关于moba游戏的瞎想
2021年8月7日
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如今moba基本上脱不出风暴英雄和LOL两个体系。我虽然无法创造新体系,但可以在旧有体系上提出几个大胆的创新。
以下想法基于LOL体系(没玩过LOL)
1.野区可以扩大(相对农药),同时野区处于“迷雾状态”,双方玩家无法在小地图看到除野怪外的野区敌方英雄,野区的击杀也只在结束后才计入数据,战局内无法即时知道野区英雄的击杀
2.装备不再是随时购买,改为在野区里的商店购买。双方野区都有2个商店,一共4个商店
3.最重要的想法----野区移除友方免伤效果。在野区可以对友方英雄进行攻击,被友方英雄杀死的英雄直接出局,无法复活
4.杀死友方英雄的角色可以进入腐化状态----技能强化。每个英雄都有自己的专属腐化状态,可以与普通状态相切换。在被两个或以上友方英雄“目击”到处于腐化状态或同时对两个或以上友方英雄发起攻击且未在一定时间杀死友方英雄时强制进入腐化状态,无法切换。若在此之前快速杀死“目击”的友方英雄时能够恢复普通状态以及切换能力。
5.游戏的获胜条件----若无人杀死友方英雄则和原有条件一致,若有英雄杀死友方英雄,则有以下几种特殊胜利:1️⃣被杀死友方英雄的一队正常破坏敌方水晶,杀死友方随从的英雄每杀死一个友方英雄额外获得1.5倍对战收益,被杀死的人失去本局对战收益,其他人正常收益;2️⃣杀死友方英雄的英雄被多于一个英雄杀死,若在此条件下破坏敌方水晶则所有存活英雄获得2倍收益,杀死友方英雄的英雄不获得收益,被杀死的英雄获得1倍收益;3️⃣若失败,则其他人按普通对局收益计算,但杀死友方英雄的英雄无收益;4️⃣极限情况下,若有一队以一人存活的形式(即杀死英雄的那位杀死了所有友方英雄同时破坏了敌方水晶),那他会获得10倍收益
6.对战聊天系统极度简化,移除公开频道和队内频道,将快捷语言全部改为标记形式表达,但仍然可以私聊。
以下想法基于LOL体系(没玩过LOL)
1.野区可以扩大(相对农药),同时野区处于“迷雾状态”,双方玩家无法在小地图看到除野怪外的野区敌方英雄,野区的击杀也只在结束后才计入数据,战局内无法即时知道野区英雄的击杀
2.装备不再是随时购买,改为在野区里的商店购买。双方野区都有2个商店,一共4个商店
3.最重要的想法----野区移除友方免伤效果。在野区可以对友方英雄进行攻击,被友方英雄杀死的英雄直接出局,无法复活
4.杀死友方英雄的角色可以进入腐化状态----技能强化。每个英雄都有自己的专属腐化状态,可以与普通状态相切换。在被两个或以上友方英雄“目击”到处于腐化状态或同时对两个或以上友方英雄发起攻击且未在一定时间杀死友方英雄时强制进入腐化状态,无法切换。若在此之前快速杀死“目击”的友方英雄时能够恢复普通状态以及切换能力。
5.游戏的获胜条件----若无人杀死友方英雄则和原有条件一致,若有英雄杀死友方英雄,则有以下几种特殊胜利:1️⃣被杀死友方英雄的一队正常破坏敌方水晶,杀死友方随从的英雄每杀死一个友方英雄额外获得1.5倍对战收益,被杀死的人失去本局对战收益,其他人正常收益;2️⃣杀死友方英雄的英雄被多于一个英雄杀死,若在此条件下破坏敌方水晶则所有存活英雄获得2倍收益,杀死友方英雄的英雄不获得收益,被杀死的英雄获得1倍收益;3️⃣若失败,则其他人按普通对局收益计算,但杀死友方英雄的英雄无收益;4️⃣极限情况下,若有一队以一人存活的形式(即杀死英雄的那位杀死了所有友方英雄同时破坏了敌方水晶),那他会获得10倍收益
6.对战聊天系统极度简化,移除公开频道和队内频道,将快捷语言全部改为标记形式表达,但仍然可以私聊。
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