不吐不快,吐槽一下暴风城任务体系
2021年8月4日
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其实憋了很久,在暴风城上线前就想说了,对这次的任务体系我很失望。

炉石到现在一共出过三次任务,分别是安戈洛,奥丹姆,和这次的暴风城。以及巨龙版本的支线任务。

先说安戈洛的任务线,作为一个新机制,在一方面为当时的游戏环境诸如了活力,但在另外一方面也存在一些问题:
首先,安戈洛的任务线难度较高,这使得到任务卡组构筑需要很大的牺牲来支撑任务进度。第二,由于做任务的高额成本,让任务完成的收益必须能达到一锤定音的效果才能入构筑(法师的开门/贼的洞穴)。而像最后的水晶龙/鱼人总动员这样任务就会被边缘化。最后,就会使游戏的交互性降低,极端的比如未削弱的奇迹法/任务贼。就是各玩各的,你抢不死他你就输了。

而奥丹姆版本的任务线就相对好很多,首先就是任务难度下降,比如德和术士的任务,对构筑牺牲度低。其次,就是任务收益为替换技能,将回合收益改为可以控制的长效收益。

这次暴风城,设计师设计3段奖励的原意是想通过分段奖励来让任务变得更加平滑。但实际上又走上了安戈洛的老路,这里点名批评一下法师/术士任务:
首先这两个任务和安戈洛的开门一样,任务做完基本等同胜利。其次,小节点完成的奖励应该是小而长效的收益(猎/骑/瞎…),而法/术的小节点奖励则是对下一阶段任务的帮助。也就意味着这两个职业的任务体系本质上还是安戈洛的单个大任务。
这样设计的问题就是和这种卡组对局的游戏体现很差,缺乏交互,变成了单纯的竞速游戏。另外,这种卡强度极难控制,只要不削到完全不可用,完全会因为新卡加入继续影响天梯(参考塌方了n次的地穴)。
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