【游戏设计简析】佣兵战记为什么受到玩家差评?
2021年11月2日
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大家好,这里是佚铭。佣兵战记上线后,无论是游戏本身还是策划的操作都未能让玩家感到满意。这里就从游戏设计角度看佣兵战记的得与失。(笔者非游戏设计专业,本文仅进行讨论。)

首先,我们需要定义这个模式到底是准备做成什么类型的游戏?

从宣传来说,一直铺垫给玩家是“超过狗头人地下城的好玩的roguelike游戏”。

roguelike,笔者认为其核心点在于不确定性(即游玩过程中通过随机元素获得1+1>2的效果)带来的爽快感。

那佣兵战记达到了吗?很显然,没有。

玩家能在PVE部分获得的随机元素十分有限(pvp没有随机宝物机制),要想获得1+1>2的效果实际上需求的不是特定的“宝物”,而是佣兵本身自身的流派combo,这就限制了玩家通过roguelike玩法获得的爽快感。

那为什么佣兵战记是这么设计的呢?很显然,暴雪试图解决国内手游厂商一直解决不掉的痛点:在roguelike玩法下做氪金手游。

为什么氪金与roguelike玩法天性不和?很简单,如果roguelike元素过于突出,玩家可以通过精湛的随机元素选择与合理的路线规划与运营,不氪金同样能很爽快的游玩游戏。那这样的游戏就只能是买断制而非免费制,否则游戏公司的营收压力会非常大。

那暴雪针对这一点做了事情吗?是做了的。

pve免费游玩不能让你们氪金?那就限制玩家的游戏体验,如果要用赠送佣兵通关,就得不停地使用致盲之光+二连击(泽瑞拉+剑圣萨穆罗),不断地肝,不断地获得重复的游戏体验,让你不氪金玩得就不爽。(重复性体验也是为什么玩家对PVE的感受那么差的原因之一。)

pve免费游玩不能让你们氪金?那就让佣兵技能和装备升级都要消耗佣兵硬币(碎片),并且升满的佣兵会额外获得+1+5的身材加成。

pve不能让你们氪金?那我再出一个模式,PVP让玩家互相打,基于玩家的好胜心理,打不过别人自然会氪金。

那佣兵战记有做的好的地方吗?有,就是这PVP。

为什么这么说?暴雪要做roguelike,又不想做得和别人一样,PVP才是真正的不同点,不同点就在于佣兵战记对于速度值的简化与清晰化。作为一个PVP高手,玩家是能算到对手的速度值以及出招的,这就给了深度玩家操作的空间以及运筹帷幄的感觉,PVP的精髓就在那个“算”字。相较于其他游戏,暴雪将不清晰的“行动条”改为“速度值”,并且隐藏PVP对手的技能释放是比较成功的设计点。

但是,PVP设计的成功是需要PVE作为铺垫的,大部分玩家在PVE养成部分就已经失去了对这个游戏的兴趣,显然PVP设计的成功并不能挽回玩家的评价。

佣兵战记除了游戏本体受到差评之外,还有一点就是游戏运营思路不正确。

由于玩家对游戏的不满,开始在PVE通过刷英雄难度的空气元素(即H1-2),由于前期本路线较短并且英雄难度同样刷”神秘的陌生人“获取佣兵硬币(碎片),以及在PVP互投刷取胜利宝箱获得佣兵(碎片)。

如果让国内手游厂商来应对此次事件,由于社交媒体上的一致差评,最差也就是修改PVP互投机制,出个道歉声明。

而暴雪居然选择限制H1-2的神秘人刷新并且限制PVP需要击杀3个佣兵才能算作胜利。

前者如果说是暴雪没有明晰佣兵战记的定位,如果佣兵战记一直和现在一样,那他的PVE就是个刷刷刷的肝的游戏,限制了玩家肝游戏,无异于让玩家放弃这款游戏。而后者就是暴雪运营的巨大错误,由于三个颜色存在克制(属性相克)等等原因PVP是存在前两名佣兵阵亡游戏胜负就已经分出发情况的,三个佣兵击杀的胜利限制显然不合理。

另外,游戏宣发和美术也存在较大问题。

游戏宣发方面:在游戏内容不明确的情况下,暴雪并没有同步给各个游戏媒体更多咨讯,而是选择开启“预购”售卖,给了玩家一个“自信是好游戏所以不用很严谨的宣发”的感觉,而游戏实际内容却达不到玩家预期。

美术方面:“卤蛋对撞”是很多玩家对该模式的评价,事实也确实如此。在各个游戏美术越来越强的今天,玩家对于游戏美术的口味已经养刁了,在roguelike玩法下佣兵战记仍然保持和酒馆战旗一样的攻击模式以及站场大面积的留白也是玩家不满意的很重要的部分。

总的来说,佣兵战记PVE是一个肝或氪的传统手游设计,PVP是一个策略类游戏设计,设计上实际与传统”roguelike“相去甚远。

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