以上的强力效果)以及充裕的资源量赢下游戏。
但如果快攻牌组因为脸黑,某回合、甚至是重要的前期回合空过的话,被慢速牌组直接拿到节奏打死的事情,倒也是有的。
对于偏快牌组而言,曲线就是爹,费用打满就是命根子。
任何身材可能不合格的、不能继续拿住节奏优势的牌都不想携带。
过牌就更不用多说,假若是皇家3/3/3格尔德或是5/4/4艾蜜莉亚这种尚可考虑,妖精的2/1/2可可萝乃至3费法术抽2这种东西大概就想都不要想了。
对于偏慢牌组而言,质量和效果就是爹,至于节奏会不会小亏一下并不在意。
因为它能保证用单卡多解·进化效果等方式,一口气扳回节奏。
即便是某回合打出了3费法术抽2或者2/1/2这种"亏节奏"的东西,这些牌组也有充足的自信,保证接下来就能拍出强力进化或者强力解场,来弥补回亏掉的节奏。
所以,总结到2Pick抓牌、Open6选牌,乃至于天梯打牌,多半以上述想法来思考并构筑,总不至于太错。
如果预见到环境很快,就考虑少携带亏身材的东西,多携带争夺节奏的卡牌,保证活下去。
如果预见到环境偏慢,就可以稍微携带些小亏节奏的东西,谋求后续节奏,以及尽快找到终结手段。
我的牌组现在这样,应该选点什么牌
不得不说,这几年的卡牌设计,让一张卡的可用维度高了许多。
譬如,中立金卡3/3/3烬燃恶魔,就同时满足了"3费准时拍,身材不亏模"、"进化回合拍,强力返场效果"、以及"7费爆能出,能同时解场+站场"。
基本什么时候都不太会卡手,节奏基本不会亏。
这种就是选取优先级比较高的卡片。
如果打算以节奏致胜、或者牌组需要一些争夺节奏的过度卡的话,不妨多考虑一下。
此外,这里还可以使用"白板测试(Vanilla Test)",来评价某些东西的优劣度。
传统冰淇淋的默认口味是香草味(Vanilla)。因此,如果想测试某种新口味的受众如何,最佳的对照对象就是香草味了。譬如说,如果草莓味的比香草味更受欢迎,结论就是草莓味很优秀;巧克力味的销量和香草味差不多五五开,所以巧克力味就比较一般,不好也不坏;再比如说,臭豆腐味的销量明显比不过香草,那结论就是臭豆腐冰淇淋是什么异端,赶快爬。
同样地,在卡牌游戏中,我们讨论某张卡是好是坏,也可以套用白板测试这种思路,以此给出评价。
比如说,2费随从的标准模型是2费2/2,也就是俗称的"剑斗士"身板。以此为基准,我们就会认为"自由的冒险者"在2费随从中比较优秀,因为他的实际价值会比2/2更高。而"娇小的赤红之龙‧碧"在作为2费随从打出时就很难讲,如果玩家只看身材,那么显然碧哥的1/1比2/2弱上许多;但如果算上特效,认为抓1张牌的价值可以弥补身材的缺陷,那么碧哥的优劣程度就能和剑斗士持平,乃至在部分卡组的优先度超越"剑斗士"。
要注意的是,白板测试的对照品,也就是那个"白板",在各个时期并不固定。
在影之诗早期环境,3费随从的标准身材是2/3。在当时的眼光中,如果某张3费随从的身材是3/3,即便没有什么效果,仅凭身材就已经优于标准白板,可以被称之为是"优秀"了。但随着卡牌强度的逐渐提升,3费随从的标准身材已经逐渐提高到了3/3,因此当年可以被评为"优秀"的3费3/3白板,以现在的眼光来看,就要比如今的3费随从逊色许多。
当我们选取卡片来构筑卡组时,可以用白板测试来进行考虑:这张卡的身材或者模型,合模吗?假若合模或者超模,那么他能带来多少额外收益?假若亏模,那么他的效果是否适合我,能否弥补上模型亏掉的价值?
这里不妨给读者举几个例子,稍微想一下,以下哪张卡的收益较高,而哪些相对较低。
2费随从/新星魔术师‧萨米:2/2 (进化4/4)
入场曲:自己与敌方各抽取1张卡片。
2费随从/盛装的暗杀者:2/2(进化4/4)
入场曲:给予1个自己的其他从者必杀 效果。
2费随从/妄想少女A‧璐娜露:2/2(进化4/4)
进化时:谢幕曲 增加1张临摹卡片到手牌中。
临摹(1费法术):将1张与「本回合中自己已使用的从者(妄想少女A‧璐娜露除外)」同名的从者卡加入自己的手牌中。(如果为复数,则会在其中随机选择)
2费随从/密约吸血鬼:2/2(进化4/4)
入场曲 给予自己的主战者1点伤害。 谢幕曲 下个自己的回合开始时,抽取1张卡片。
如果一张卡的模型合模或者超模,且效果也能带来一定的额外收益,那么这些卡即便不能创造巨量价值,也相对比较适合填补费用维持节奏,在与对方进行消耗战时表现优秀。
除了争夺节奏的卡片,合模·超模的卡片,有些时候还可能需要一些"明确的终结手段"。
所谓"终结手段",多半能在场面僵持时,一举创造巨大价值,乃至直接宣布胜利。
死灵的[三体幻怪],就能单卡创造场面,使对方疲于应对,有一定可能直接压死。
主教的[荣华加护神‧亚忒朗图],在累积过护符破坏数后,能单卡反转场面,同时完成直伤和回复。
复仇者的[绝高无上‧宽容],能有机会以低廉的费用入场,在破坏对方的随从后还有余裕走脸或是追加解场。
不过,虽然某张卡可能单卡很强,但我们毕竟玩的是牌组而不是单卡。很多时候,我们还需要根据牌组的具体情况,灵活选择"接下来还需要什么牌",而不是一味地增加节奏或是堆砌终结手段。
比如,如果需要从"烬燃恶魔(争夺节奏)"与"终结手段(宽容)"之中二选一的话,就要看实际情况了。
如果缺少可靠的胜利手段,就优先考虑后者。如果游戏计划已经很完备,就可以考虑补强节奏。
至于第一抓就是幸福二选一怎么办……那大概,就需要自己判断下,接下来的抓牌中,哪边会比较稀缺吧。
那么,话说回来。有没有"不太传统"的情况呢?
那其实也有。
首先,这游戏发展到现在,很多7费以上的单卡质量已经非常离谱了,往往拍出来基本就能赢一半。
而介于7费以上多半是入场曲·爆能强化,这些强力卡多半也是先手先享受 ,后手臭弟弟等死吧 。
这就导致,如果选牌或组牌时如果已经有这些强力高费卡,并打算利用这些效果来战斗,就要开始考虑两个节奏方面的问题了。
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我先手能不能把握住节奏,让我有机会拍出强力卡,而不是那之前就被莫名打崩导致只能被动解场没时间拍大哥。
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我后手能不能抢回节奏,让我有时间进行我的游戏计划,而不是被先手压制打崩导致没时间拍大哥。
如果有这些强力高费卡,就有意识地保证能争夺节奏吧!
适当拿一些过牌也并非不可。用当回合的小亏节奏换取接下来的资源,以便抽到更多的解场·返场,也更快速地找到大哥。
另外,很多牌设计出来就是成体系的,并没想让玩家单独使用。
在满足体系的情况下,一些看似亏模的东西,配合起来往往会比单独用强力单卡更厉害。
如果基本能保证选牌拿到强力体系,就尽量有意识的往体系上面多发展一下吧。
而体系卡也分为两种:
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随着游戏的正常进行,自然而然就可以达成的体系。
这之中的代表,是协作(连携)以及连接爆发(必杀技/奥义/进化)。
随着游戏的进行,正常牌组总是要打随从的,打随从就会完成协作。
同样,进入游戏中期,多半也会进化来争夺节奏,自然会完成连接爆发·奥义等条件。
这些体系就能比较自然地融入打法之中,实战中不需要过多考虑。
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在游戏中,需要有意识地按照体系打牌,而不是打出"看似最合理"的卡片,如此的体系。
这之中的代表,是造物(创造物)、连击(用牌数)以及复仇(反击)。
复仇者(超越者)的造物体系,需要有意识地小亏节奏来积攒和准备资源,以便结晶工厂·宽容·巴哈·典范等能发挥出更强的效果。
类似地,妖精的连击体系,也需要玩家留下低费(主要是0和1)牌而不是无脑打出,以便后续能触发某些"对当回合用牌数有要求"的效果。
同理,吸血鬼的复仇体系,也需要玩家主动地控制血量(利用自伤效果,或是有意识地不进行场面交换,引诱对方走脸进复仇),来触发强力的复仇效果。
如果确定有强力的体系卡,不妨尝试下完善下体系,利用多卡配合进行游戏。
这些体系往往也有"小亏节奏换取后续强力节奏"的卡片。如果拿到的话,就有一定的余裕,考虑拿一些身材稍亏的效果或者过牌了。
碎碎念
虽然以上都是理想模型,但现实就是真滴离谱。
现在模型就仿佛甲醇喝多了随便写了。
以前体系为了给大哥服务多半是要亏点节奏的,从游戏开始就给大哥铺垫(俗称做任务),中间稍微抢一下节奏苟命希望别被打死,最后才能拍大哥拿下游戏。
怎么现在体系就一个赛一个的做任务还能节奏赚的起飞呢?
那你让后手咋玩嘛,前期天然亏节奏,中期好容易拿进化点扳回来了,6费交完最后1个豆以为天下太平,然后被超模7+费按在地上打。
毕竟7费以后的东西都是入场曲,那肯定是先手先享受啊。
后手人被打死了还咋活到拍入场曲嘛。
就离大谱。
咋不直接印个2/20/20算了,后手看到直接跑好吧。