新版本及20.8补丁的发布会后一周,终于轮到我们国服社区对设计师进行采访了。这次接受国服采访的主要是首席概念组设计师、这版本的领设Liv Breeden,制作总监Nathan Lyons-Smith也作了些其他方面的补充。
新版本的很多话题都已经有了答案,但我们还是问到了些新东西,包括新版本几项新机制、新套路的推敲,以及战棋、佣兵等其他模式的开发历程等——以及我们编辑自身最关心最迫切的问题,为什么是20.8而不是20.6,这回总算有制作人专业解答了。
暴风城任务线vs安戈洛任务牌
- 老任务不做完就一无所获,任务线有阶段性奖励;
- 奥丹姆任务奖励无需打出直接生效,省去麻烦但也没了仪式感,任务线加了回来;
【详见前文】
新版本的任务线是更倾向于让各职业用已有的优势获得没有的能力,还是单纯扩大某方面的优势?
Liv:好问题。任务线是要玩家围绕它构筑卡组的,比如法师的巫师的计策要玩家调配好卡组里的三系法术的,而这(带三系法术)本来就是法师会做的事情,本来就是法师擅长的;术士的也类似,术士本来就擅长自残,也就奖励术士自残。但也有些其他职业的是转向新的设计空间的,我想一个例子……盗贼的应该就是这种,这种盗贼(任务线)卡组以前是没有过的。当然用的也还是盗贼的那些牌,有些熟悉也有些新意。
任务线中间的小奖励会不会太弱了点?测试时表现如何?能撑得起任务线卡组吗?
Liv:是的,任务线卡组确实是得围绕它来构筑的,构筑要求确实很高,比如术士要能自残那么多那么回复也要够……但换个角度想,任务线的投资也只是最开始的那1点费用,是很小的投资,那么(阶段性)奖励如果也只是抽一张牌、发现一张牌什么的,它们值1费吗?应该可以吧,更何况用来做任务的牌本身质量也没有很差。所以小奖励确实是很小,但我觉得那也是值得起投资的。你组卡组的时候就是为它而组的,是运作得起来的,那些小奖励就只是沿途帮上一把罢了。
我们每次推出新机制时肯定是希望它们可用的,测试时效果是很不错的,平衡组也觉得很好。期待玩家的反响。
任务线可以被发现吗?会被其他职业使用吗?
Liv:不能,这方面它们和以前的任务牌一样。不能被发现,起手必有,1费,等等。
在叙事上,狮鹫年和之前的巨龙年相比同样是一年三部曲,巨龙年有冒险模式,狮鹫年则是佣兵之书的形式,这方面有什么不一样?
Liv:各有各的优点吧。巨龙年(冒险模式)最明显的优点就是可重复度高,那些冒险模式都是很大块的游戏内容。但冒险模式的弱项在于讲述具体的故事线。我记得第三个版本的冒险模式其实就已经脱离地下城了,回到了单线剧情,我觉得以那种形式为巨龙年故事作结是很好的。而佣兵之书在这方面就更加了,讲述的就是每一个角色各自的故事,玩家一次代入一个角色,其他角色都作为友军出现。我们得以深入讲述他们身上的故事,这是今年佣兵之书的一大优势。
甚至是在可收藏卡牌里,像在任务线里我们也有机会留下各种蛛丝马迹。你能像看幻灯片一样看完佣兵们在暴风城里经历的剧情,像瓦尔登·晨拥是怎么逃出栅栏的,塔姆辛·罗姆是怎么召唤恶魔领主的,而她的姐妹凯瑞尔·罗姆对此又会作何反应……然后如果玩家有意,还可以去佣兵之书里更深入地了解这些角色。
如果平衡新老卡组形态占环境的比例?就比如贼新版本的新套路。
Liv:老实说我觉得大家总归是先去玩新套路的……我没有一个具体的比例,但就拿我自己举例,我肯定是先试试新东西,但也有人继续刀贼也完全没问题,来回横跳也行。任务线是很有趣的,大家应该会想玩的。
可交易机制操作起来是从手牌拖到牌库的,很有实体卡牌的感觉,是第一次出现,是怎么实现的?
Liv:这个说起来就有意思了。我们之前也试过一个类似的机制,应该是在奥丹姆的时候吧,那时候的操作界面还是像抉择一样,出现两个选项,一个是那张牌本身的效果,另一个就是交易走。我们对UI不太满意,也就没做它,搁置起来了,直到这个版本又重新考虑了它,因为和版本主题比较搭。然后这次在这个机制的操作上,就有人说拖到牌库吧——乍听之下很奇怪,但这么做确实很有实体卡牌的感觉,实体卡牌就是洗回去再抽一张嘛。我想那就是我们豁然开朗的那一瞬间。再等到我们解决了UI上的麻烦,让这个操作变得自然流畅之后,我们就更坚信要这么做了。
可交易也算是一种过牌手段,那无论是让本就擅长过牌的职业获得更多过牌也好,还是让本不擅长过牌的职业有了过牌从而一下子变强了也好,这会给平衡带来隐患吗?
Liv:好问题。首先,可交易牌本身的效果也是挺不错的,并不见得总得用来交易,该叠甲时就要叠甲嘛,越是懂得使用时机的玩家对他们越有利。其次,这确实也是为不擅长过牌的职业提供过牌的一种不错的手段,毕竟这是一种特殊意义上的过牌,它是会洗回去一张的,所以牌库并没有被压缩,再抽到它的话就又要花1费再抽。但这确实能让牌序更稳定些,包括更有利于带针对牌等。我们可以在一些职业里多出点可交易牌,在其他一些职业里少出点。你这个问题非常好。
牧师的暗牧形态会是节奏快攻吗?如果是,牧师目前的暗影法术似乎还不足以支撑这一体系,你们打算怎么完成它?
Liv:暗牧向来是我们很愿意去设计的,我们动不动就会想到牧师的暗影面,而且我们团队似乎特别喜欢……这一面比较有趣嘛。之前我们探索的是神圣,这个版本我们是会为暗牧提供新卡的,你们会见到的。所以放心好了,会有的,只是还没公布而已。
如果你真的想知道,其实看看过去的暗影法术的设计就行,大致方向是差不多的。回复少得多,但会有些以吸血的形式出现;有解牌,也有随从交换;也许还有些打脸的直伤。
暗牧的那张“暗影形态”虽然特地入选核心系列但不再能升级暗牧的技能了,而新的本尼迪塔斯的出现更是让牧师可以直接进入暗影形态,这下暗影形态这牌还能起什么作用,有什么定位吗?
Liv:分这么几点说吧。可能确实是值得重新考虑,要不要改回原来的样子,当然这就要交给平衡组的设计师了。但我觉得现在这个暗影形态的存在也是有好处的,毕竟本尼迪塔斯是张橙卡,不是每个人都能拥有的,那有个免费变暗牧的手段在也不错,还是能玩得到暗牧的。而且手动用暗影形态的话,那也可以在变身暗牧的同时不限于暗影法术的构筑,可以带更多的奶,等等。还是各有优劣的。
当然了,说到底我不代表平衡组发言,也许是可以回调啦,看他们了。
当前的牧师饱受争议,职业选手觉得过强要削,大部分玩家则觉得没必要。你们的观点是怎样的?
【不是我提的】
Liv:确实,我们的玩家群体很多元化。职业玩家的建议有助于我们理解在高分段什么东西有问题,但他们也有忽略的地方,比如很多牌虽然——可能不至于有多烂,至少不强吧——但因为很有趣,那么也会有很多人玩。而这也应当是一种看问题的角度。
具体到牧师,我们刚刚宣布了下周上平衡补丁,其目标之一就是牧师的衍生能力。衍生是可以有,但得有相应的代价,而现在的情况可能是我们对牧师太宽松了点,对面的牧师动不动就满手牌,让人有种打不下来的感觉。这是我们这次要改的地方。(笑)我也经常听人呼吁“删了牧师【推特#DeletePriest】”,那要不换个职业进来?我个人投吟游诗人一票,看情况吧!
Nathan:炉石团队最大的目标之一就是要做得好玩,无论是对新老高低玩家都是。我们既利用大数据,各个地区的、各个玩家类型、各个职业的情况,也听取社区和职业选手的意见,然后再往好玩了改。希望下周的改动是增加玩家乐趣的。
Liv:我总结一下Nathan的话,他的意思就是用吟游诗人取代牧师是没戏的了(笑)。
平衡补丁往往关注最强的卡组,能多加强加强冷门牌吗,比如这版本几乎无出场的车队牌。
Liv:好问题。车队牌是有这样的难题在,它们一旦太强了就会直接滚雪球获胜,毕竟都是低费牌,一上来就能出。这时候的平衡就得做得特别到位。同样是加强,车队牌的加强可能会比其他牌导致更多的抱怨。但我们以前也是有过加强的,比如有一张牌就是加了费用的同时也加强了效果,但我忘了叫啥【曾经的新生入学?】……我的意思就是加强是可以有的,只是说把个别几张牌往回削,比把牌加强却不知道加到什么地步更容易。还有的牌强度较弱是刻意为之的,否则强了体验就不好了,不如弱但更有趣。
我们也让制作人多说几句。除了新版本,我们还得到了佣兵和战棋的消息。佣兵方面,它从原定的第一阶段变成第二阶段的了,能谈谈佣兵遇到了什么困难吗?
Nathan:这个我来说。是啊,只能说游戏开发就是这么难的一件事。我们要确保它好玩,令人激动,而且还很大——佣兵模式是炉石迄今为止最大的内容更新,最大的当然还是最开始那个炉石本身,但佣兵就是第二大的更新上线了,比战棋大。我们需要更多时间测试,再加新功能和新内容,切实确保我们做出了RPG游戏的体验。所以很不幸,我们需要更多时间开发,把它移出了第一阶段。但我们还是很期待它在今年晚些时候的发布的,我们会在未来的一篇采访(“an interview”)里公布更多信息。
【注意这里的用词是“采访”,既不是新闻日志的blogpost,也不是炉边闲谈的video,感觉会是新形式】
战棋饰品在某种意义上也可以算是迟来的功能,毕竟很多人从很久以前就在设想了。它的开发又难在哪里?是什么让战棋饰品的开发管线现在才搭建起来?
Nathan:在过去几年间,炉石团队壮大了很多,现在光是暴雪在职的开发人员就已经有130多人了。而我们这么做就是为了能够同时产出更多内容。以前我们只做炉石本体,然后慢慢有了单人冒险模式,提供地下城类的玩法,又过一年又有了战棋模式,提供自走棋类的玩法,然后持续推出战棋和炉石本体的内容……然后到了近一年多的时候,我们又开始做佣兵。
这就是一个优先级的问题,在我们不断扩充队伍的过程中。不是说战棋饰品有多难做,而是我们能做的东西实在太多了,我们每次都得选择做什么能够带来更丰富的游戏体验,带给我们上千万,哦应该说是两千多万的玩家。
Liv:光是标准构筑里我们想做的东西也已经很多了,想想过去这一年,有核心系列,有重做的奖励系统,有成就系统……这么多事情得以实现都得益于团队规模的扩大。甚至对于“团队需要大到什么地步”这个问题本身我们也要花很长时间搞清楚。这还只是炉石的常规拓展包的更新。虽说这部分更新已经很按部就班了,但该需要的资源还是一样都不能少,不是光把牌面效果写出来就完事了的。总之就是要做的事情很多,无非是什么时候做。说不定再多做几个卡槽呢(笑)。
目前两套战棋皮肤,沙滩派对显然是火焰节,但暗影国度是为什么呢?你们是怎么决定做什么样的战棋皮肤的?
Liv:一方面就是看我们自己喜欢什么,特别是负责这块的那个人的(笑)。另一方面暗影国度也确实是魔兽里相当令人激动的地方,而我们今年却是在探索经典时期的魔兽,那有的魔兽来的玩家很喜欢暗影国度怎么办呢,我们这一时半会肯定到不了那。那就通过这种方式做点联动当前魔兽的内容嘛。暗影国服主题的来历就是这样,即做点我们主线内容里做不了的东西。至于再往后的几个(战棋饰品)系列,那就更多的是“如果×××会怎样”的形式。敬请期待吧。
威·娜莉在魔兽世界里其实也是阴阳怪气的角色,很期待。
Liv:玩家选谁当酒保确实是看人的。鲍勃是还不错啦,但有些人就觉得他太吹捧了,反而更喜欢被“拱火”,像螺丝那样咒骂我我才有动力玩下去,威·娜莉则又是很嘲讽的语气,会还嘴的那种
为什么这次补丁直接从20.4跳到了20.8,而不是以往的.6?
Nathan:是啊,是有点奇怪吧?因为之前我们是打算在第一季度推出佣兵的嘛,但现在推迟了,(这个补丁)就被移除了,而当时已经有很多其他内容包含在20.8补丁里了,所以直接作为20.8补丁发布对开发人员来说更省事些。还是那句话,有些东西的开发需要更多时间,需要推迟,就是这样。