【狂野传说】鬼舞贼:来自鬼灵与舞者的死亡华尔兹
9月5日
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“ 嗯~什么情况 ?”

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目录

#1前言

#2卡组梗概

#3单卡分析

#4斩杀算法

#5环境经验

#6结语

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#1前言

大家好,我是寒山居士。战网ID:寒鸦先生#51565。在新版本上线后,无论是狂野还是标准都没有对盗贼职业的改变性补强,任务贼在标准也是夹缝生存。这导致了贼的胜率与出场率的低下。作为一个一直在玩鬼灵贼的盗贼玩家,我也是第一时间尝试了新卡邮箱舞者鬼灵匪贼搭配的可行性,并在之后开发出了这套新鬼灵(我将其命名为鬼舞贼)。笔者今年3月份入坑炉石的,8月份用这套牌以76%高胜率成功上传(隐藏分很低)。这套牌在其创始之初确实有很多难题和反对意见。在天梯尝试了180+局后才打磨出了最终版本。我想无论是在怎样的狂野分段,都是不错的尝试,而我也很荣幸和大家分享这套卡组的相关构筑与对局经验,谢谢各位的支持,也希望得到大家的意见和批评。

9月2日更新:新补丁对该卡组没有任何影响,请放心使用。

#2卡组梗概 

 

卡组的原型是我的个人内容中的“奥林匹克鬼灵贼3.0版”,在此之上改进成就了这套套牌。

卡组乍一看似乎和鬼灵贼没有太大区别,但仔细观察不难发现,相较于之前版本的传统鬼灵贼,这套在细节上有很多改动。而其中的亮点无疑是邮箱舞者的存在。之后在第三小节和第四小节我会详细讲述邮箱舞者的作用。

取胜思路:鬼灵贼的取胜思路只有一个,那便是在一回合内斩杀对手或是破冰等叫杀。鬼灵贼的斩杀公式可以说五花八门,而邮箱舞者的加入,既可以为部分斩杀思路提供弹药,也可以为提高常态斩杀线提供可能。

苟牌:

当今版本任务猎众多,照明弹人手一张,闪避虽有免疫之好,但面对照明弹和张杰谢娜如同纸壳,同时残血时可能会被怪一踢致死,因此只带一张。暗影斗篷相比之下甚好,直接主动隐蔽,对面基本很难斩杀,但对战任务术时面对577后的自残伤害则无可奈何。同时3费高额,1费之差相隔千里。故两者皆带,相得益彰。三张苟牌,不多不少,苟就要保证绝对不会死,如此一来,两张斗篷更为重要。

启动组件(以上主要为启动时功能突出的牌,硬币、背刺等不算在内),相较于之前的鬼灵贼,随从上可谓减少许多。原本的鬼灵贼,狐人老千精灵咏唱者都带两张,但这里我们只带一张,其目的就是为了邮箱舞者的存在,也因为邮箱舞者的存在而减半。鲨鱼之灵两张,进可TTK,解可OTK,斯卡布斯·刀油一张,鬼灵匪贼两张,暗影步满编,都是鬼灵贼的正常选择。

过牌组件,携带了秘密通道军情七处的要挟以及银叶草药膏等牌。过牌作为OTK和TTK卡组的重中之重,是继斩杀之后最为重要的一环,而这套牌过牌效率极高,十张过牌,通常情况下不会特别卡手。相关的单卡会在下一小节讲述。潜伏帷幕精灵咏唱者作为检索随从的牌,前者满编,后者因为本身也是随从,为了防止出现自己检索自己的情况,故只携带一张。

Q:既然你放弃了一张咏唱者,应该携带如疾跑在内的更多抽牌才可以弥补,怎么转而携带药膏这样不明所以的牌呢?A:疾跑作为6费的高额费用牌,前期抽到没有伺机待发等牌则很难打出,而后期抽到则既卡手又可能爆牌,在当今的环境中,6费抽四张并不划算,相比之下轻便但灵活的低费抽牌明显搭配性更强。实战中我也曾携带疾跑,但过于笨重,而其他如刀扇之类的低效率抽牌则更是在排除选项之外。

 

#3单卡分析

以下说明旨在解释一些较之前版本的鬼灵贼新加入的牌及其功能。

 秘密通道:绝对好卡,在这套以轻量化过牌和组件为主的套牌里,秘密通道的功能被完全开发,其功能如下:

1.寻找过牌:通常在保留3-4费的情况下打出就可以找到很好的过牌,保留4费的情况下可以使用所以过牌(包含连击的咏唱者),曾不止一次挽救卡手的情况。

2.寻找苟命牌:如果你被叫杀了,用秘密通道找苟命牌无疑是一条生路。

3.回手组件:启动时,秘密通道固然对组件没有用处,但通过通道+随从+暗影步,随从就不用回通道,还可以减费。

4.压缩牌库:开通道后打出一些无用的0费牌,压缩牌库保证质量牌的密度(可以顺便解场)。

以上4个用处可以同时进行。

 银叶草药膏:虽然但是,一张药膏可以在你闲着没事转刀的时候顺便过牌,下回合相当于免费过一张。但这张牌问题在于面对嘲讽随从会亏血。可以把它替换为邪恶计谋,亦或是第二张军情七处的要挟,都是很不错的选择。药膏可以配合伺机待发打出,或接上回合转好的刀打出,都可以作为很好的过牌保障。

军情七处的要挟:新版本的盗贼法术,集过牌、解场和启动时清场于一体的好牌。1费过1很划算,而造成3点伤害则可以有效应对厕所、南海船长以及113等构成威胁的牌,如果你的环境封锁骑或是快攻多,则可以携带两张。

 邮箱舞者:本套套牌的重点核心。在开始加入这张牌的鬼舞贼初代里,套牌下50多条评论1/2基本都在说邮箱舞者携带所存在的问题。这个问题也同时困扰我许久,使我不禁也对携带与否产生怀疑。但我始终坚信一些常态化的鬼灵贼斩杀所做不到的斩杀线在有舞者的情况下可以达到,同时舞者的携带也定会为5-6费OTK的可能性带来提升,为此才有了这套套牌。笔者没有任何完爆鬼灵贼的意思,想要强调的一点是舞者携带的创新的可能性和实践性。

舞者的优势如下:

1.为常态的(即5-7费无鲨鱼在场)的OTK斩杀提供弹药:配合鲨鱼,舞者可以免费为我们提供两枚硬币,在有暗影步的回手下可以额外提供两点费用,也就是说你设你的手牌中有n张暗影步,则舞者可以为鬼灵提供3+4n个弹药以及2n点额外费用(鲨鱼在场为前提)。这无疑为鬼灵贼的OTK提供充分可能。5费回合也可以通过逆序公式来使舞者变为0费提供额外费用。同时由于套牌本身随从的轻量化,检索上便有优势,也基本不需要考虑不适用幻觉药水的情况下的格子问题,因此舞者的存在可以说有一定的功能性。

2.为更高的少回手/无回手斩杀提供可能:在面对奇数德、超凡德和防战这类具有高额叠甲的套牌,舞者的存在可以为没有幻觉药水为前提的情况下的高额斩杀提供机会。毕竟免费的3发弹药在两个鬼灵里便是12点伤害。爆发性的牌数可以在常态下轻松打出50-60点的伤害,在我个人的对局中,在有邮箱舞者以及回手的情况下,打出50以上的伤害击穿德鲁伊基本没有问题,而普通鬼灵贼在缺乏回手的情况下则很难有高爆发。

3.为刀油被拉的斩杀提供可能:脏鼠拉刀油且被解的多数情况下意味着斩杀程序被严重破坏,但如果你手上有舞者和老千则不一定,舞者的回手可以提供额外两费,而老千的减费整好可以将鬼灵减至2费,我曾在刀油被拉的情况下靠舞者和老千完成OTK,而这在鬼灵贼则基本直接下一把(当然有腾武也不一定,但当时只有6费,采用第四小节中无刀单暗舞的变式斩杀20血任务术)。

4.防脏鼠拉:“我不被拉,谁被拉?”

 

缺点:很明显,多一张随从意味着稀释随从池,因此我压缩了随从池,使其比原本的传统鬼灵(即10随从)更为轻便,可以说避免了这个问题的突出性。而舞者本身在启动时则没有太大缺点。唯一的卡格子问题也因为一共只有8个随从而基本避免(什么你说幻觉药水怎么办,其实偷偷告诉你舞者可以不下)

 

Q1:携带舞者而放弃老千,这不是舍本逐末、本末倒置吗?

A1:非也。老千的用途虽说很多,前期配合连击送掉,启动时为刀油或是鬼灵减费亦或是搭配咏唱者接回手。但两张老千同时卡手则基本没有任何用处,只会卡格子。而舞者配合暗影步一样可以给出4费的费用用于打出刀油,这套牌前期也不一定非要靠老千+连击来过牌。况且这套牌本身也没有舍弃老千,在压缩随从池的同时,老千本身的上手率并没有过分削弱。常态对局中老千固然重要,但舞者+回手也可以作为没有老千时的启动方式(还能加弹药,老千的1发弹药可谓太少),我们追求的是斩杀的速度,而非启动的绝对稳定。在舍弃一定稳定性的情况下提供多种斩杀思路并做到有老千也做不到的斩杀,是舞者存在的目的。

 

Q2:鬼灵贼不缺斩杀,OTK和TTK不需要舞者也能做到,舞者的存在只能说是多此一举,压缩随从池更是违背了鬼灵的组件需求。

A2:不一定。6费作为狂野斩杀的deadline,此时已经进入斩杀倒计时,如果没有苟命只能强行启动。现阶段灭掉一个潜行随从可以说不困难。术士有亵渎火焰之灾祸,猎人有照明弹,其他职业也有很多解掉的可能,但前两者毕竟占天梯的大多数,因此OTK变得越来越主流,而舞者就是为OTK而带的。6-7费回合,没有鲨鱼,试问鬼灵贼在少回手和没有幻觉药水的情况下如何斩杀呢?当然可以,但很困难。而鬼舞贼则避免了这一点,且看下一小节。 

 

#4斩杀算法

“ 哦对的对的 哎呀不对对啥呀对 ”

附:以下斩杀公式以OTK为思路,原因在于TTK绝大多数情况下难度较小,斩杀相对容易,直接套公式即可,但注意公式里的鲨鱼场上已有,有时鲨鱼所提供的的一发弹药也很重要,因此决定OTK还是TTK也是玩鬼灵的抉择点之一。同时以下公式以6-8费且不考虑跳费,因为此阶段已经是后期。传统鬼灵的斩杀方式不会讲,以下多为鬼舞贼的特色斩杀。

 

*正序斩杀*

正序斩杀是鬼灵贼的常态思路,也是绝大多数初玩鬼灵贼的玩家都能想到的斩杀思路,其公式是以鲨鱼在场为条件展开的斩杀方式及其变式。

 

经典正序-6(即总需6费)

鲨鱼4+狐人2+刀油0+鬼灵0+鬼灵0 共3+3+4+4=14点伤害

最为经典的正序公式,伤害可怜因此需要增加要素。

单舞者正序-6

鲨鱼4+舞者2+硬币-1+硬币-1+狐人2+刀油0+鬼灵0+鬼灵0 共6+6+7+7=26点伤害

加入舞者的简单变式,一下子便将伤害提升至26点。而如果在打出鬼灵前打出一张0费,则可以将伤害提升至26+2+2=30点斩杀。

无刀单暗舞-6

鲨鱼4+舞者2+硬币-1+硬币-1+暗影步回手舞者0+舞者0+硬币-1+硬币-1+狐人2+鬼灵2 共9+9=18点伤害

无刀双暗舞-6

鲨鱼4+舞者2+硬币-1+硬币-1+暗影步回手舞者0+舞者0+硬币-1+硬币-1+暗影步回手舞者0+舞者0+硬币-1+硬币-1+狐人2+鬼灵2

共13+13=26点伤害 剩余额外2费

无刀双暗腾舞-6

鲨鱼4+舞者2+硬币-1+硬币-1+暗影步回手舞者0+舞者0+硬币-1+硬币-1+暗影步回手舞者0+舞者0+硬币-1+硬币-1+腾舞回手舞者2+舞者1+硬币-1+硬币-1+狐人2+鬼灵2   共17+17=34点伤害斩杀 剩余额外1费

同理在8费时也有无刀双暗舞双鬼的斩杀,读者可以自行尝试。

暴力双暗舞-6

鲨鱼4+舞者2+硬币-1+硬币-1+暗影步回手舞者0+舞者0+硬币-1+硬币-1+暗影步回手舞者0+舞者0+硬币-1+硬币-1+鬼灵6  共12+12=24点伤害

讲真这个式子用到的不多。

无千单暗舞-6

鲨鱼4+舞者2+硬币-1+硬币-1+暗影步回手舞者0+舞者0+硬币-1+硬币-1+刀油4+鬼灵0+鬼灵0  共9+9+10+10=38点伤害斩杀

没有老千的算法,有时也有用。

无千暗舞幻觉-6

鲨鱼4+舞者2+硬币-1+硬币-1+暗影步回手舞者0+舞者0+硬币-1+硬币-1+刀油4+幻觉0+幻觉舞者0+硬币-1+硬币-1+幻觉刀油1+鬼灵0+鬼灵0

共14+14+15+15=58点伤害斩杀 剩余额外1费

如果有腾武可以打出更高上限,同时可以弥补少一个鬼灵的伤害,此公式使用频率很大。

舞者幻觉-7

鲨鱼4+舞者2+硬币-1+硬币-1+狐人2+刀油0+鬼灵0+幻觉0+舞者1+硬币-1+硬币-1+幻觉鬼灵1 共6+6+11+11=34点伤害斩杀 额外剩余1费

可以说很有鬼舞贼的特色。依靠幻觉的舞者来提供幻觉鬼灵的费用,较传统鬼灵的1费打不出去的情况有更多选择。

 

*逆序斩杀*

逆序斩杀建立在有腾武/幻觉/暗影步的基础上通过先减费后鲨鱼的低费用高空间来进行的,是一种更高难度的斩杀算法。

 

经典逆序-6

老千2+刀油2+鲨鱼1+腾武回刀油0+刀油1+鬼灵0+鬼灵0  共5+5+6+6=22点伤害

横向对比正序确实多了伤害,但仍有修改与添加的空间。

腾舞逆序-6

老千2+刀油2+鲨鱼1+舞者0+硬币-1+硬币-1+腾武回手刀油2+刀油1+鬼灵0+鬼灵0   共8+8+9+9=34点伤害斩杀

同样巧妙运用了舞者给费的特色,弥补了只能接减费腾武来回手刀油的问题,很实用的公式,使用频率很高。

暗舞逆序-6

老千2+刀油2+鲨鱼1+舞者0+硬币-1+硬币-1+暗影步回手刀油0+刀油2+鬼灵0+鬼灵0 共8+8+9+9=34点伤害斩杀 剩余额外1费

只能说基本同上。

无千逆序-6+n

n费牌+刀油4+鲨鱼1+腾武回手刀油0+刀油1+鬼灵0+鬼灵0  共5+5+6+6=22点伤害

中间加入舞者等牌的算法省略,加入则参考腾舞逆序。

暗舞幻觉-6

老千2+刀油2+鲨鱼1+舞者0+硬币-1+硬币-1+暗影步回手舞者+舞者0+硬币-1+硬币-1+幻觉4+刀油1+鬼灵0+鬼灵0  共12+12+13+13=50点伤害斩杀

正序斩杀的无千暗舞幻觉斩杀线当然更高,这里给出这套仅仅是为了有变羊/符文/狙击而考虑的。

腾舞幻觉单鬼-7

舞者2+硬币-1+刀油4+鲨鱼1+腾武回手刀油0+刀油1+幻觉0+舞者0+硬币-1+硬币-1+腾武回手刀油1+回手刀油1+任意法术牌n( n,有n<6)+鬼灵0

共13+13=26点伤害

不考虑大赛布,卡组中的所有法术牌的费用都小于6点。 

伺机幻觉双鬼-6

伺机待发0+刀油4+鲨鱼1+舞者0+硬币-1+硬币-1+幻觉2+幻觉舞者1+硬币-1+硬币-1+幻觉刀油1+鬼灵0+鬼灵0 

共11+11+12+12=46点伤害斩杀 剩余额外1费

单鬼灵时可添加腾武

奇迹双暗幻觉-4

伺机0+老千2+刀油2+舞者0+幻觉0+暗影步回手老千0+老千0+硬币-1+幻觉刀油0+鲨鱼1+幻觉舞者0+硬币-1+硬币-1+暗影步回手任意刀油0+刀油2+鬼灵0

共15+15=30点伤害斩杀

要相信鬼舞贼的奇迹。

 

明显可以看出,鬼舞贼的逆序斩杀并没有太多创新,其原因不难发现归根结底在于邮箱舞者本身占据的随从位置,尽管在幻觉药水回手后可以提供额外的1费来展开,但却限制了最终打出双鬼的刀油的位置。我个人认为,斩杀时随从位往往是比斩杀线更需要考虑的事情。邮箱舞者的幻觉回手,往往只建立在鬼灵同样也是1费的基础之上(参考腾舞幻觉单鬼),这样可以看做变向的刀油减费来打出,但幻觉后每一个随从位都很紧张,因此再拍舞者往往没有必要。而在有暗影步时,往往使用正序展开而非逆序(正序的暗影步回手舞者再提供额外两费保证打出刀油是接近完美的combo了),故先下舞者的逆序或是加入舞者的逆序往往比正序伤害更低。

 

以上是部分最为常用的公式化的斩杀算法。一些例如暗影步多回一次舞者、背刺解随从继续铺以及随从的提前回手减费等操作没有算变式。由此可见邮箱舞者确实给鬼灵贼带来了更多的操作空间和斩杀思路。至于一些特殊情况的斩杀,如需要咏唱者补牌等情况时,还需要读者自行决断。以上内容肯定不能涵盖所有情况,因为鬼灵贼的斩杀的影响因素有很多,给出的只是一些可以套进去的、以及一些难想到的斩杀思路。如果以上算法有任何问题或是有可以补充的地方,欢迎在评论区向我提出,感谢。

 

#5环境经验

 

首先是猎人。如今猎人形态主要有奇数任务猎、偶数猎以及少量的野兽猎。打任务猎时思路基本以OTK为核心,时刻要以最坏的心态去考虑对手的照明弹。在对手拍下577后宁可斗篷也不要闪避。猎人和术士很像,发力点基本在5-7费拍下577之后,此时刚好轮到我们斩杀。毒刃以及小刀基本负责解1/1的小野兽以防杀戮命令。注意对面有奥秘时很大概率是狙击,此时启动多为逆序斩杀。偶数猎同理,但与奇数猎的区别在于奇数猎做完任务技能是指向性的,是无法攻击到潜行状态的我们的,而偶数猎的巨龙弩炮与1费技能则很可能导致我们崩盘,但偶数猎没有照明弹,因此多可以进行TTK。野兽猎的铺场能力和爆发伤害都很优秀,但速度较鬼舞贼稍慢,主要解森林狼饥饿的秃鹫等1血随从即可,由于野兽猎的铺场能力强但前期单位质量不高且依赖交换与buff,故前期不需要过多考虑解场,让对面卡格子。

起手留牌:过牌、斗篷、解牌、0费牌(最多一张)、鲨鱼

任务猎:优

偶数猎:小优

野兽猎:优

术士。任务术天梯横行,只有少量的偶数术和宇宙术。我打任务术基本没有输过,原因在于任务术的自残本身为我们的斩杀线拉低了许多,往往可以做到5-6费的轻松斩杀。唯一的要点在于打任务术时闪避优于斗篷,因为577可以导致任务术有爆发性的穿透伤害。但可惜在大多数术士拍下577后,迎来的便是速度的代价。注意的要点在于不要轻易解场,逼对面自己解自己场来进行亡者复生,同时尽量OTK,因为现在的任务术多带有亵渎以及灾祸,更有部分带了脏鼠配合。偶数术少见但难打,自残程度较任务术不相上下但有着很强大的质量随从(巨人、686等),配合655风怒可以使人心肺骤停。宇宙术更少,但脏鼠很烦,尽快启动才是正道。

起手留牌:过牌、闪避/斗篷(前者优于后者)、0费牌(最多一张)、鲨鱼/刀油

任务术:大优

偶数术:劣

宇宙术:小优

一生之敌法师。天梯低分段有很多奥秘法,很克制这套卡组,无论是在法术反制干扰过牌还是爆炸符文炸鲨鱼都很恶心,更恶心的是对面时不时掏出来的直伤,但斩杀时用一般的逆序公式即可。点燃法可以说速度不相上下,但冰箱很烦,对面的直伤源源不断,我们的直伤破冰夹断。因此只有两种选择:1.比她更快地破冰叫杀,2.趁对面没有挂冰直接拍鲨鱼(点燃法没有解鲨鱼的能力),如果是7-8费回合对面要启动,那唯一的办法就是我们启动并挂上斗篷/闪避叫杀(可以依靠刀油的减费或是伺机待发做到,通常来说使用公式熟练腾一个位置给苟命并不难,但也看费用和运气),或是赌对面下回合斩不了自己(这套打点燃法不输速度,我打点燃法基本60%胜率),同时一定要计算破冰的伤害,这一点从游戏一开始就要计算,正常情况选下的最优解应该是9+9+10+10的破冰剩两血或剩一血(自己先戳一下),但由于例如毒刃在内的牌会造成伤害,故需要多加考虑伤害的分配。另外一点在于破**的回手,如果不依赖幻觉药水斩杀则可以考虑回手,毕竟鬼灵贼和鬼舞贼在爆发斩杀后都没有续航能力,很可能只能下回合全场被解,只能拿小刀蹭血,而在有回手的情况下则不然,回收对象自然是鬼灵。对于无限火球法和决斗法同理。但无限火球和决斗法可能会通过远古雕文符文宝珠来找烈焰轰击以及衰变飞弹。同时以上卡组需要前期防研发计划的爆牌。其余的宇宙法、偶数法、元素法等几乎绝迹,不在讨论范围内。

起手留牌:过牌、闪避/斗篷、伺机待发/暗影步、鲨鱼

点燃法及其他OTK法:均势

奥秘法:劣

牧师的主要形态为暗牧。暗牧的滚雪球能力很强,且前期压力较大,故起手或对局时不要轻易丢解,在解掉113后也要考虑对手双震爆以及技能直伤的可能而选择是否苟命。暗牧是依赖场面和113的快攻,在没有113时想要抢先我们一步胜利是很难的。现在的暗牧的形态有两种:一种为非海盗的T7暗牧,携带有小刀商贩麻风侏儒等,这类快攻干扰能力强,伤害手段多,因此多为劣势对局,可以在自身15血左右时便选择苟命找机会斩杀;而海盗体系的暗牧上限高,铺场强,且船载火炮的直伤对我们的威胁较大,但对手前期丢手牌很快,生物质量不高,我们也可以选择不多解来降低亡者复生的质量或使对面卡格子,自身前期疯狂过牌找机会斩杀。如果你的分段暗牧快攻多,可以选择带两张要挟。

起手留牌:解牌、闪避/斗篷、过牌、鲨鱼

海盗暗牧:劣

非海盗暗牧:均势

萨满的形态很多,主要有任务萨、元素萨、进化萨、超载萨等。任务萨的爆发多在任务完成后的6-7费回合,但此时已进入我们的斩杀deadline。由于我们没有带站场随从,故对手的永恒之火洪流瓶装闪电等牌不方便打出,一般在5-7回合时已斩,但注意尽量OTK。超载萨的青蛙之灵我们是解不掉的,在对手拍下青蛙之灵时就应对对手的手牌和牌库有一定的伤害预测,超载萨的单回合爆发很高,前期解坑道穴居人和电击学徒,后期(指5-6费)可以寻找机会斩杀,若对面在4-5费下了青蛙之灵,则一定要做最坏的打算来选择苟命(单回合对面可以打出15以上的爆发)。进化萨主要依赖6费回合的小巧玩具的质变、5费的沼泽拳刺以及前期的单质量生物的进化,只要手牌不过于卡基本拿下。元素萨和鱼人萨速度相近,都是快攻,基本走TTK路线即可(鱼人萨可能有剧毒火焰术士)。

起手留牌:过牌、鲨鱼、解牌、0费牌(最多一张)、闪避/斗篷

任务萨:小优

进化萨:大优

超载萨:小优

元素萨/鱼人萨:均势

瞎子以奇数瞎和微乎其微的宇宙瞎为主。奇数瞎作为快攻打法基本相同,前期生物质量不高易被解,后期有场面5-6费叫杀时我们抢先一步TTK斩杀。注意对手的斩杀线基本是场上生物攻击总和+4-6的(考虑到双刃斩击等牌)。后者不在讨论范围内,基本同其他宇宙慢速卡组相似的正常打法。

起手留牌:过牌、闪避/斗篷、解牌、鲨鱼、0费牌(最多一张)

奇数瞎:优

战士不用看,全是海盗战。想要斩杀快,只求发牌员。海盗战作为铺场快攻几乎比当今任何铺场快攻的铺场速度都要快,前期压力打越解越多,4-5费还不等你挂斗篷闪避直接掏出一个南海船长斩杀。所以对战海盗战基本很难取胜,主要的解场对象为船载火炮,考虑对手的斩杀线时务必考虑任务线二阶段奖励的2*2=4的伤害、对手的刀以及南海船长的可能性,有时挂上了斗篷也可能会被乱跑轰死,鲨鱼的TTK在有火炮的情况下也有风险。防战说实话并不好打,叠甲和脏鼠都很麻烦,好在防战绝迹,再无人叠甲。

起手留牌:同上

海盗战:劣

德鲁伊我放在倒数第二讲是因为这是考验一个鬼灵贼玩家是否成熟的标准之一。原因在于德鲁伊凶猛的叠甲经常能将斩杀线提升至50+,但在鬼舞贼的斩杀线里,伤害溢出并不困难。德鲁伊的主要形态有奇数德、超凡德以及快攻德等。奇数德的叠甲能力最佳,但伤害全靠咬人打脸易苟命。而且对面没有解鲨鱼的能力可以TTK来弥补伤害。超凡德的打法类似,对手的5-7费回合如果不能保证斩杀,就尽量拍鲨鱼,配合舞者也可以完成超凡后的TTK斩杀,否则正序逆序都无法做到斩杀。快攻德不多,但场面越解越多,尽量过牌即可,同时防一手树木生长的爆发。

起手留牌:鲨鱼、过牌、0费牌

超凡德:均势

奇数德:小优

炒饭德:小劣

盗贼,主要是奇数贼和本是同根生的鬼灵贼。奇数贼较其他快攻更好打,直伤少,场面易解,速度不比鬼舞快。打鬼灵贼则全员自闭,各过各的牌,比的就是速度。注意的一点是自己有鲨鱼的时候一定尽早拍鲨鱼骗对面的斗篷/闪避,尤其是在自己可以回手的时候或是自己手上有第二张鲨鱼的时候,给对面以“我下回合就斩”的感觉(无论下回合能不能斩)。下回合若能斩而对面苟住,或是对面不苟而我们也斩不了时,我们可以去找第二只鲨鱼或回手鲨鱼再继续拍,若对面不苟而我们斩不了/苟的同时也拍了一条鲨鱼,则我们可以先放弃回收鲨鱼而是找第二条鲨鱼并苟命。当然也有第二种策略:假装自己卡手,一直不下鲨鱼,对面下鲨鱼叫杀则我们苟命,直到6-7费我们不等对面苟命直接OTK斩杀。

起手留牌:过牌、鲨鱼/刀油、暗影步/硬币、闪避/斗篷

奇数贼:优

鬼灵贼:均势

 

#结语

这是我第一次在营地发稿写文章,也是5个月来第一次上传,笔者本人也是一介学生,若能投稿成功自然也是对营地圈的美芹之献,“或生而知之,或学而知之,或困而知之,及其知之一也。或安而行之,或利而行之,或勉强而行之,及其成功一也”。困知勉行,方兴未艾,也希望有更多对此卡组有兴趣的朋友提出相关的细节思路和批评意见以多多交流。同时感谢@是不偷呀、@陌上听语、@画画的小鸦等3.0版评论区为我提出批评意见的友人。最后祝看到这里的人早日上传,感谢!

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