控制卡组,应该长成什么样子?
2021年8月26日
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暗月马戏团入坑的新人,在经历了贫瘠之地版本末控制牧时代与暴风城版本初任务术法时代(正在进行时)的一些理解。望大家讨论。
控制卡组的“好玩”之处在于:前期费用紧张时合理规划解场,站场,补充资源(包括抽牌与发现),回复;而在后期则有制胜手段来把对局引入自己的节奏。这是我们的基本定义,但其中的一些表述并不精准:主要是后半句。
问题1,何时才算“后期?”4费?7费?9费?10费?15回合?30回合?
我提这个问题是什么意思呢?比如宇宙牧,毫无争议的控制卡组,58之后子嗣斩杀算是其制胜手段的话,那么其最快需要8费达成:6费大帝7费DK8费斩杀。实战中如果达成了这种速度,对于对手来说会有一种挫败感,因为对手可能还在按中期的思路规划战局。传统模型下,制胜手段一般从5费后开始铺垫,10费左右达成。如果环境中有一套控制卡组的制胜手段比其它控制卡组稳定地快1回合以上,那么控制卡组之间的对战将变成看英雄知胜负,这是非常“不好玩”的。
问题2,“制胜手段”需要怎样的强度?
提这个之前先讨论一点,没有制胜手段的控制卡组会怎样。典型的卡组是狂野奇数战和标准贫瘠之地版本末期控制牧。对这类卡组的批评一般是“憋尿”二字,仅仅可以摧毁对手的制胜手段,却自己没有进攻性,对快攻卡组通常是九一开的降维打击,快攻手牌场面清空还是三十血,对控制卡组则让对手一次次试图的进攻化作徒劳,内战憋尿到疲劳。总之,不好玩。大部分玩家赢的时候希望是自己打死对手或至少摆出一个对面解不掉的场面逼迫对手投降,而非明明对手资源耗尽自己却无法组织有效进攻;输得时候也宁可被打死而不希望是拖疲劳拖到输。
设计师明确说过讨厌没有制胜手段的控制卡组,近来的设计思路也推出了许多写在明面上的后期制胜手段,比如新克苏恩打30,牧师任务线直接消灭敌人。
传统控制卡组的制胜手段要么是可以空场达成的直伤斩杀(58牧,牛头人战),要么是连续数回合乃至无限的场面压力(雷象DK,无限沙德沃克,无限青玉护符,肉肉)。
问题3,制胜手段需要怎样的难度?
过去的控制套牌的制胜手段往往是多张卡牌的配合,最后以一张高费传说卡牌一锤定音。宇宙牧是个例外,子嗣斩杀回合有许多操作和计算,手感更像一个OTK。
接下来聊聊新版本。
从定义上看,任务法和任务术其实是很标准的控制卡组,前期有互动,后期有终结手段。法师前期没有终结比赛能力,有强力的解场和补充资源,一定的回复能力(冰甲),弱点是没有场面;后期有明确的制胜手段:开任务直伤糊脸,点燃的无限资源。术士前期没有终结比赛能力,有强力解场,强力回复,强力过牌,有场面能力;后期有明确制胜手段:开任务斩杀。但是,这两套卡组为什么人人喊打,而且没人说它们是控制卡组,反而说是赛马卡组?
一是制胜手段的速度。在玩家过去的认知中,控制卡组的制胜手段是要在见到十颗法力水晶以后的。然而,法师可以做到7-9费开任务之后一回合迅速斩杀,术士可以做到5-8费一边开任务一边斩杀。速度越快,反制的余地就越小,对局的好玩程度就会越低。
二是制胜手段的难度。法师和术士根本只需一张起手稳定抽到的任务就可以达成自己的制胜手段的准备,这相比于过去的控制实在是太过于简单和廉价了。宇宙牧要4,5,8三卡上手还得攒子弹,战吼萨要萨隆苦囚和677回手,最好再来个塞布,恩佐斯和术士DK要10费出,无限DK要过期货物专卖商,雷象,反转三卡,中立的新克苏恩几乎要过穿牌库。。。可是,从新版本卡牌设计来看,设计师正倾向于设计更多单卡致胜手段,比如新克苏恩,牧师任务线,688等等
一些其它的让人不爽的点是这二者的启动回合要打出大量的牌,这给对手一种在看OTK的感觉,这种感受是很差的,而且它们还都有减费(洪流,武器)。又,法师的点燃直接把无限资源写在脸上,简单粗暴,这和战吼萨有前摇的无限沙导,超载萨的笔记能手灵魂回响,雷象反转洗DK这种利用多卡配合达成的无限资源给人的感受是不同的。又,术士可以利用疲劳斩杀,这和疲劳机制的设计初衷相背离,忘记爆牌鱼是怎么荣誉室的啦?忘记爆牌贼的恶心啦?
最后,展望未来
任务术必削。经过上述一通分析,可以列出几个可能削弱的点:任务速度,武器,窃贼机制重做,不能用疲劳斩杀(如任务及奖励改成“受到来自你的牌的伤害”)
任务法,任务萨,任务牧可能成为未来控制卡组设计的标杆。保证前期存活能力的同时,将制胜手段从多卡配合前摇+一锤定音的高费橙卡转向更简单的单张卡牌,并将制胜手段的回合数提前。当然,目前来看,很多玩家(包括我)都不适应这种模式,即使制胜手段卡位的精简意味着控制卡组可以腾出更多卡位携带抗快,过牌,资源组件。
控制卡组的“好玩”之处在于:前期费用紧张时合理规划解场,站场,补充资源(包括抽牌与发现),回复;而在后期则有制胜手段来把对局引入自己的节奏。这是我们的基本定义,但其中的一些表述并不精准:主要是后半句。
问题1,何时才算“后期?”4费?7费?9费?10费?15回合?30回合?
我提这个问题是什么意思呢?比如宇宙牧,毫无争议的控制卡组,58之后子嗣斩杀算是其制胜手段的话,那么其最快需要8费达成:6费大帝7费DK8费斩杀。实战中如果达成了这种速度,对于对手来说会有一种挫败感,因为对手可能还在按中期的思路规划战局。传统模型下,制胜手段一般从5费后开始铺垫,10费左右达成。如果环境中有一套控制卡组的制胜手段比其它控制卡组稳定地快1回合以上,那么控制卡组之间的对战将变成看英雄知胜负,这是非常“不好玩”的。
问题2,“制胜手段”需要怎样的强度?
提这个之前先讨论一点,没有制胜手段的控制卡组会怎样。典型的卡组是狂野奇数战和标准贫瘠之地版本末期控制牧。对这类卡组的批评一般是“憋尿”二字,仅仅可以摧毁对手的制胜手段,却自己没有进攻性,对快攻卡组通常是九一开的降维打击,快攻手牌场面清空还是三十血,对控制卡组则让对手一次次试图的进攻化作徒劳,内战憋尿到疲劳。总之,不好玩。大部分玩家赢的时候希望是自己打死对手或至少摆出一个对面解不掉的场面逼迫对手投降,而非明明对手资源耗尽自己却无法组织有效进攻;输得时候也宁可被打死而不希望是拖疲劳拖到输。
设计师明确说过讨厌没有制胜手段的控制卡组,近来的设计思路也推出了许多写在明面上的后期制胜手段,比如新克苏恩打30,牧师任务线直接消灭敌人。
传统控制卡组的制胜手段要么是可以空场达成的直伤斩杀(58牧,牛头人战),要么是连续数回合乃至无限的场面压力(雷象DK,无限沙德沃克,无限青玉护符,肉肉)。
问题3,制胜手段需要怎样的难度?
过去的控制套牌的制胜手段往往是多张卡牌的配合,最后以一张高费传说卡牌一锤定音。宇宙牧是个例外,子嗣斩杀回合有许多操作和计算,手感更像一个OTK。
接下来聊聊新版本。
从定义上看,任务法和任务术其实是很标准的控制卡组,前期有互动,后期有终结手段。法师前期没有终结比赛能力,有强力的解场和补充资源,一定的回复能力(冰甲),弱点是没有场面;后期有明确的制胜手段:开任务直伤糊脸,点燃的无限资源。术士前期没有终结比赛能力,有强力解场,强力回复,强力过牌,有场面能力;后期有明确制胜手段:开任务斩杀。但是,这两套卡组为什么人人喊打,而且没人说它们是控制卡组,反而说是赛马卡组?
一是制胜手段的速度。在玩家过去的认知中,控制卡组的制胜手段是要在见到十颗法力水晶以后的。然而,法师可以做到7-9费开任务之后一回合迅速斩杀,术士可以做到5-8费一边开任务一边斩杀。速度越快,反制的余地就越小,对局的好玩程度就会越低。
二是制胜手段的难度。法师和术士根本只需一张起手稳定抽到的任务就可以达成自己的制胜手段的准备,这相比于过去的控制实在是太过于简单和廉价了。宇宙牧要4,5,8三卡上手还得攒子弹,战吼萨要萨隆苦囚和677回手,最好再来个塞布,恩佐斯和术士DK要10费出,无限DK要过期货物专卖商,雷象,反转三卡,中立的新克苏恩几乎要过穿牌库。。。可是,从新版本卡牌设计来看,设计师正倾向于设计更多单卡致胜手段,比如新克苏恩,牧师任务线,688等等
一些其它的让人不爽的点是这二者的启动回合要打出大量的牌,这给对手一种在看OTK的感觉,这种感受是很差的,而且它们还都有减费(洪流,武器)。又,法师的点燃直接把无限资源写在脸上,简单粗暴,这和战吼萨有前摇的无限沙导,超载萨的笔记能手灵魂回响,雷象反转洗DK这种利用多卡配合达成的无限资源给人的感受是不同的。又,术士可以利用疲劳斩杀,这和疲劳机制的设计初衷相背离,忘记爆牌鱼是怎么荣誉室的啦?忘记爆牌贼的恶心啦?
最后,展望未来
任务术必削。经过上述一通分析,可以列出几个可能削弱的点:任务速度,武器,窃贼机制重做,不能用疲劳斩杀(如任务及奖励改成“受到来自你的牌的伤害”)
任务法,任务萨,任务牧可能成为未来控制卡组设计的标杆。保证前期存活能力的同时,将制胜手段从多卡配合前摇+一锤定音的高费橙卡转向更简单的单张卡牌,并将制胜手段的回合数提前。当然,目前来看,很多玩家(包括我)都不适应这种模式,即使制胜手段卡位的精简意味着控制卡组可以腾出更多卡位携带抗快,过牌,资源组件。
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