Iksar设想竞技场积分系统
2021年11月26日
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炉石传说
竞技场

首席设计师Iksar在月中的时候在推特上发起过一个如何为竞技场设计积分系统的讨论,他阐述了他个人的设想,也得到了英语竞技场社区的一众反馈。当时恰逢国际冠军杯没顾得上,而现在新版本预览季终于稍稍告一段落,这段设想和讨论还是值得回顾一下的,因为Iksar真的太多次提起竞技场天梯积分了,仿佛这真的可以有。

 

由于竞技场目前的匹配只看当前轮次的成绩,所以很难直接套用其他模式的积分系统,否则有时候一轮低胜反而比高胜扣分更少甚至多加分,就会显得很反直觉。

所以Iksar的设想是通过总共三个指标来展现水平和进度:“每轮均胜”,和“各职业得分”(各职业最高胜场数之和),以及它们相乘后最终得到的竞技场“积分”。

这套方案的宗旨主要有两点,既要确保水平高的玩家能排在前面,同时也要有进度空间,也就是鼓励玩家多打(并能在实际水平不提升的情况下依然提供一定的成就感)。其中,它尤其鼓励玩家各个职业都多打打。比如一个选什么职业都无所谓休闲玩家均胜比盯着某几个职业选的中等玩家低,但总积分可能更高;但在积分榜前端的比拼里,高手们应该都能全职业拉满了,这时候就还是均胜至上。

至于更具体的细节,比如具体的分值参数,UI界面,12胜是否有额外加成,赛季重置频率等,这些暂时还不那么重要。

对于鼓励职业多样性这一点,英语社区人士是比较有意见的,因为竞技场平衡经常很悬殊,把职业分打高的代价就是均胜被拉低。一个系统如果硬是鼓励玩家玩明知道赢不了的职业,或者鼓励玩家先忍着不打某几个职业、等下波平衡调整后再打,肯定是有哪里不对的。

对此,Iksar的解释是竞技场的职业平衡更难做。高手更了解什么职业强,所以选职业时更倾向于选强的职业,强的职业的数据越打越好看;低手不知道什么职业强,就更多的承包了弱的职业的使用率,弱的职业越打越弱。于是竞技场总体所显示出来的职业平衡要比实际情况更悬殊。再加上如今的竞技场有各种隐藏规则,参数微调时有发生,就导致肯做功课的高手和不做功课的低手之间的差距还在不断拉大。Iksar甚至又一次指出存在弱职业本身不是坏事(额外成就感),当然他也强调了这只是他个人观点,社区要追求胜率平均就平均。

比如Iksar说到“追求绝对平均无聊到打瞌睡”,Trump反击说“靠调高矿道强抬胜率才是打瞌睡”,Iksar也只得同意……承认中立牌的微调一不小心就容易过量。

(前面那个解释也容易被解读成“做不好平衡却甩锅给玩家菜”,他澄清了好几遍)

 

另外,Iksar这么设计还有一个好处,就是能沿用匹配机制,依然只看当前轮次的成绩。但他也承认,现在这样让新手一上来就有可能匹配到老手是很劝退人的,这会让竞技场注定小众。“吸引玩家来打竞技场不难,难的是吸引他们打第二轮。被老玩家0-3吊打实在不鼓励(新人继续)。”

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