《开关周》第四天 无上诅咒 / Curse of True Dominion
2021年10月28日
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今天的“神化”又有灵感了 :P 从我之前发的几个开关周DIY里面应该也能看出,我往往在面对一个主题设计单卡的时候喜欢先想出一个显而易见的方案然后立马把这个方案毙了,找一个新鲜感更强的。升神在万智牌里还是挺常见的,从各种可以升级的永久物到塞洛斯的献力神再到赞迪卡的探险和腾扬或多或少都是从这一主题出发,都是某个永久物随着某些指标的达成变得越来越强大,而且风味通常都围绕着某种辉煌的法力升华或探险故事。既然要弄的新颖一点,我就决定把神化的对象变成牌手,且让升神的过程变成悲剧:
无上诅咒 3RWB
结界 ~ 灵气/诅咒
结附于牌手
辟邪
在每个维持开始时,所结附的牌手牺牲一个其它永久物并获得等同于其法术力值的生命。然后若该牌手未操控任何其他永久物,则其获得反一切保护。
主宰世界者必将为其守寡。
人成神,究竟要付出何等代价?无上诅咒的设计更偏向edh,会逼迫牌手慢慢牺牲掉自己操控的永久物(四人局一圈牺牲四个还是很难补上的)直到白茫茫大地真干净;风味上,牌手导致自己身边事物的消亡同时自己在变强(回血),最后成为场上唯一的存在,也就是真正无可争辩的统治者,继而获得反一切保护,在游戏机制上成为神。这时无上诅咒就会脱落,这位牌手发现自己成为了神,却失去了所拥有的一切。
操作上来看,如果你自己有不依赖伤害或者指目标的combo制胜手段,可以把无上诅咒贴给对手来限制其发展,反正人家真登了神也不用怕。主要计划应该还是贴给自己,尽量少拍永久物,把无上诅咒ramp出来然后尽快登神,登完神之后重新建立场面将对手击倒。在非cedh的环境下一旦登神还是很难输的。带辟邪是为了防止对面在你的场面快要牺牲完的时候把诅咒炸掉。
至于颜色的选择,我一开始构思这张牌的时候就觉得它一定是玛尔都。黑和白理所当然但是从机制上我实在找不出带红的理由。最后还是带了,大概是感觉符合风味上的不可控制性吧。我个人做DIY一向喜欢严谨行事,尽量应该按照真正要印的牌的标准设计,但这次就按感觉走了。
无上诅咒 3RWB
结界 ~ 灵气/诅咒
结附于牌手
辟邪
在每个维持开始时,所结附的牌手牺牲一个其它永久物并获得等同于其法术力值的生命。然后若该牌手未操控任何其他永久物,则其获得反一切保护。
主宰世界者必将为其守寡。
人成神,究竟要付出何等代价?无上诅咒的设计更偏向edh,会逼迫牌手慢慢牺牲掉自己操控的永久物(四人局一圈牺牲四个还是很难补上的)直到白茫茫大地真干净;风味上,牌手导致自己身边事物的消亡同时自己在变强(回血),最后成为场上唯一的存在,也就是真正无可争辩的统治者,继而获得反一切保护,在游戏机制上成为神。这时无上诅咒就会脱落,这位牌手发现自己成为了神,却失去了所拥有的一切。
操作上来看,如果你自己有不依赖伤害或者指目标的combo制胜手段,可以把无上诅咒贴给对手来限制其发展,反正人家真登了神也不用怕。主要计划应该还是贴给自己,尽量少拍永久物,把无上诅咒ramp出来然后尽快登神,登完神之后重新建立场面将对手击倒。在非cedh的环境下一旦登神还是很难输的。带辟邪是为了防止对面在你的场面快要牺牲完的时候把诅咒炸掉。
至于颜色的选择,我一开始构思这张牌的时候就觉得它一定是玛尔都。黑和白理所当然但是从机制上我实在找不出带红的理由。最后还是带了,大概是感觉符合风味上的不可控制性吧。我个人做DIY一向喜欢严谨行事,尽量应该按照真正要印的牌的标准设计,但这次就按感觉走了。
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