采访Paul Nguyen:佣兵是与非
10月13日
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炉石传说
佣兵战纪

佣兵模式上线前夕,暴雪召开全球媒体峰会,提供了试玩和采访的机会。接待中国社区的开发人员包括游戏总监Ben Lee,佣兵模式的监制Gloria Zhang,以及佣兵模式的设计师Paul Nguyen和Ates Bayrak。其中Paul还接受了营地的单独采访,他也是佣兵模式的领衔设计师(也是当年地下城的领衔设计师)。他更详细地回应了社区对佣兵的各种看法,特别是它的美术和亲民程度,以及佣兵PVE作为刷素材以外的魅力。

(有两个问题我把Ben Lee在群访里的回答也衔接过来了)

很多人对佣兵的第一印象是画面不好看,似乎炉石的简约美到了佣兵这个RPG游戏里变得行不通了,或者说放在2021年行不通了。你们怎么看这种社区反馈?觉得意外吗?有可能改进吗?

Ben:有些玩家觉得佣兵很难看,这点我们是不同意的,我们可以等游戏上线了再看,毕竟自己玩和看别人玩是很不一样的。当年我们刚公布战棋的样子时也听到过类似的反馈,结果战棋现在广受好评,而它的视觉效果并不曾变过。我们对(佣兵的)发布还是很有信心的,如果玩家真的上手玩了以后还是觉得不满意,那时候我们会改的。

不过,如果大家指的是佣兵模式的特效不够多,这倒确实是个中肯的批评。这方面我们确实比较赶,没做出足够多的独特的特效。对于这方面的不满,等到上线之后,等未来新佣兵推出时,我们肯定是会想办法的。

Paul:这确实也取决于个人的喜好。如果玩家真的不喜欢,我们肯定是会再想办法的。但很多时候我们也要确保游戏里的(特效)不喧宾夺主,不是动不动就来一套很花哨的,以至于影响游戏的流畅度,这也是我们觉得佣兵要能持续受大家喜爱所需要做到的。当然,这些反馈我们肯定听到了的,我们会想想这里面有哪些是我们可以改进的,让这些玩家也能觉得更好看。游戏设计嘛,本来就是要不断调整优化的,更何况炉石本来就是不断更新的游戏,那自然会和社区一起成长。

这其中也有不少人指出,佣兵不好看的一个重要原因是它必须基于炉石这个传统的架构,从而有种炉石拖累了佣兵的感觉;当然,我们也可以想象如果佣兵是个单独的游戏,可能也会有其他新的挑战。你们有没有这样考虑过?如果有的话,为什么最终还是决定不脱离炉石呢?

Paul:我印象里,对于是否要把佣兵做成单独的游戏,好像没有过多少讨论。从一开始我们就明确了炉石会是卡牌游戏的平台,并且我们也想向炉石的机制靠拢,向炉石的古灵精怪的特色靠拢。炉石有这么多我们可以利用的东西,也有这么多可以玩牌的方式,如果我们要单独做游戏,那就没有炉石的感觉了。再比如像炉石的进度系统把所有模式的游玩都整合到一起,统一的(金币)奖励可以用于各个模式一样,这对玩家来说也是一种灵活性。佣兵一开始也只是个小想法,一开始我们也没想像现在这么宏大,而是在开发过程中渐渐越做越兴奋了起来。至于炉石对佣兵的限制,就像前面说的,我们是希望(在佣兵里)保留炉石的特色的。像是佣兵里也有突出框外的钻石皮肤,他们还带着额外的语音,等等,更加栩栩如生。这些也都是炉石受人喜爱的地方。

 

下一个话题我想聊聊佣兵的PVE和PVP这两部分之间的关系。我一开始听说佣兵有这两部分时觉得它们应该会都很有意思,就像宝可梦的通关和对战一样,同时满足不同类型的玩家;但在两次试玩过后,我有了一种PVP才是核心的感觉,而PVE更像是服务于PVP的一个铺垫。所以我有点担心,很多不够硬核的玩家如果只玩PVE,是不是会损失很大一部分乐趣?

Paul:你说得对,这确实是PVE和PVP兼具的游戏,而且事实上佣兵刚开始开发时我们是更偏PVE的。炉石本来在单人休闲玩法上也是比较欠缺的嘛。所以本来我们的出发点就是做一个很好的养成系统,做一个很好的PVE。

佣兵PVE在难度上其实是跨越很大的。你往后打会越来越难,然后还有英雄难度,你会需要时间去掌握的——当然它也是很亲民的,打不过也有奖励,也能有养成的进展。PVE也有很多随机因素,各种随机事件和随机的buff,还看能随到什么宝藏,就像我当年做的地下城一样。

我们肯定不会希望玩家有很大的挫败感。即使是在PVP里,如果没有合适的匹配,我们就给你匹配个AI,这种AI在强度上和你是一样的,但没什么配合,玩家应该是能占到上风的。我们相信你们能赢,能玩得开心。

你能联想到宝可梦也挺对的,佣兵确实很有宝可梦的影子,包括红绿蓝的克制关系也像“火草水”一样。

 

当然了,我的试玩体验也很有可能是有偏差的,因为我两次试玩都是从教程直接跳到了全满号,那用全满号打PVE的体验多少是和实际有出入的。我在采访前特地去挑战了一下英雄难度的最后一关,果然被吊打了。看来PVE的难度可能也是足够的。

Paul:它难起来是真的可以很难的。我们自己玩的时候也感觉到,你必须有正确的组队,也要懂得怎么打,尤其是打英雄难度的时候,不像普通难度很多时候用万金油队也能混过去。实际上如果你不用满级号,而是用新手号从头打起,把整个流程走一遍的话是不一样的。你提到的试玩体验很有道理,我们给其他很多人直接试玩满级号,也经常让他们不知从何下手。当然这毕竟是个讲究不断累积的游戏,难度和复杂度都是逐渐上升的。

 

下一个问题是佣兵的肝度。虽然我们已经知道练满30级只需要几个小时,但把硬币项也升满需要有多肝呢?你能不能给我们个大致的概念,比如要花多久,或者要开多少包?

Paul:这个很难说,因为(硬币)来源往往是随机的,每个人的游戏体验都不太一样,而且你也很难说以升满某一个佣兵为目标,因为肝的时候都是很多角色一起获得进度的,包括也取决于你的目标,到底是全升满还是能打过英雄难度就行,等等。我可以这么说,佣兵是你花上一个下午就能有很大进展的游戏,不是得肝上几周甚至几个月才行的那种。

我们肯定希望你们能爱上这款游戏,亲民性是佣兵非常重视的地方,佣兵可以说是在这方面进行了其他类似游戏都没有过的尝试。像佣兵是有合成角色的选项的。如果你真的很想要女王,你不花钱也肯定能得得到女王。

 

你说到佣兵的亲民性,这方面首先让我们有所感触的就是佣兵的技能升级增幅,很多技能3级以后再升的话收益就没那么大了,它不是一直线性或指数性增长的,看着就对免费玩家很友好。这种设计确实是出于亲民的考虑的吗?除此之外,还有没有其他出于类似考虑的设计?

Paul:有很多都是。早在开始具体设计之前,我们就是把它定为目标的,我们就是希望玩家能先玩得到,就是特地把大部分强度都前置了,技能的前三级和后两级的设置也是这样。如果你真的特别钟爱某一个角色,那你当然还可以继续肝,把它们升满,但我们更重视佣兵的团队配合,我们更希望玩家能玩到尽可能多的角色,体验其中各种组合的可能。等到你都体验过了,找到了自己真正喜欢的组合,然后再去深耕,再去升满。

再比如PVP,我们也是无论你现在等级有多低,都可以给你提供PVP的体验,甚至你光打PVP也一样能升级。再比如在PVE里我们也有很多宝藏等元素是帮你突出团队配合的,这些东西也是从头就有的。所有的乐趣都可以在一上来的时候就体验的。哪怕你每天只能玩5分钟、10分钟,也一样能有乐趣。当然你要是每天玩个八个十个小时的,每次游戏也能有新鲜感。

 

再来说说平衡性。你们在之前的社区答疑已经说过佣兵不会有太频繁的平衡调整,其中有一部分原因和匹配有关,不过这个我们可以等着看丁天怎么说;但同时我还是担心,如果真的有什么牌不得不削的话——比如阿莱克丝塔萨就给我一种永远有用的感觉,如果她有一天被削到“退环境”,那所有辛辛苦苦把她升满的玩家怎么可能不生气呢?这种情况是有可能发生的吧?

Paul:希望不会发生,对吧?理论上,佣兵的战斗机制应该是能防止出现这种情况的。其次,佣兵还有一大间接调整平衡的手段,就是会更频繁地推出新佣兵,那么如果真的有哪个佣兵或者组合现在特别强——而且这种情况本身应该也只会发生在高分段PVP——我们可以以这种方式来解决问题。你说得对,玩家对佣兵是要投入的,所以我们不愿意去做改动。我会更倾向于要么把其他角色做强一点,而且我相信随着新佣兵的不断加入,环境是会不断变化的。

更何况博弈是佣兵PVP里极其重要的一环。像我之前看到很多社区觉得强无敌的预构筑,我就用我自己偏爱的、肯定不是最强的队伍和它们打,两个晚上一共打了5个小时吧,等我掌握了这些对局之后,如果我能够做出正确的先读预判,那我就可以赢。我到现在还没发现哪个佣兵或哪个队伍是不能靠操作赢下来的。总之,我对平衡没有很担心,当然这种事情确实不好说,话不能说太满,如果PVP真的出了很大的问题,我们会想办法让更多佣兵变得可用的。

Ben:理论上佣兵通过相互克制的关系是可以实现自我平衡的,一种颜色太强了总会有另一种颜色可以针对。当然佣兵实际上的克制关系和配合度远不止是石头剪刀布。另外,我们肯定是要善待玩家的,未来即使要有平衡改动,我们也不会让玩家觉得自己血亏的。

我看到剑圣萨穆罗现在就已经被削了,确实现在削总好过上线了再削。

【萨穆罗的身材、爆发、buff攻击力的效率都被削了,对法师的斩杀线降低了很多】

Paul:是这样没错,实际上萨穆罗不削也是可以的,并不强无敌。当然了,我理解社区发现的(拆包)数据是老数据了,游戏已经变了挺多的了。

 

我还想问问佣兵在宣发上究竟出了什么问题。毫无疑问,佣兵发布会的效果很不理想,后来临近上线时终于又有了一些介绍,但也未免太晚了点。我们这样的玩家几乎完全依赖拆包获取信息,这也太尴尬了。

Paul:我得说我们的市场部门和发行部门是做了很多工作的,提前做好了很多安排的。实际出现问题之后,我们也立即做了应对,思考玩家到底更希望了解些什么,并给出了更多的信息。而且佣兵这游戏,你一旦上手玩了,很多疑惑就都随之消散了。这游戏又不花钱,没什么好怕的,来试上一试,你自然就明白它吸不吸引你了。这也是炉石作为一个平台的优点,如果这个游戏你不喜欢,那你完全可以去玩别的对吧,当然你要是都喜欢就更好。

 

最后我们再展望一下佣兵的未来。目前我们已知的是新一批佣兵已经快了,我们也知道PVE会推出传说难度。那还有没有其他维度上的新内容呢?现在就可以透露的?

Paul:我现在可以说的是,肯定会有更多的悬赏区域,也就是更多的地图。像我们经常讨论佣兵的“生态学”,指的就是不同的地图里应该分别出现什么样的野怪,这些野怪之间应该存在什么样的技能配合,什么风格的战斗,等等。我还有其他很多很酷的想法,但目前我们还是先看看玩家的反响,看看目前还存在哪些不足,从这些地方做起。

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