新开了无限大赛,这对曾经的我而言还是蛮麻烦的事,不仅得去适应一个环境,还需要想一套能在无限征战的卡组,直到恶徒快妖成为我的无限标配卡组。这套卡就各种意义而言都可以说是贯彻了“亲民”二字。
造价便宜,操作简单,能够适应各种环境,从勒比卢至今的常青树卡组,避免了每次开大赛都得重新弄一套卡组的麻烦。

可以看到胜率也相当不赖,而且在补丁后仍然呈上升趋势。补丁虽然一口气调整了许多单卡,但其中真正对环境有所影响的也就耶拉教、弃牌龙。
首先我们对弃牌龙这种前期空虚的卡组肯定是优势的,就是一般都会带召水驭龙使,因此不要迷信于养成恶徒(或是一口气Buff到5血,因为带了莱拉是有机会的)。
耶拉教,直觉来说是肯定优开速攻的,事实上……我们也确实不好打,但劣势也没有直觉上的那么恐怖,因为耶拉普遍不带前期解牌,我们的场面威胁又很大(一堆Buff,还有养成怪),还是有一定机会靠场面踢死人的,同时无限主流精灵是以破魔虫或是万绿的回归·拉缇卡为主轴的OTK思路,耶拉教犯不着为一个本身优开又少见的思路留抗快牌。因此我们打教的实际胜率也不会很低,也就是说这次更新仍然没有影响到快妖的生存环境,可喜可贺。
构筑上我放弃了主流构筑(到了无限卡组还是有这句话吗?!)喜欢的新绿的加护,又投入了较为少见的利刃附魔和树艺师·莱拉,附魔本身的直伤效率在低费卡牌中相当高效,唯一担心的卡手风险由于无限环境前期解牌的稀缺而不那么致命,同时又可以作为“二次Buff”与载具有着天壤之别。莱拉也同样兼具二次Buff及效率高的优点,但“4攻”的限制想必会让第一次看到她效果的玩家皱起眉头,这限制真的不会太大吗,又很难有机会使用爆能。但请放心吧,实际使用下来真的不算卡手。
“恶徒养成”的天胡开局且不提,只要手牌中有一张附魔在就基本不用对她的限制发愁了。况且即使在前期真的卡在了手上,进化回合也几乎一定出得去。有生物留场时进化后基本都在4攻以上,即使运气真的不好,场上只剩下了一费侍从或是撞上了无限的濒危物种——前期解牌多的控制卡组,莱拉也可以配合疾驰侍从,小槌勇士·斯库娜很少会低于4攻,打出狐耳姊妹·莉娜与列娜前我们又往往会铺垫载具。
那么,一般而言这两张卡的常规卡位会选择什么呢?这无疑也是你们可以优先考虑的卡位,除了上文所提的新绿外(它的优势是不亏牌、有机会提供多次Buff、配合斯库娜,但回合结束的效果无法立即转化为直伤,多次Buff想触发收益怪又得仰赖于运气,配合斯库娜也需要早早上手),满编森林游侠·维尔达和携带战锤小猕猴、害兽猎人是通常的选择,先不管害兽,速攻卡组多带疾驰是很多人的第一选,但我们真的需要那么多疾驰吗?
我可以明确地说这套卡的两大核心是恶徒和狐耳,恰好,这俩都是很需求Buff的类型。多次Buff恶徒能直接让影之诗转身为养成游戏,被**大恶徒踢死的人想必是少不了的。而狐耳可以让所有Buff发挥“双倍收益”,即使前期没能拿下优势,4费准时狐耳爆发,后续连续冲脸获得胜利的局数也不少。
从中我们看到,Buff可以说是铺助核心获胜的关键,自身也完全有机会转化为直伤。而单独的疾驰则显得过于零散,如果效率不高表现反而不太好。游侠自身亏牌,抢血效率又与1攻Buff一致,但因为可以灵活利用载具的关系还是带了一张防止断直伤。总共7张疾驰基本上也已经够用,效率更低于游侠的猕猴我个人更不会考虑。当然,猕猴也有自身的优点,相对不亏牌,爆能可以在中期充当质量,3费牌不会与后续的疾驰冲突(但斯库娜和狐耳都需要荒原蜥蜴配合,猕猴抢占3费其实还是不太理想),喜欢的话可以考虑挂1-2。


害兽虽然是张解场牌,但还值得考虑,主要是可以以较低的代价解场,同时吃载具也相对不那么亏。但无限环境,其实往往都是我们先打脸再轮到对面解场,速攻内战有浪游厨人在基本也不会吃亏。总之,现在环境我不推荐带,以后环境有所演变(例如耶拉增多的时候),可能考虑挂1-2,但不可能3,一来这张卡在大多时候不会成为刚需,二来没有机会打出复数。
留牌及运作思路
留恶徒、自由的冒险者。同时有牧地猎人/仙人掌牛仔及和善的精灵·斐特可以全留。对阵速攻时留厨人。
如果对手没有对应的1-2解牌且你有Buff,1费直拍恶徒,其次最理想的节奏是仙人掌牛仔。不然一般也可以直接拍天使之泉和牧地、鱼人,只在手上没有Buff时需要考虑保留。
Buff一般优先恶徒,同时有莱拉时应注意造4攻。如果2费没有理想的生物节奏(例如你得裸拍两个11),(1费恶徒时也优先附魔)可以直接出附魔,不然一般还是优先生物。
如果你判断前期无法抢血了,可以亏节奏留载具,利用狐耳的巨额直伤扳回优势。
在手中直伤有限时,应注意把进化点也转化为直伤,也就是后出疾驰,先进化场上的侍从。这也是先消耗手上的Buff,毕竟疾驰是相对稳定的直伤,Buff则不然。

一般来说需要保证Buff的收益,但在手头没有收益对象时,尽快触发Buff则可以增加场压。
在需要往后拖一二个回合的对局中,找机会给斐特吃点Buff,不然很容易断牌。
对局讲解
鱼
主要为造物鱼,无限屹立不倒的唯一神。
总的来说,这是看人脸色的对局。我们除非能够蜥蜴接狐耳,否则制胜还是比较依赖场面的,而造物鱼顺利的情况下,2费就能够无限说书清场。由于面对天胡造物太过无力,我自己都已经笑称大赛的每日任务是输给造物(0/1)了。
不过由于我们是速攻,实际胜率也没那么难堪,要是真的见到造物就可以准备投降,怎么也打不到71胜率的。一来造物自爆率不低,二来造物极其吃熟练度,新手造物在不那么胡的时候还是会惧怕速攻的。
在对手出了加速装置之后就可以有意识保留载具转化成直伤。
鬼
主要为自残鬼
鬼可以说是无限速攻的代表了,虽然妖的强度丝毫不差,但使用率到底比较低,鬼就很常见了。
他的主要制胜计划是3-4费间拉双猪,但也有带大蝙蝠的变速构筑,即使如此也就是挂1-2的彩头罢了,我们一般也不会给他活到8费的机会……总之,前期以苟活为主,他会自己压自己的血量,中期多得是机会收头。
起手留厨人。
死
主要是谢幕死和速攻死吧,我也不怎么玩无限,不知道为什么自己环境里的孩王死怎么消失了……
体感上都挺好打的,这俩主要属性其实都是速攻,快妖因为厨人的关系在速攻内卷上优势不小,伤害也很快,基本等不到对面南瓜头就斩了。
打速攻死由于她容易断牌,我们还是苟活为主。至于对谢幕死时,解不解场这回事就看先后手和彼此的胡度了,他拖下去还是有一定强度的,好在谢幕死除了卖不祥的复生
外前期解场是不太舒服的,可以指望恶徒带飞(仍然要注意造5血)。
仍然是起手留厨人。
妖
主要为各种形态的OTK妖,由于可能携带3-6张对空射击,前期解牌是不缺的,但对空至少2费才能出,因此先手可以无所顾忌地压恶徒。
在这个对局中恶徒只需要保4血就好了,通过喂一个马就可以做到。OTK妖限速极快,因此一般不考虑让斐特过牌。
如果对面前期出了牧地(牛仔妖不会希望前期出),就可能是内战和激奏妖,虽然小众一些,但强度是不低的,被迷惑可能会翻车。
法
主要是超越法和侍从法,比我们老资历一些的常青树。前者和龙差不多,挺怕速攻的,抗快全靠单卡。最恶心的虹色光辉不知道是现在法师仗着速攻不多投入少了还是我运气好,感觉少见了一些(也可能是和OTK妖互相掩护,法师不敢留虹光,全靠手抽的原因)。而麦哲由于恶徒和厨人的存在也不容易站住场,他进化虽然解场效率极高,但彼时也已经我们的直伤回合了,单单解场而不能威胁我们是没用的。总的来讲,我们打法师可能比之前版本还要轻松呢。
但还是得防虹光,不要一味沉迷于恶徒养成,尽量铺开频率。
后记
教和龙在前面写过了,皇真的见不到几个,还请允许我就此略过。
其实快妖我想写了好几个版本,但自己真的不喜欢玩无限,场次总是显得少过头了,还有好不容易下定决心想写的时候版本更新了……虽然基本上都对快妖的生存环境影响不大,但还是不能想当然嘛,就一直拖到了现在才写,希望这篇好不容易才出世的攻略不会就此奶死快妖(笑)吾欲与超越比长寿(好吧不可能的)!
总之,一套无虹操作又相对简单的卡组,自认为还是很亲民的,希望这套卡组能确实帮助几个新人度过新手期吧。




