【昆特牌是怎么设计的】人口系统
2022年5月8日
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欢迎大家阅读“昆特牌是怎么设计的?”系列文章!我们将会持续发布有关《巫师之昆特牌》的设计理念及相关话题系列文章。我们也欢迎大家留言告诉我们,你们想要了解的未被本栏目讨论过的话题。

 专栏主笔,平衡发言人:Jean

 《巫师之昆特牌》的回归初心版本所引入的最大的改动之一就是人口系统了。玩过老昆特的玩家肯定还记得除了铜卡和金卡之外的第三个颜色:银色!那时,一套牌组由至多4张金卡、6张银卡和至少15张铜卡构成(铜卡至多有3张同名牌)。

今天,让我们来探索人口系统的引入以及其在当下的影响。

首先,人口系统其实是老昆特早已出现的卡牌颜色系统的进化。因此,我们需要先理解后者存在的原因。

大部分竞技对战卡牌游戏中,这类系统存在的目的是将卡牌归类。最常见的一个就是大家熟知的《万智牌》,它使用的是魔法值系统,同样该系统也被《炉石传说》和《符文之地》所使用。其它类似系统也存在,如《游戏王》有多种牺牲己方单位来打出更强大单位的功能,而Weiss & Schwarz(黑白双翼)则使用了一个等级系统,让强大的卡牌早期无法使用(快输时才能用)。回到《巫师之昆特牌》,老昆特的颜色系统与当前的人口系统都以牌组构筑限定来将卡牌归类。

通过这种归类方式,众多卡牌在不同卡池之间的平均价值不同,因为它们都与同卡池的其它卡牌竞争,而不是与所有卡池的卡牌竞争。将这些卡池的平均价值排序就叫“战力曲线”,因为这能让不同卡池之间的价值区别可视化。

举例说明,法力值系统通常呈现出一种指数增长而非线性增长的趋势,因为高费用卡牌的灵活度更低,需要更强的战力进行补偿。

那么讲述以上这些的点在于什么呢?更多设计空间!限制是创意的源泉。至于它是如何让《巫师之昆特牌》受益的,这游戏其实内核是叫牌(竞拍,桥牌的一个博弈阶段)。假设双方玩家手里拥有相同的总点数,目的是以最低的点差赢得一小局,而以最大的点差输掉一小局,即让对手浪费点数。如此,你就能在最后一局保留更多点数。卡牌价值的不同让这一目标更加复杂与有趣,尤其是再加上战斗是回合制。

以上问题解答后,颜色系统到人口系统的进化就容易解释了。从3个卡池(铜色、银色和金色)到10个或更多(从4人口到13+人口),更多设计空间就被打开了。

但这也不是毫无代价的。颜色系统的门槛更低。由于牌组构筑限制太多,你只需要挑选金卡、银卡和铜卡,同时保持他们能够配合,这就完事了。神奇的是,因为你需要15张铜卡,3张同名牌限制,你可以只带5种铜卡。而调整卡组除了考虑配合外也很简单,增删一张卡牌只会影响其同色卡池。

人口系统与之相比,一些问题如“我需要带多少大金和废铜”和“我如何调整铜卡的曲线”就开始涌现出来(这与其他游戏有类似的困扰,如我的法力曲线或地牌分布)。

除此之外,牌组中调整一张牌会直接影响其他卡牌,才能完美适配人口系统。这,其实,也可以是有益的。通过限制牌组构筑,人口系统能很自然的解决其自身带来的问题。一般流程有快速塞入想要使用的卡牌,然后塞入或高或低的人口来填充,最后根据人口限制进行打磨。

这种情况下牌组的最低卡牌数量(最优情况)扮演重要角色。人口系统在其他游戏中通常不会有太严格的数量限制。玩家自己可以决定是要玩一套低数量的高人口牌组或是高数量但平均人口低的牌组。通过一个明确的卡牌数量限制,《巫师之昆特牌》的玩家可以避免这种两难的困境,专心分配人口。

说到这,以150的基础人口,领袖平均有15人口左右的加成,往里面塞25张卡牌,平均每张卡牌分配到6.5人口。牌组中多一张6.5人口以下的卡牌会让另一张卡牌更大,反之亦然。举例说明,一张4人口的卡牌会给牌组余出来2.5人口,能让玩家塞一张9人口的卡牌,或者其它组合情况。而放入一张14人口的卡牌则会让你不得不添加3张4人口的卡牌来进行补偿。

这给我们带来了人口系统中最重要的话题之一:极端化。在不考虑卡牌效果的情况下,一局《巫师之昆特牌》只会让25张牌中的16张牌被打出。如果所有卡牌都接近于6.5的平均人口,那就意味着60左右的人口不会被使用到。通过极端化一套牌组,也就是加入更高人口和更低人口的卡牌,能让未被使用的卡牌人口总数降低(如果只抓到了高人口卡牌)……或提升!牌组越是极端化,风险越高(一定要抽到金卡啊)。这也没什么稀奇的,以前的颜色机制也存在该问题。而人口系统则让玩家有机会极端化自己的牌组。

极端化构筑提升了风险,调度机制让这一风险一定程度上有所缓和,也让极端化构筑值得采用。由此,4人口的卡牌自然沦为“调度的狗粮”,因为这些是你不喜欢使用,但为了让更高人口卡牌进入构筑所塞进去的。

这是《巫师之昆特牌》中人口系统的限制之一。顺便说下,这也是为什么4人口以下的卡牌不会出的原因。0人口的卡牌也在回归初心开发阶段试验过,但它们基本就是其它卡牌的免费人口,而他们的价值(很低)也无关紧要,因为总是被调度走。

这也是为什么我们这些年一直在加强铜卡的原因。与增加联动性一道,这让我们把它们变得没那么废,甚至有玩家还期待抓到一些铜卡。

另一个有趣的现象是,由于玩家不需要把4人口的卡牌纳入自己核心战术,它们也可以成为很不错的针对牌:特殊情况下的奇兵。玩家们都知道“松鼠”(放逐墓场一张牌),但还有很多净化牌在9.4被纳入到了4人口卡牌。

目前我们还没提及卡牌效果,但通过检索牌(能直接打出牌库中的卡牌)和滤牌牌(减少牌库剩余卡牌),玩家足以把这些不使用的人口处理掉……当然需要一定代价。假如1人口等于1点。对局结束时牌库剩余卡牌少于对手,意味着你使用了更多人口,等于打出了更多点数!

这也是为什么这类卡牌往往在点数上损失很大。稳定性与大点数,我们必须平衡玩家使用卡池的人口总数。这也是为什么当我们评估一张滤时,必须先从这张滤牌与被过滤卡牌的总人口数之和减去4,因为被过滤的卡牌的最低人口数就是4,没有这张滤牌可能会抽到它。举个最简单的例子,打出1张4点帝国近卫军(会召唤牌库中另一张近卫军),总点数为8,而总人口是10。用10减去这张牌从剩余牌库中移除的4人口的牌后(另一张近卫军),就是一张8点6人口的组合(加上滤牌带来的稳定性价值),这比8点10人口的算法要更易懂。

有趣的是,它的反向思路也能应用到回响牌中(打出后会回到牌库)。由于牌组被回响牌加厚了,更多剩余人口留在了牌库,这是其劣势,因此需要被算到回响牌价值上。合理的算法应该是,回响牌的人口应该加上4,因为这是你打出2次回响牌所错过的最低人口数。

在此之前我把极端化构筑描绘的不太正面,但我们其实很希望并且一直在鼓励玩家去极端化(一定程度上)构筑。

虽然极端化构筑增加了牌组的实际点数方差,但我们觉得这么多年的滤牌加强补丁与游戏本身的调度机制,足以缓解这一不稳定性。

然而最重要的是,极端化创造了新的游戏玩法!更大的单卡差异意味着叫牌(拍卖)系统更复杂与有深度。我们都经历过在只要用一张小牌就能拿下的情况下,不得不打出大金的尴尬情况。为此,有时在前期调度走大金也是正确的做法,因为你不希望它被逼出来。

高人口的卡牌也是一些流派的标志,围绕他们构筑也很有趣(特别是剧情牌的影响)。这也一定程度上解释了为什么我们最近的扩展包中重点推出高人口卡牌(11+人口)。

最后总结下这篇文章,本文可以成为试图把《巫师之昆特牌》简化为一场人口战争,当然远不止于此。卡牌之间的联动,投入不同人口的卡牌(如热浪)干扰对手的配合与计划,都能成为创造价值的手段。而这其中最重要的就是如何将这些点数分配到不同小局。即便对手拥有的总点数更大,分散到3小局后就说不定了!

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