【魔法绵羊】被遗忘国度战记限制赛单卡点评 红色
2021年7月12日
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本文作者魔法绵羊刘宇晨。本系列的魔法绵羊单卡点评将独家发布在营地

【魔法绵羊】被遗忘国度战记限制赛单卡点评 白色
图拉扬与记者 2021-07-10
【魔法绵羊】被遗忘国度战记限制赛单卡点评 蓝色
图拉扬与记者 2021-07-10
【魔法绵羊】被遗忘国度战记限制赛单卡点评 黑色
图拉扬与记者 2021-07-12

大家好。这两天由于陈主编的一些迷之操作,本系列的限制赛单卡点评变成了由我来写。请别问为什么这次是MTGA都上线了才发,问就是都上线一天了陈主编才找的我。由于这次的时间点有些特殊,再加上陈主编的某些特殊需求,我的单卡点评预计是以每天两个颜色的速度在营地上放出,所以我决定每次在写具体点评之前,先标注出我都打了几场现开或轮抓,让各位对于我到底有多“云”心里有个底。

还是先来说说环境的整体感觉。

颜色

这个系列久违的回到了“标准”的双色环境,上一个现开得打双色的系列得追溯到赞迪卡再起了。纵观牌表我们可以看到,不同于凯德海姆等鼓励打多色的环境,这个系列没有双色地,连金牌的都没有,这就直接导致了我们无论是现开还是轮抓,都倾向组一套双色套牌。而且本系列双同色法术力的牌比一般系列更多,所以有些时候甚至需要一个明确的主色。混色不是完全不可以,但是我只会倾向混那种特别有决定性且只有一个第三色法术力符号的炸弹,一般的去除或者过于封闭的炸弹,非极端情况都不在我的考虑范围之内。

速度

这个系列的速度适中,有滚雪球的成分在,但是我目前感觉没有赞迪卡再起那么夸张。由于很多生物都具有进场或攻击时的触发式异能,还有不少武具能改变场上局面,且去除整体质量较低,我倾向于在绝大多数时候选择先手。同样由于上述原因,这个系列的曲线流畅程度要比之前几个系列更重要,再加上本系列清场很少,如果组牌时曲线和炸弹强度必须让我二选一的话,我目前会选择前者,轮抓同理。

特有机制

最开始刚听说好多牌都有掷D20的异能时,我还挺反感的,因为本来万智牌的随机性就够强了,再整个这,非洲人就得直接退坑了。但实际玩下来感觉大多数掷D20的牌,一次掷的好一点其实并没有太决定性的优势,当然某些变态稀有牌除外。地城选择方面,那个第一项占卜1的是泛用性最高的,如果你没想明白该进哪个地城,就选那个矿坑就得了,走几步算几步,走不出去也不怎么亏。剩下两个里,如果你觉得你在节奏上占据明显优势,且目测看得见到第四格的那一回合,那么可以考虑选择失去生命的墓,因为即使双方都吃同样的效果,节奏劣势的一方会更加难受,最后那个4/4也是不错的进攻点。而如果你觉得对局大概率会拖得很久,且你能比较稳定的多次触发地城效果,那可以考虑法师的地下城。

好了,下面开始具体的单卡点评。目前我的实战经验:现开6场 轮抓5场

2.0

这牌应该只在那种比较极端的红白武具思路值得进主,这系列武具的佩戴费用都不算低,你很难高效的把它变成一个有威胁的生物,而通常情况下它就是个灰棕熊而已。2.5

这牌同样需要你的套牌结构合理,你得有很多掷D20的效果它才值得使用,而且生物平均费用需要偏低才行,要不然不一定值得回一张牌的价值。3.5

我非常喜欢这张鬼怪牌,它上下限都非常高,即使只靠自己也能有不错的输出,如果能再配合点其它的鬼怪对手真的不太扛得住,毕竟它那个异能费用也太便宜了。注意它能给自己敏捷,后期拼掏时能一脚踢出去好多点血。1.5

和艾卓的水晶鞋类似,你让对手知道你的生物可能敏捷,它就没那么厉害了,而且攻击力加成过低,只有特定套牌里能凑合用。

1.5

一般掷D20多的套牌都偏中速一点,那它就算一盘游戏下来能打到个3~4点也只能说及格,下限只是一个1/3白板,算不上多好。

3.5

这应该是整组循环里最厉害的一张,两个费瞬间打2已经是限制赛的及格标准,一旦碰到对手打绿就直接升级为高效万能去除了。

4.0

哦对,这玩意好像也值4.0。就算不看掷D20的配合,它也是个本身身材很好,踢出去就至少赚一张牌的超优质生物。如果你能让它踢出去多于一次,那你这盘游戏基本上是拿下了。

1.5

这也属于一个比较一般的trick,你连击不加防好多时候不能做到一换一,当然给大生物用效果会更好,但是生物越大一般也就越用不到trick。至于那个D20,就当没看见就完了,我很少见人掷出来。

4.0

自己身材本身很差,会死于各种去除,但是只要能踢出去,就能带来很高的伤害,而且还无上限,你要是足够欧能直接给对手踢死。它和那些有进场异能的生物配合很好,即使是仅仅复制自己,也还算不错了。

3.5

本环境为数不多的优质瞬间去除了,效果很标准,不必再多说。

1.5

又是一个比较一般的武具,它同样只适合在极端的红白武具套牌里出现,而且最好是能带在能穿透的生物上面,要不然就太差了,还是会和对面的同身材生物换。

2.0

可用的铁牌顶端曲线,不好也不坏,偶尔你可以通过其异能给对手制造一些困境,但是很罕见,毕竟你都能施放6费咒语了,对手也应该有好多地可以用来牺牲了。

2.5

我不太喜欢这张去除,因为它有45%的几率打自己2,这种高费去除,去阻止对面进攻的情形一般多于清除阻挡者,这时候给你自己也打2,效果还是挺负面的,而且你自己就剩2的时候有可能直接**导致体验很差。

4.5

这牌怎么这么过分,3费3攻飞行就算不能挡也很变态了,而且它还几乎总能重新施放。好像只有白蓝色那俩结界解能稍微管管它。

1.0

愤怒鬼怪多了个异能也弱的可怜,我就算是快攻套牌也不是很想放它,毕竟对面的绝大多数2费曲线想换是能跟它换的,而它处在劣势的时候什么都不是。

3.0

这牌虽然是几乎严格弱于祖传宝刃,但是能白赚资源的牌我都喜欢。它费用和加成的比例还算合理,而且践踏在有些情况下有着很高的上限。

2.0

如果没有特别多的珍宝配合或者调色需求,那它约等于是一个山丘巨人,总归没有多好。

1.5/3.5

这牌如果你鬼怪少甚至不值得进主,但是鬼怪多就不一定了。它和那个5费43的鬼怪配合,一次能至少能打出一个电震来,运气好还是个闪电击,上限还是有的。

2.5

又是一张我非常喜欢的2费曲线,它的优点在于你可以等到凑够6攻了在踢,让对手没有好的阻挡选项。而且自身3攻,再配另外随便一个3攻生物就能触发异能了,效率很高。

2.5

这1RR的费用和敏捷就有点矛盾,限制赛这种费用其实没那么容易出,而通常你要是三回合没出来,越往后它效果就越差。所以也就是个值得进主的水平。

2.5

看在能造珍宝的份上,我给了2.5分,要不然这么低效的去除我根本就不想用。

4.5

这系列的密西好多都是傻强傻强的,这张也不例外,已经傻到了我都不知道该怎么评了。

2.0

我一开始都不知道它是个龙,怎么龙还有不能飞的,也太辣鸡了。除非你珍宝特别富裕,否则一般情况下是不会想给它敏捷的。综合身材以及偶尔能让龙火多打1这一点,给个及格分好了。

0.5

这也太不值得一张牌了。这系列我好像都没怎么见过墙。别用,用就是亏半张牌。

3.5

虽然法术力有点封闭,但是由于这系列有不少必须进主的1防生物,它经常能做到一换二,后期还能直接烧脸,如果保持原来弧状闪电的费用,可能就过强了。

4.0

RRR的费用有点封闭,但远没到用不出来的级别,况且这种去除你通常也不会着急在前期用,一旦用出来至少是个一换二,属于那种稍稍有些离谱的强牌。

0.5

自己不是张牌,异能触发了你也没赚。歇会。

1.0

龙我之前说了,你不可能套牌里放好多,这7张要是miss了也太难受了,要是直接牌库里找一张我还许能试试。

2.5

这牌有点妙,上下限兼备,下能调色加速,上能炸别人神器,这系列神器进主的挺频繁的,经常能一换二赚一张。

1.0/2.5

红黑色组里专用,如果没有牺牲配合,那还是尽量别用,和磨牌库的效果类似,你打不死别人就是亏了一张。

3.0

这效果比敏捷稍微好一点,毕竟进场当回合能挡,但是考虑曲线问题也不能给更高的分数了。

3.0

这系列你造个珍宝出来并不困难,而只要你场上有一个珍宝,对面的大部分生物就不敢挡它了。就算没有珍宝,下限的3费2/1先攻也是可以接受的。

2.5

虽然我每次都是造一个,对手每次都造俩,我还是挺喜欢这牌的。标准合格的5费铁牌生物。

2.0

踢出去那个异能只能打生物,这就让我的兴趣少了许多,本来生物在战斗中就能互相换,何必多此一举呢?

1.5

就算这牌能造俩珍宝,但是初始费用过于高昂,我得有特别多的珍宝配合才会考虑用它,毕竟它自己并不能赚什么资源。

2.5

这牌进攻端比半人骏马好,能在优势时剥削对手的阻挡选项,阻挡端就又不如半人骏马了,毕竟只是2攻。综合来看就是个能进主的三费曲线。

1.5

就算这牌很灵活,还能缓解卡地,但是它能找的总归是我那些没能进主的较差的牌,我觉得绝大多数情况下不值得这么做。

2.0

这珍宝一个变两个也不算啥质变,又不像线索能多抓牌。再看看这身材,其实用不用两可了。

1.0

两个选项都很窄,没太多好的使用场合,所以尽量别用。 2.0

好像这系列进主解神器没什么毛病,况且它还不会卡手上,对面牌库顶上只要不是三张地,你就不会太亏,有时候你卡地,还能用它偷对手地下。

(这牌中文印错了)1.5

又是一张两个选项都很一般的牌,我是不会愿意用一个三费的扬起警报的,另一边限制赛也出现过很多次这个效应的牌了,从来没厉害过。

3.0

看上去身材很夸张,但是实际用起来并没有很厉害,因为它3防很容易和对面向下交换,你得有点trick去除啥的保它才行。

4.0

这旅法感觉和前面那几个比就没那么吓人了,自保异能不加忠诚,1/1魔鬼也不是特别可怕,算是起码给了对手一点机会,除非你特别优势,否则一般也用不到+1的异能。感觉算是目前旅法里最平庸的一个。

 

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