采访Celestalon:久等了的新功能
2022年5月16日
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炉石传说
此内容转载自nga

23.2补丁发布后,我们成功赶在第一时间约到了新一轮设计师采访。我采访了Dominic,问的全是战棋方面的更新;同时nga的Adder也采访了Celestalon,问的全是功能更新。

在nga的这部分采访中,Celestalon也有干货爆料——多项全新功能或新优化即将上线,其中甚至包括组牌临时超过30张这样的“突破”。他对23.2这波新功能的开发也进行了回顾和补充解释。

另一半采访详见前文:

采访Dom:伙伴谢幕 纳迦崛起
Bennidge 2022-05-14

 

Q:Celestalon你好!首先和社区玩家们介绍一下为炉石开发一项功能的基本流程吧,从一个决定到最终实装进游戏,都需要经过哪些步骤呢?
Celestalon:一切的开始都是源自于一个想法、一个点子。对于想加入炉石的新功能,我们从来不缺想法,不论这个想法是来自玩家、其他开发者或者媒体,某个想法永远是一项新功能实现的开始。
有了想法之后,就进入了计划阶段,我们会研究可行性,困难,以及预期成果;同时在这个阶段我们还要确定这项新功能适用于游戏的哪些部分,以保证可操作性。随后我们就会开始考虑项目的排期和日程安排,以及交由谁来负责执行。
之后就是开发阶段了,在此时我们会设计用户体验,交互界面和需要的美术素材。工程师也是在这个阶段中构建和实现这个功能,以及测试和迭代。

最后是打磨,这是我们进行质保测试、错误修复、设计迭代以及实装前的最终准备工作的阶段。
再之后就是正式上线了,但实装并不意味着工作的结束,我们会继续评估效果,看是否还有能快速优化的地方,或者有在未来进行更多调整的可能,而且还会在上线后观察需不需要进行错误修复等等。
Q:感觉是一项没有尽头的工作!
Celestalon:哈哈,确实。

Q:那么,你们是如何决定开发某项功能的优先级的,这次实装的3项功能是你们认为优先级最高的吗?
Celestalon:决定一个功能优先级的原因就真的很复杂了,会牵扯到非常多的因素。
首先我们需要确定有合适的人选来承担一项功能的开发和实现,安排合适的开发排期,以及其他团队的资源支持能否到位。
再就是我们还要评估一项新功能的意义,多少玩家、哪类玩家的体验会因为这项功能的实装而得到改善?新功能增添的出发点是让炉石变得越来越好,那么这项功能在多大的程度上能实现这一点?要准确地评估这些内容并非易事,但我们也会尽自己所能做到最好。

我们也会根据开发的时间长度来考虑,比如下次更新节点是一个月之后,那么我们应该如何利用好这段时间来开发什么样的功能?因为大型的项目往往需要更长的开发时间,还会涉及到我们功能团队内部的、Team5组间的,甚至是跨越整个公司的人员合作。而有些功能则很小,可以穿插在大型项目之间进行,也可以随时交给有空的同事来完成,因此我们也得以同时为游戏开发各种不同规模的新功能。
最后,新功能开发的优先性也会考虑到游戏的版本节点,一项游戏功能是否能与版本内容相配合,也会对这项功能的意义产生很大影响。比如有些功能很适合随着X.0版本的扩展包更新一起上线,有的则是战棋等等。这也是我们需要考虑的一个因素。

 

Q:那我大概能理解为什么开发一项功能需要这么久了,可我还是想问,为什么卡牌镀金和偏好多张卡背的功能我们等了那么久?新闻底下的回帖全是“终于出了”!

Celestalon:我个人也很高兴终于有了这两个功能!如你所说,确实是玩家们期待已久的。
之所以我们能最终推出这两项功能,很大一部分原因在于炉石团队的壮大,以及我所在的这个专门的功能团队的创建。
因此我们的开发人员也能专职进行功能的开发,而不再需要匀出时间给游戏性或者服务器工具的开发。能有这样一支专职功能开发的团队意义重大。

Q:在开发这三项功能中遇到最大的困难是什么?
Celestalon:对于这次的三个新功能,要我说最难的应该是金卡升级功能的UI调整吧。

卡牌合成界面对于炉石来说是一个非常重要的交互,之中有很多隐藏的分支、细微的功能来保证这项功能的运作,所以我们在增添金卡升级功能的时候必须依然把这一切都安排妥当。
金卡升级相当于在原有的收藏界面的基础上进行重构,需要大量的打磨和迭代,好在我们现在有了专职的功能团队,保证了足够的人力资源专注于此,让这项功能得以最终实装进游戏中。

 

Q:关于这点再补充问一下,金卡升级功能对于原有合成卡牌逻辑和UI产生了哪些影响,你们具体又是怎么优化的呢?
Celestalon:好的。我们花了很多时间来思考,这个界面最常见的使用场景是怎样的?玩家们在合成系统中最常用的操作是检视一张他们没有的卡牌,然后合成两张。我们不希望金卡升级的新功能打断这一操作流程,毕竟这可以说是刻进炉石玩家DNA的一套操作习惯——右键点卡,合成合成,下一张。

因此,我们最终决定只在你有两张普通卡牌的时候,“合成”按钮才会替换为“升级”。当然,如果你只有1张普通卡也依然想升级,可以在金卡界面进行操作。以及如果你有1金1普通,也可以在金卡界面直接选择进行升级。

为了增添新功能同时不影响玩家们最习惯的操作流程,玩家们能看到金卡升级的UI中有很多这样在细节方面的考虑。

 

Q:聊天分享套牌代码功能什么时候支持移动端?

Celestalon:很快了,我们的计划是在23.4版本上线,也就是下一个大型补丁中,可能过几周就有新消息了。

 

Q:炉石作为一款有些年头的游戏,新功能在开发时会受制于炉石比较老的架构吗?如果是,会不会考虑重构底层的代码?
Celestalon:这也是一个常谈到的话题了。虽然炉石是一款开发了近十年的游戏,但代码库是一直在正常运行的。有时候会遇到挑战和困难,但我们在实现功能的时候,也会对其进行升级。拿WoW举例吧,WoW已经20多年了,但也一直保持着更新和新功能的增添呢。
回到你的问题,一直有重写代码的机会,我们也一直在这么做。炉石有些部分是旧代码,但它们运行良好,我们也不需要调整。但当我们开发新功能时,我们也一直在升级和更新旧的内容。

Q:除了这三项主要的功能之外,我们现在也终于能在游戏里选择帧率了,有经验奖励的成就图标也从宝箱调整为了经验卷轴。未来还会有更多这样细微但很便利的优化吗?
Celestalon:为游戏增添大型功能的同时,也能在客户端的细节功能上为玩家们带来便捷优化是件很好的事,未来这样的优化当然还会有更多。

比如我们正在开发战棋派对组员邀请好友加入的功能,如果你在和朋友组排战棋,那么你可以邀请你的朋友来加入队伍,这也是一个很小但同时很便捷的功能。这类有助于社交,和朋友们一同游戏的功能也是我个人比较喜欢的。

【……这里nga翻错了,是指在多排中其他成员可以向“房主”推荐邀请好友,这才是社交属性的新功能】

还有一个很快上线的功能我自己也很喜欢,在构筑的时候你可以往套牌中加入超过30张的卡牌。就我而言,在构筑一套卡组的时候,往往会想先把和这个套路相关的卡牌都塞进去,然后再删减到30张。但现在想这样就很困难,因为在构筑的时候也只能选30张牌。于是我们就加入了这个功能,让你在构筑时加入超过30张的卡牌,然后也可以作为临时卡组放在那,之后再调整到30张成为一套可以使用的套牌。这是另一项我们认为会对游戏很有帮助的小功能,正在开发之中。
除此之外目前就没有更多的进展可以公布了。

【这个功能在23.2补丁里已经拆包拆出蛛丝马迹,看来是真的快了】

 

Q:最后是一个关于bug的问题,奈利/铜须/艾萨拉的卡死问题为什么这么难修复?甚至补丁后还有玩家反馈没有修复。
Celestalon:我不是相关团队的成员,具体细节我不太清楚。但团队已经知晓这个问题,并且在积极修复中,很抱歉带来的不便,目前修复这个bug的优先级很高。

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