感谢营地提供的评测机会!这次评测《骰子元素师》的体验实在很上头,根本停不下来!作为一款手机上的肉鸽like游戏,骰子元素师用看似简单的机制玩出了花,入门很简单,实际玩起来可以思考的点很多,在不重复的游戏体验和随机性上都做得足够优秀。
游戏的核心设定在名字里明明白白地写明了:一个是骰子,一个是元素。先说骰子,在游戏里扮演着费用的角色。拿初始人物无畏者,也就是战士来举例,每轮可以掷五个骰子,可以重掷两次,有符合费用的骰子可以自由选择不进行重掷,当骰子的点数满足卡牌的需求就可以打出了,比如说一对就是两个相同的颜色,还有两对,三个相同,特定颜色的骰子等。根据需求骰子的不同,卡牌的强度也就有了区分,一开始卡组里的三张牌分别需要一种颜色,打出的需求容易满足,但也相对较弱。一些强力的卡牌相对要求就更高一些。根据我的游玩体验,选择不需要特定颜色的对子牌打起来更加顺滑,后期解锁了铁匠后还可以进一步降低需求,比如两对变一对。我出了新手村的第一套牌就是以这样的思路组的。
说完了相当于费用系统的骰子,接着来聊一聊元素。游戏背景设定里一位伟大的元素师终结了人类与魔族的战争,在魔族卷土重来的时候他把自己掌握的六种元素力量散播人间,于是各路勇者都获得了使用元素战斗的力量。不同颜色的元素也有不同的效果。因为骰子机制的存在,各种元素的效果除了干扰对手及对手的手牌,还可以直接作用于对手的骰子,让对手扔不出符合费用的结果,比如禁锢是直接减少一个骰子,而冻结是让一个骰子不能重掷,这样的设计还是蛮有意思的!想打出手牌?吃我兵粮寸断啦!
说完了两个主要机制,下面来聊一聊不重复的游戏体验从何而来。虽然机制看似简单,但就我体验的两个角色而言,打法和手感都完全不同。无畏者两个技能都是打输出的,掷骰子次数固定,前期游玩的时候叠甲+叠buff就完事儿了,看着对手每回合因为中毒不断掉血,我这边护甲越来越厚,难以击穿,叠甲哥的快乐get到了~
潜行者的机制就比较不一样了,这家伙一开始没法重新掷骰子,但每出一张牌就可以重掷一次,这样的设计对牌序和锁骰子的个数都有了更高的要求,一直打牌一直爽,技能也是去除一张牌的限制,在全部卡手的时候打开局面。潜行者的大师模式更加有意思,手牌里每回合都有至多三张随机牌,不断重掷不断打空手牌,没牌是万万不能的~很多前期怪物还没开始回合就被我打死了,即使没死也是Buff拉满,没有还手之力。作为免费解锁的角色,神似麦克雷的潜行者大叔可玩性足够令人满意。
以上只是我在评测期间体验的两个角色,每个人都有通关四五次,但我的收藏进度还差的很远,游戏的怪物,卡牌,装备都是非常丰富的。前几次通关会有各路人逐渐进驻酒馆,让最早空无一人的桌子慢慢热闹起来。他们分别代表着各种提升实力的手段:符文师可以点亮符文增加初始属性,女巫可以炼制在战斗中使用的一次性药水,酒糟鼻子的骑士可以进行冒险改造来开放更多区域,后期还可以邀请杂货商人来酒馆进行资源交易。
说到这里就要提一下游戏的美工风格了。在市面上各种网游西式画风里《骰子元素师》的画风别具一格,让人想起了看过的各种线条相对简单,画风不拘一格的美漫。一些地方的设计也很有意思,这里举两个例子。
一个是冒险者的头像会随着生命值降低而改变,一共三档。你看这个发际线很高的战士,从一开始的云淡风轻,再到后面的表情逐渐苦涩,最后快死的时候脸上根本绷不住,玩的时候偶然发现觉得很有趣~
再就是最后打关底BOSS的体验,其他地区都有着不一样的视觉风格,要一个一个房间打过去,在最后遇到关底BOSS的时候只有一条猩红的红毯,还有两侧不祥的火炬,向前走去,身形巨大的怪物领主等在深处,遍地白骨的大殿里,只有勇者孤身一人迎着恐怖走向身形巨大的魔王,虽然只有一关,决战的感觉还是非常到位的。
在十几个小时的游戏时长以后,我还只是打通了两个人物的大师级难度,还有四个付费角色可以玩。官方的描述比较简单粗暴,直接上了段位来代表操作难度。我第一眼看上去觉得不以为然,结果是彻彻底底的真香,正式发售后会接着体验剩下的角色的,一个字:真香!