多头蛇年的一系列大新闻发布后,我们再次得到了采访开发人员的机会。这次我采访的是玩家社区最熟悉的Iksar和Celestalon。
功能优化是炉石多头蛇年计划的基调,Team5在今年年初完成组织构架的重组后也设立了专门的“功能组”,而领导该团队的正是炉石设计师里技术力最强的Celestalon,因此在这个时间点上的他的采访有着说不完的话题:从成就系统到饰品系统,从这些系统的开发、更新到优化,当然也包括前不久才告一段落的最富Celestalon色彩的谜题。
(同时也因为这次采访的上半场是nga采访Iksar和概念组的Gallon,我们决定合作分工,所以我得以更深入地探讨功能话题,而核心系列等内容方面的话题就都交给nga了)
我也确实从他口中问出了一些多头蛇年新闻和发布视频里没有的信息,比如卡牌镀金、战棋成就等——虽然这段时间我太忙了,来不及当天就把采访翻完,这其中有些消息在第二天的推特问答里就告知天下了。

(送别Gallon后)那我接下去的问题基本都是问Celestalon的关于功能开发的问题了……
Iksar:Ben你这是什么意思?上次采访的时候你也是不希望我回答问题的吧?我是做错了什么吗?
(笑)
噢不不不……其实我没记错的话,明明是你比Valarie答了更多问题吧?
Iksar:好吧好吧,那可能是我记错了。那挺好的,你这次的问题准备得挺好的,我确实在旁边作作补充就行。
(笑)、
那么Celestalon,首先还是请你再简单地介绍一下功能组的工作吧,包括功能组的设立本身。
Celestalon:当然可以。我是炉石团队的Chadd Nervig,而我们的功能组是这样的,我们以前就有这么一群致力于游戏各个方面的工程师,但我们还想进一步拓展,就像Iksar之前说的我们进行了团队架构重组,把(负责同一个项目的)制作人、美术师、UI设计师、特效师以及设计师分进同一个小组里,从而有更多的产出。功能组的工作就是负责游戏里的游戏性以外的部分,它们往往不限于某一个游戏模式。比如任务系统,成就系统,收藏界面之类的事情。现在这些系统就有了一整个团队在重点开发或者改善了。

就这次多头蛇年新闻里提到的各种功能更新来看,你们的工作实在是有点……零散,不像卡牌设计团队或战棋团队的工作是比较明确的。你们是根据什么来决定各种功能的开发顺序的?
Celestalon:确实和其他团队很不一样。像主要的卡牌设计团队围绕每次的.0和.4补丁,战棋有.2补丁,等等,但我们功能组确实是无处不在。
我们有好多好多的想法,都是可以改善游戏的好功能,这需要我们确定我们能花在它们上面的时间,也取决于我们对此是否已经有了好的设计,另外有些功能的推出时机也要和游戏内容的更新时机相匹配。这些因素都会影响一个功能的推出时间。
还有一点我想补充的是,其他团队的内容更新有明确的时间框架,而功能更新由于和各个补丁都有关,所以我们的日程就可以更灵活些,如果上这次补丁还不太合适,那就下个补丁再上,反过来把一个功能提前也是。我想这一点也意味着我们有时候可以渐进式的推出新功能,早早地先出一点,后面再补一点,不需要说必须一步到位什么的。后面你们会看到的,我们的工作成果会在几乎每一次补丁中都有体现,其中有不少是可持续调整的。

具体到各个系统,按时间顺序先是成就系统,我们先说更新得最勤的游戏性成就。这类成就的做法、要求、数值等等是怎么定的?
Celestalon:游戏性成就是和对应的拓展包紧密挂钩的,一般来说先由卡牌设计的概念组集思广益,但我们也面向整个团队收集点子。因此概念组的设计师按各个职业和中立把它们过一遍,以及这个系列的主要机制也要考虑在内,提出一系列想法;然后我们来试一试,看比如一局游戏下来能有多少进度,数值定多少合适;再比如有什么疯狂或刺激的场景是玩家可以达成的,玩家如何体现出对新卡或新卡组的精通,这方面的测试也不少。
从游戏性成就的社区反馈来看,它固然有一小群特别硬核的受众,但对更广大的玩家来说有些成就还是太肝了——像我个人也是更喜欢那种需要动脑筋组牌但也可以一次性就做好的成就,让我能感受到自己的聪明才智,而那些需要肝的,比如用宠物收集者招151只野兽,用清算咒符召唤40次恶魔之类的,就有点劝退。你对后者类型的成就怎么看?
Celestalon:嗨,Iksar,你的那个暗月马戏团的德鲁伊橙卡的成就做了多少了?
(笑)
Iksar:格雷布吗?
Celestalon:对!
Iksar:我因为这个成就专门去到他工位上……我记得我说你太坏了……
Celestalon:(笑)太多格雷布了,那个我们是有点偏差了。

回到你的问题,我觉得总体来说,首先我们很高兴有玩家如此致力于速刷成就,但我们也想把成就出给各类不同的玩家。你喜欢某一类成就,别的玩家可能喜欢另一类,所以我们尽量都出一点。我认为有很多的成就是可以通过巧妙的构筑来一次性达成的,或者在一局对战中尽可能多次触发特定的操作;当然也有一些成就是需要你展现出熟练度的,不过这种成就也往往是你可以在做其他成就时顺便做的。就比如清算咒符的成就,确实得打上很多局,但它也只要求你在卡组里带上这么几张牌而已,那你同时还可以做点别的(成就)。总之,这种多样性是我觉得比较健康的。
当然了,如果有些成就真的是太肝了的话,那显然不是我们的期望,有时候有些设置是会设错一些的。目标是多样性。
再说说非游戏性的成就,它们后来就没再更新了,尤其战棋成就我觉得特别可惜,每个英雄再没有所谓的“第二个”的成就了。这是怎么回事?
Celestalon:我知道你指的是什么,就是特定英雄或随从池类的成就。我不亲自参与战棋的设计,所以我不想由我来透露他们的进展,但我知道这方面他们是在做了的,会有东西推出的。

你们以前还说过要让成就系统承载更多老内容的追加的奖励,其中有一个在Iksar的推特问答里经常被问到的就是旧单人冒险模式里的英雄皮肤什么时候有。我们在发布视频里没听到相关的消息。
Celestalon:这点上我没什么进展能告诉你,我能说的就是它还在我们的考虑范围中。
其实就像Iksar刚才说的纳克萨玛斯是否加入经典模式那样,如果(奖励追加和内容更新)能互相之间有关联的话是最好的,即在有相关内容推出的同时更新成就奖励。(对于这个案例)我们还没想好要怎么做,所以还没什么可分享的。但它肯定还是我们在考虑的。
Iksar:其实很多单人冒险里的英雄皮肤,要是以在构筑里使用为标准去衡量的话,他们是不完整的。(构筑皮肤)得有大概50多句?小紫你比我了解。
Celestalon:差不多。
【Iksar在这段采访里两次都用purple称呼Celestalon,新昵称get】
Iksar:将近50多句吧,这是我们觉得一个构筑模式皮肤所需的,但单人冒险里的英雄不录那么多,因为用不到嘛。

大家经常觉得一件事是我们改个参数就可以做到的,这点上也有人觉得无非就是把皮肤的获取放到成就系统里嘛,肯定是我们小气。其实这些皮肤真的还缺很多部分,我们得重新约配音演员,改框架,等等的,实际需要很多工作。当然这么做是值得的,我们肯定希望玩家探索成就系统——不是说成就系统非得有奖励才值得探索,而是一些阶段性成就确实值得庆祝,就比如全收集类成就最后一步,就是适合带奖励的。
……还有就是,每次我们和社区说一件事我们“在考虑”,我总是有担忧的,玩家对这种回答的解读会不会又是觉得我们只是说说而已。如果一件事情我们真的不考虑做了,我们是真的会告诉大家我们不考虑做了的,而说还在考虑真的是因为有更多工作要先做。
确实,这么说你的玩家是在变多的,在你做了越来越多推特问答之后,很多人都说你越来越会打官腔了。
Iksar:呃,这不是好事,不是好事……我也不觉得说那些的人是褒义的……
(笑)
说到推特问答里的高频问题,还有一个就是普卡的镀金了。反正发布视频里是没提起,它还有戏吗?今年有戏吗?
Celestalon:它有可能的。好吧,我就高兴地和大家宣布了吧,我们在做镀金功能了,康明宋了,会有的了。现在还没有具体日期,但真的快了。
这下人们可以换个别的问题问问了。
Celestalon:Iksar的推特问答需要更多样化的问题!
好了,那我们丝滑地转到饰品话题。从社区讨论来看,每次有新皮肤上架时人们互相问得最多的就是新皮肤到底是什么“等级”的——我这么说你应该懂是什么意思吧,就到底是完全完整的皮肤还是只是贴图。
Celestalon:嗯。
我记得你们曾经提出过某种预览功能的可行性,就像战棋的打击特效和棋盘那样的能动起来的预览。那英雄皮肤真的能有类似的预览吗?

Celestalon:我觉得我们对战棋棋盘和打击特效的展示是做得很酷的,而对英雄皮肤的展示就落后了,这个批评得确实没错。这方面我也没有具体时间和细节可宣布,但这个反馈是有道理的,未来我们愿意去改善,更好地展示和预览英雄皮肤,无论是动画还是台词等等。
Iksar:像炉石这么老的游戏,皮肤也是已经出了很多很多了,想当年炉石出第一批皮肤的时候我才刚加入呢,是不是已经八年了,我记不太清楚了,那个时候还是Jason和Jomaro【均为T5前概念美术师】画的奥蕾莉亚和麦格尼。那做了这么多了就也来到了卡背的那个问题,哪怕后面的做得依然很好,它们也不再同样令人激动了。所以现在我们也在设想——其实已经不只是想了,已经付诸于纸笔了,说更酷的英雄皮肤或者其他饰品可以是什么样的,是玩家从没见过的。
我们知道我们的付费奖励路线已经是高度基于饰品的了,我们知道这么做得越多就越不新鲜,我们得想出新意了,新的自定义卡牌和英雄的方式。这方面的进展是在不断推动的,但没有图片素材光靠说很难说明白,你得看到了才知道有多酷。总之这肯定是我们在努力的事。
Celestalon:钻石卡就是个很好的我们试图做出大家没见过的饰品形式的例子。
那么你们之前提过的给饰品标稀有度的做法真的有戏吗?
Celestalon:我依然觉得这是个值得探讨的想法,当然只是其中一种做法,我们也有其他做法,就比如如果能更好地预览饰品,那也相当于把东西和大家介绍清楚了。也还在我们的考虑范围中。

至少从我们社区的反馈来看,倾向于更完整的皮肤的玩家要多得多得多。虽然我知道在理论上多做低级饰品也是有好处的,但事实证明大家对它们的看法还是很悬殊的。
Celestalon:没毛病。我觉得就是如果能有一个好的预览功能很重要。
这还让我想到你前面问的旧冒险里的英雄皮肤的问题,Iksar说了那些皮肤也是不完整的。那么假如这样的皮肤是作为成就奖励而不是商品出现的话,大家会不会接受呢?这个问题就不好说了,很想听听社区反馈。
这就要说到收藏界面的功能了——饰品越来越多了,尤其卡背和皮肤已经特别多了,你们有计划优化饰品收藏的展示界面吗?还是说就只能一页页地翻……
Celestalon:那可太多了。
是啊,所以比如来点分类或筛选之类的功能,就像构筑卡牌那样?
Celestalon:是的,我们也意识到了饰品页面如果更有条理的话会更好。我们之前在英雄皮肤里添加过按职业的划分,那个功能的反响就很不错。未来我们当然想做更多这类的功能,也还没有具体时间和细节可宣布,但这肯定属于我们想做的事情。

卡牌越来越多后,考虑把7费卡牌从“7+”里单列出来吗?我知道这个问题你们已经回答过了,但毕竟又是新的一年了,牌也又多了一批了,所以你们的想法有变吗?
Celestalon:这个提议是有道理的,7费以上的牌是很多了,是不是要分成“7”和“8+”?有可能吧,至少每过一个版本支持它的观点就会更多一些。就目前而言它还不在我们的日程上,但……我们会考虑的,我觉得这个提议有点意思。
最后我们来说说谜题吧。
Celestalon:耶~
现在你的职位更高了,我猜你会不会变得更忙了,那以后还会再有谜题吗?
Celestalon:我是不是还能有时间做谜题对吧。嗯………………我不作承诺,但……(搓手手)这么说吧,我好爱谜题的,我是会想办法找时间做的。没有承诺啊。但我对谜题的发展是很欣慰的,我很期待能做更多。
那就好。所以你到底要花多少时间把谜题做出来?
Iksar:是啊,你到底要在谜题上花掉多少时间?
(笑)
尤其是其中的迷宫,拿最近这次和贫瘠之地比……
Celestalon:稍微大了一点对吧?
(笑)

所以你花在这上面的时间是不是明显要比以前长了呢?
Celestalon:我觉得……这几个版本的谜题,一般来说,我把设计和实现都基本完成大概是一两周吧,但接下去还要再拖上好几个月的长尾,各种小地方的微调修补,包括还要找几个人做做试试,再调整调整。所以总体来说是要花不少时间,但实际工作量也还行。Iksar你别担心,我的本职工作我还是不落下的(笑)。
你这么说,我听着反倒是坏消息了,工作量不大意味着你可能会把以后的迷宫做得更大……
Celestalon:(笑)我承认,这次的迷宫,我是一直在迷宫的大小上不断突破的,不断地探索极限在哪里,然后这次我觉得应该是极限了。我意识到这次的迷宫真的很长很长了。
不过我对它的展开是感到非常高兴的,最早那批人的如何探索又如何合作,的确这要是一个人全靠自己做肯定要做很久,我……以后我会往回收一收的。
但我也要说,我觉得一个谜题里只有一两个部分能较快地解开是好的,但如果整个谜题你都能看着攻略抄作业式的在五分钟内解决,那我就觉得它那个卡背就没那么有意义了,或者其他任何奖励。所以我是想要要求一定程度的投入和解谜能力的。这也是为什么有些东西要设成有随机性,因人而异,从而要求大家得靠自己下点功夫,不能完全复制。
社区反馈来说,尤其是对于迷宫,又尤其是这次奥特兰克的迷宫,很多人觉得这次另外两个谜题都还不错,确实有难点、难想象其本质,但迷宫就觉得太肝了,也可能是因为太长,也可能是因为迷宫题材的重复。这和我前面说的对游戏性成就的态度有点像。
Celestalon:我觉得太长应该是主要的原因。但同时我觉得能做出这么一整个冒险游戏也很酷。你能去那么多地方,又能收集各种的工具,你能从中看到很多来自其他游戏的启发。我觉得能做到这一点是非常酷的。当然它是可以短一点的,而且短一点效果也不会打折扣。
确实,这个迷宫里也还是有不少地方需要的不是肝而是巧思的。所以现在是不是时候揭晓“RETH”的答案了呢?
Celestalon:哦~

事实上我们开始采访前我还去Discord上看了一眼的,我觉得应该已经没人还在思索了,所以你应该可以回答了吧?
Celestalon:没问题,那我就说了。
由于不同玩家会出生在不同的房间或者说迷宫里,人们需要通过合作拼出整张地图,然后才能进得了其他迷宫,所以我想给玩家一些标识物,也就是每个迷宫的名字。所以我在地图上画出了各个迷宫的名字,比如“CAVERNOUS”迷宫就满是洞穴,“SUONREVAC”迷宫则不仅名字反过来,迷宫的很多地方也是反了一反的。
而“RETH”指的则是随处可见的火焰。它来自魔兽世界里一群火元素有一句很经典的台词,“RETH RETH RETH RETH RETH”,reth在元素的卡利姆多语里意思就是火。
还有一个。

Celestalon:还有一个你们应该还没解出来的就是“GDTJDNPG”,这个有点深。你看那个迷宫里很多都是竖线——得是地图放正了的情况下,然而解谜社区和我把头偏向了不同的方向。总之地图本该是往另一个方向倾斜的,而那些竖线想描绘的其实是一个个牢房,所以整个迷宫看着应该像是监狱。而它的名字则是来源于一个至少在美国这边很流行的桌游“大富翁”,里面有这句臭名昭著的“Go Directly To Jail Do Not Pass Goal”。这就是我设计这座监狱时想到的。
我是有意让它们只是作为风味性的名字而已的,玩家不懂名字的具体意思也没关系。
【Celestalon随后还澄清了“MOOT”的拼写和意思,这个之前的谜题攻略里已经介绍过了】
最后一个问题我想请Celestalon来总结一下,你在谜题、成就系统等方面所展现出的极大创意也好,你在这些工作上展现出的样样精通的技能知识面也好,你是怎么成为这样的全才的?这就是领导功能组的要求吗?还是说游戏开发人员其实都像你这么全才?
Celestalon:呃,我倒是想回答得了你啊(笑)。要想开发游戏,你得热爱游戏,也得热爱与人合作,热爱创造力和解决问题的能力。
具体到做谜题,你还得想到整个玩家社区在解谜时所拥有的格外的创意,不只是做给单个玩家,从这个意义上说你还真得坏一点,把谜题出得难很多很多。还有一点就是要不断地调整改进,什么东西成功了一次以后怎么在此基础上再成功一次,什么东西在这里能成功但换个地方就不行了,等等。另外我也要提一下我在魔兽世界团队做谜题时得到的启发,也不只是我一个人是这么一路过来的了,我现在有几个帮手帮我一起做迷宫了,Dominic做了其中的两三个。所以说不定以后你们就会做来自其他人的谜题了呢。
Iksar:这个问题我来补充回答吧,他都没怎么夸自己。
对于功能组,你要说功能组是怎么来的,其中很重要的一点就是早年间大家都专注于内容开发,基本上不是卡牌设计就是战棋就是佣兵,结果就是每当我们想着对游戏(的系统功能)进行写优化的时候,我们就总是需要有人挤出时间来,或者说把人从哪个团队里抽调走似的。
功能组的团队组建很不容易,你像卡牌设计团队的工作已经八年25个版本做下来了,已经有很多现成内置的工具给设计师准备好的了,即使现在的设计师不是很懂技术层面的东西,他们上手起来也已经很简单了——简单可能还说不上,但至少做起东西来已经简单多了。然而对于功能组的那些遍布整个游戏的功能,做这个的设计师虽然本来也要懂需求、听反馈、能决策等等,但这些工作实在太零散了,我们也没有现成的开发工具。
所以具体到这个(Celestalon),我们需要的就是一个很懂技术的人,很懂系统的人,并且长时间以来是真的多多少少参与过这些系统的开发的人。这样的人是不常有的,但我们正好有这位小紫在,这些问题他都能处理,技术也都会,可以说我们能组建得起功能组都是因为有他。他可能自己不好意思这么说,这大概就是我坐在旁边的作用吧(笑)。总之,我们能找到对的人来领导团队,所以才有了这个团队。
Celestalon:我确实挺喜欢炫耀自己技术方面的能力,我的技能海,而且做起技术层面的事来我充满了激情。很棒的经历。
真好,我们能有你这样无所不能的设计师在炉石团队里。
Celestalon:这个嘛,我爱炉石,我爱炉石的社区,能为炉石工作我也很高兴。
好了,那再次感谢你们抽出时间,期待未来的新消息。
Iksar:嗯,我们下次再聊。Ben你有事也可以推特找我哈,我会帮你的。
Fabio(总部PR):Ben你别,别那么做,还是老样子,先和网易暴雪的pr说……
(笑)
Iksar:我会证明给你看的,我不是满口官腔的人,我会给你真正有料的内幕的……
(笑)



