简单谈谈差评一片的《佣兵战纪》试玩
2021年9月22日
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(写于9月22日)
这次就不长篇大论了,想要看长篇大论的老哥可以看看我先前写的文章:https://www.iyingdi.com/tz/post/5123686。
先表明立场:我看好《佣兵战纪》,并愿意投入时间、精力来玩这个模式。好了,相信这句话能让我收获很多踩并且过滤很多读者,这是我可以预见到、也非常愿意接受的。
相信很多了解佣兵模式并对其有兴趣的玩家在看到如今各种相关佣兵模式的文章/视频下一片的骂声/否定都有些厌烦甚至困惑,为了避免受到这些负面因素的影响,我甚至直接关掉弹幕,不看评论。接下来我将从几方面谈谈这种现象出现的原因:
一、玩法
我实在不理解为什么玩法会被喷。"卤蛋对对碰"、"丐版宝可梦"、"纯数值比大小"、"太复杂了"是非常常见的说法。
1."卤蛋对对碰"
这个一直是炉石的特点,大家玩的哪一个模式不是这个玩法?我不理解这个为什么能成为喷点,何况佣兵模式相比于传统对战/酒馆战旗已经减少了很多对撞,很多的技能都是具有独特释放动画的,并非简单的对碰,远强于先前。
2."丐版宝可梦"
御三家攻击克制关系、技能/属性值养成,这些确实是宝可梦的元素。但我们要清楚佣兵战纪并不是宝可梦的简单拷贝,其中速度值的设定显著加强了佣兵对战的可控性以及操作性,这一点我在上面的链接中曾有过详解。而且有宝可梦元素丢人么?宝可梦可以说是游戏历史上的一颗璀璨的宝石,对宝可梦元素有所吸收我并不觉得有什么问题。
3."数值比大小"
这一点是我觉得最无语的:炉石传说不是一直是数值比大小么?能喷这一点我怀疑这个人根本就没玩过炉石传说或是就是单纯的黑粉。生命值、攻击力、技能伤害这些其他游戏没有么?宝可梦没有么?按照这个逻辑,太多的游戏都可以被归类成"数值比大小"了。我想能提出这个喷点的人很有可能对游戏没有基础的了解。而在比大小的基础上,炉石从传统对战到酒馆战旗到佣兵战纪,一直都是以简洁为先,比起其他游戏动辄几百上千,几千上万的数值,炉石的数值模型一直很少超过100。当然,这会带来平衡上的困难,不过我并不认为这种简化能成为黑点。
4."太复杂了"
诚然,佣兵战纪的难度和思考量相比于传统对战/酒馆战旗上升了不是一点两点,但它并不复杂。如果对佣兵模式有过了解就知道他相比类似类型游戏有多简单、被简化到了什么程度:没有复杂的养成,只有等级/技能/装备,其他游戏的什么天赋、装备镶嵌、升星、精炼等等就不提了;没有隐性的力量属性、速度属性、防御力等设定,只有直观的攻击力、生命值、施法速度的数字,可以说是一目了然。它真正的复杂体现在对战中的思考上,自己应该怎么使用技能、对方会怎样使用技能,施法速度如何排列......这一切正是因为佣兵战纪的一切都是简单的、可视的,这其中给人带来的思考的感觉我认为远强于类似游戏的数值碾压、战力碾压。其他类似游戏是“备战繁,战斗简”,而佣兵模式是“备战简,战斗繁”。这也是我曾提到的佣兵模式是重对战而轻养成的。
二、氪金
氪金上骂主要有"超前预购吃香难看"、"氪金需求高"、"氪金吊打休闲"这几种:
1."吃相难看"
这个是我最能理解的喷点。这个确实会激起民愤:大家还什么都不清楚就甩出3个总额800+的预购,这确实拉低不少玩家的印象分。但由此衍生的"借炉石ip做烂模式圈钱"等等我实在接受不了:这是什么逻辑?首先能说出这番话,他肯定没有对佣兵模式详细了解(想要获得了解,您也可以点开我上面的链接),游戏本身就是炉石/魔兽一体的世界观、美工风格,何来"借炉石ip"一说?
2."氪金需求高"
这个见仁见智,佣兵战纪的主要玩法在pve,如果你想快速成长,当然可以氪金拉战力(但在我链接做的分析中你可以看到其实拉不了太多战力)另外氪金"需求"我觉得是不存在的,单人游玩,免费游戏,根据目前主播试玩的消息不氪金完全可以正常游玩,何来"需求"一词?如果你说你不氪金玩得不高兴那我没办法;如果你说你喜欢pvp,不氪金会被氪金玩家吊打我觉得更扯淡:
3."氪金吊打休闲"
首先我们要先了解pvp是存在匹配机制的,佣兵战纪本身有队伍强度算法,可以匹配到"旗鼓相当"的对手,根本不存在氪金玩家用满级卡组打0装新手的情况。氪金玩家肯定是玩的要比休闲玩家舒服的,这是肯定的,不然人为什么要氪金呢?但与此同时休闲玩家的游戏体验并没有被氪金玩家破坏:你依然可以轻松地打pve,与旗鼓相当的对手pvp,即使你的阵容强度不如氪金玩家高。你想玩的更爽就去氪金呗,人家游戏公司是要盈利的,从目前来看我没有感觉到哪一点是在逼人去氪金。
三、幸存者偏差
最后想谈谈心理学和传播学原因:
我们都知道"愤怒"是一种激动性强烈情绪,相比于"感兴趣""喜欢"这种情绪要更强烈,更有表现力。往往人们会更乐于表现出自己的激动性情绪,这种情绪也会明显地引起更多的共鸣。所以往往负面评论的声音要比正面评价大。往往人们都会忍不住骂,而很少会忍不住夸就是类似的原理。而因为这种心理原因,就一定程度上导致了骂者聚堆,夸者旁观、绕道的情况。我相信很多的老哥就是"感兴趣"而"旁观",看到太多"愤怒"、"厌恶"而"聚堆"、"表现"。所谓幸存者偏差就是我们不能只通过"负面评论、不喜欢"表象分析全貌,因为有很多"感兴趣、喜欢"往往表现欲望更少,更平和。
如果有评论,像是"文章看完了,狗屁不通"这样的评论拿到了高赞我也丝毫不意外。负面的、激动的情绪更容易引起共鸣,这是传播学的煽动性原理。人们更愿意为这种评论点赞,而那些不认同这些观点的人往往一笑置之或是直接走人。
而像"文章看完了!楼主写的很好!给你点赞"这样的评论我们也能见到一些,不过往往没有人点赞,还会受到不少的攻击。这也是一定程度上因为"负面群体"的表现欲望原因,带有负面、激动情绪的评论者更愿意寻找群体,并攻击异类。这会进一步减少"正面群体"的发声欲望。以上可以说是新时代的一种互联网规律了。
四、游戏环境
想了一想,还是把这一点加上了。现在的生活节奏很快,主流游戏群体都在追求碎片性、低成本性如《炉石传说:酒馆战棋》、社交性如《王者荣耀》、精良的剧情与画面表现如《原神》,诸如此类的一些游戏。而像《佣兵战纪》这样简化画面而注重交互玩法、重思考的游戏受众必然较小。现在能够因为施法速度这个设定而兴奋不已的玩家可能是没有太多的。玩法、核心体验与主流游戏群体有偏差,会出现下面一个我们都看得到的现象:不是“这个游戏不好,所以我不喜欢”,而是“我不喜欢这个游戏,所以它不好”。这当然无所谓,每个人都有喜欢的游戏类型,每个游戏也都有不同的受众,但互联网的传播让这件事变得没那么简单了:它会对喜欢这种游戏的受众群体和路过的围观群体造成影响。这对游戏、游戏受众和路人都有负面影响,而唯一获得正面影响的就是那些给出负面评价的人:他们收获了认同感,得到了成就感。我觉得,到了应该抵制这种行为的时候了。
补充:这不是不允许差评,而是不允许"游戏看着就无聊","不喜欢的来举个手"、"好没意思觉得"、"不如去玩......"、"就做出来这么个玩意?"等等诸如此类的无意义,无内容的评论。

*时至10月14日,我更觉得我们迫切需要抵制这种行为,刻不容缓。
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本帖被推荐于2021年9月22日
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