采访Dom:伙伴谢幕 纳迦崛起
5月14日
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炉石传说
酒馆战棋

23.2补丁发布后,我们成功赶在第一时间约到了新一轮设计师采访——这次是严格意义上的主动申请到了采访,不像以前往往是官方本就安排了采访,所以这次成行本身也是国服社区交流的一种进步,官方的支持格外值得肯定。

这次我们采访的是战棋组的Dominic和功能组的Celestalon,对应23.2补丁的两大更新。战棋方面可以聊的自然有很多,现在既是纳迦的登场,也是伙伴机制的暂时谢幕,另外还有剧毒机制的演变等等变化。Dominic在采访里给出了不少信息,有对纳迦削弱的预告,对伙伴版本的总结反思,还有对当前战棋复杂度/操作量要求越来越高的看法,其中最后这点甚至不只是对于伙伴和纳迦而言,可以说是整个战棋的大趋势,格外有聊聊的必要。

(和上次一样高度分工,我负责问战棋,nga负责问功能,这样可以把问题问得更深入。Celestalon部分的采访等nga翻了)

Dom:你们好,我是Dominic Calkosz,战棋的设计师,在战棋组大概一年了,之前是在标准构筑概念组。我的设计包括很多新随从,新机制,新系统等,战棋的平衡我也参与。

Celestalon:这是Dom第一次接受媒体采访,对他友好一点。

(笑)

【其实Dom之前在推特上已经经常互动/答疑/作预告了,只是没做过正式采访而已。这点我们都挺意外】

 

今天谈纳迦之前,我也想回顾一下伙伴机制,为前面这个时代做个总结。回头来看,你对伙伴版本的战棋作何评价?有哪些成功的地方,又有哪些经验需要吸取?

Dom:(总的来说)我们对伙伴是比较满意的,当然要学习的地方也有。我们觉得成功的地方一是它的多样性,英雄选择带来的不只是技能上的不同,还有伙伴上的不同,对战其他英雄时的区别也包括了技能和伙伴两者的不同;二是很多伙伴加强了原本弱势的英雄,帮一些需要帮助的英雄缩小了差距;三是伙伴为我们提供了做平衡的新抓手,也就是另一种加强或削弱英雄的方式;还有就是伙伴带来的内容更新量本身也是巨大的,即玩家有非常多的新内容可以玩,各种新配合,新结算。这些是我们觉得成功的地方。

至于我们需要吸取的地方——当然前面那些成功的地方我们在未来的更新也会保持下去——一个是伙伴给所有人都带来了(额外的)免费资源和节奏,这点不光是伙伴机制,在暗月奖品里也看得到,结果就是环境加速,所以我们得记得在游戏的其他方面予以补偿。当然这也有好的一面,有伙伴的环境是那样,现在伙伴移除后环境又会转向另一面,这种转换带来的新鲜感也是不错的。

还有就是当(伙伴版本)游戏注重节奏时,因为有充能设定,要尽快充能拿到伙伴,这让升本路线的选择变窄了,让人觉得只能走一本流,没得选。对于这一点,我想如果我们要重访伙伴机制的话,或者做其他类似系统的时候也是的,这是我们需要注意的地方。前期经济上的选择空间越大越有趣。强调前期节奏还有一个副作用就是更看前期出什么了,或者说前期的随机性更决定走向了。

总的来说,伙伴机制的表现还是不错的,但现在也是时候再来点不一样的了。

 

伙伴机制我还想补问的一点是英雄选择的多样性。这点其实两派观点都有,觉得伙伴让可用英雄变多了的人有很多,觉得伙伴拉大英雄差距、英雄选择反而减少的人也有很多,不知道你是怎么看的。

Dom:我觉得两边都是有道理的。一般来说可用的牌越多抉择也就越多,能体现水平的地方也就越多。但具体到伙伴版本中的特定时段,其中确实有一些时候由于部分伙伴太强,留给玩家操作的空间有限。我是这样想的,假如我们让伙伴机制持续个好几年,一次又一次地去调整它们的平衡性,是可以让每个英雄都能用的,但那种做法也终归是有极限的,而且你再怎么操作也还是要考虑到其他7个人的情况,这些抉择量总还是要对冲掉一些的。

 

还有英雄的平衡性问题。最近John展示了伙伴版本的前十英雄,全分段前十和前1%的前十只有两个英雄重合,我感觉这是不是战棋有史以来最割裂的时候?你们做起平衡来是不是也比以前更难了?

Team5战棋“环境榜单”0510 伙伴时代谢幕 John阐述战棋平衡理念及更多
Bennidge 2022-05-10

Dom:我倒是觉得这不是伙伴版本特有的现象。我们一直是愿意分享那种数据的,只是想要合适的展示形式,实际上几乎每个版本都是这样的,新手/低分段的英雄选择总是不同于高分段的。这确实是我们做平衡时要考虑到的,往往我们为高分段削的英雄,比如削护甲,到了低分段就有点弱了,反之亦然。

这在6本怪上也反映得比较多,因为高手会更快地来到高本,更会凑三连,6本怪拿得又早又多,低分段拿得晚而且往往还不多,所以6本怪的平衡是比较难做的。

 

然后我们就来聊聊纳迦等23.2补丁的内容吧。首先当然是纳迦是怎么设计出来的,它的塑造法术机制等等。

Dom:首先就是纳迦的施放法术的这个风味,或者从施法中获益也是,我们要在沉没之城的基础上做出战棋版本的纳迦风味。现在的塑造法术从很早开始就出现在设想里了,即让一个法术每回合都可以使用但又只持续一回合,而不是单纯地像用其他战吼随从那样用纳迦。这样你不仅是多次选择怎么用同一个法术,同时一个法术可以多次触发也意味着你不需要总得买新的法术随从,只要有塑造法术随从在了,每回合都有东西启动。

然后在进一步探索这个机制的过程中我们还发现,像是每回合给不同的随从架嘲讽/风怒,这种灵活性也是很有用的,这又是新的抉择空间。

除了塑造法术以外,这个补丁里还有别的随从也有类似的灵活性,像我个人最喜欢的暗礁探险者,发现一个你没有的类型的随从,这样你想转型的时候它可以给你一个方向;包括它在使用上还有更多操作性,打出之前留哪些随从、卖哪些随从。梦魇融合怪的灵活性和抉择也是同理,而且它的百搭属性能用到的场景比融合巨怪更早更多,因为很多种族的养怪手段都从游戏前期就开始了,融合巨怪那种6本随从出来的时候往往已经和养没关系了,而梦魇融合怪则是又能把这些配合用起来了。

对了说到融合巨怪,也包括海鲜投喂者,这也是我们一早决定要在这次移除的,也是为了带来新意。它们当然自有乐趣,但移除后反复刷这些6本怪的操作可以少一点,后期阵容可以更多样化,这也是更多的抉择和灵活性。

 

从伙伴到纳迦,就像你也提到了伙伴版本资源太多,导致难度变大和操作要求变高,所以伙伴没了以后情况理应对我这种玩家变友好——可这两天玩下来我还是觉得操作不过来,尤其是玩纳迦的时候。我想听听你对纳迦版本后的复杂度和操作量的看法,这是否需要控制一下/进一步控制一下?

Dom:我们知道玩纳迦要玩得好是需要一定的apm的,这点我们觉得可以有,但实际来看它确实有点在可接受的边缘。这方面我们一直是很注意的——我可以讲一个开发早期的故事,当时的apm要求更高(笑),当时我们测金色法术怎么个金法的时候,有一种方案就是从获得1张法术变成2张法术,毕竟多一次法术施放可以多指一个目标嘛,而且潮汐主母阿茜萨、日暮蛮兵那些需要法术触发的效果也可以多一次触发,所以如果三连以后不给2个法术有时候反而亏了。但那样的话每回合要打的法术实在太多了。我们还试过类似于双生法术的做法,即金色法术用过一次后还能再用一次,但同理法术太多了。像这样的考虑我们是一直在做的,把操作量控制在合理范围内,但我们也想让玩家有更多抉择可以做,那样才有趣,要把握好这之间的度。

 

这还不只是水平和手速的问题,还涉及到移动端,包括各种动画速度、硬件质量等等。你觉得炉石整体/战棋在这方面应该缓一缓吗?

Dom:我想,那种特别高apm的情况应该是会变少的,至少在接下去的几个版本里。但总的来说我们没有大改操作量的打算。

Celestalon:这个问题我插一句,就是不同英雄和不同种族的操作量不一样,那么喜欢高操作的玩家就可以比如转电表。我觉得有这种多样性是好的,有些英雄/种族/阵容就不太吃操作。对于纳迦这个版本,我还觉得我们现在还处在比较早期的阶段,纳迦又这么的强,所以你可能不得不玩纳迦。

Dom:还有就是玩家现在可能还需要熟悉新卡,不光是纳迦,还有暗礁之类的,包括新玩家可能还是第一次看到梦魇融合怪,等等。往后几周应该就更看得过来一点了。

 

那就来说说纳迦目前的平衡性问题吧,虽然讲道理平衡不该这么早下定论,但纳迦的离谱程度社区应该已经开发出来了,你们是不是也已经有了一些初步的准备了呢?

Dom:肯定的,我们刚刚就在讨论,就今天【北京时间13日早晨】。改动快了,但我现在不好说具体改法,因为有些还在决定中。能看到纳迦的强力和趣味性我们还是很高兴的,就是太强了点。

 

再过两周等纳迦不必定出现以后,真正的新环境的平衡/体验是不是会比现在好一点?会有明显差别吗?

Dom:在纳迦不必定出现以后,你在无纳迦的局里应该也还是能感受到它们的强度的,因为有无纳迦给人感觉完全不是一个环境,不再需要冲本找潮汐主母和照看者了,在阵容上会有更自由的选择。这也是为什么我们要削纳迦。话说今天我们看数据的时候,迦拉克隆跻身最强英雄之列,这就足以体现那些6本怪有多定义环境了。

同时,看其他单卡的数据也有有趣的发现,有些随从的表现高度依赖其他一些随从,比如熔岩潜伏者就是个典型的例子。它永久保留buff,但也因此高度依赖其他塑造法术随从,那么如果我们已经要对其他随从作改动了,我们就要留意它们之间的关联,预判它会受到多少影响。纳迦这个种族在这方面尤其如此,它们内部之间的配合到处都有交集。

 

再来说说剧毒。你在伙伴版本之前就说了会改,事实证明剧毒确实改了很多,蜘蛛、融合乃至毒鱼的削弱,直到现在的螳螂妖女皇。你觉得剧毒改得怎么样了,算成功了吗?

Dom:回答这个问题我先讲一讲剧毒这类机制的必要性,也包括火车王,就在于战棋里三类阵容的相互制衡:野猪人、恶魔这样的傻大个阵容,鱼人等剧毒阵容,以及套娃/亡语阵容,比如野兽、跳操海盗、机械等。如果剧毒完全移除,傻大个就没了天敌,套娃也会变得不好用。鉴于此,这些改动成功与否其实从环境里的阵容多样性里也看得出来,三类阵容平衡的话就好。这方面纳迦的削弱应该也能起到些作用。

要更直接地回答你的这个问题,我认为这些改动对游戏是积极的,成功的。剧毒改动还解决了另一个与之相关的问题,就是后期阵容越来越雷同,回合数越长就越是满地复生蜘蛛和盾毒融合,找这些怪成了游戏后期唯一的目的,而不再有打buff和其他各种功能性的策略。火车王和螳螂妖女皇一方面可以接替孢子和蜘蛛融合的位置,但同时又不至于充斥整个阵容,螳螂妖女皇需要足够多的种族才出得了圣盾,火车王则是套盾没用,也就一换一。这样一来,它们仍可以帮你打傻大个时逆转,但你依然需要有其他东西才能组成完整的阵容。

 

最后是战棋动画速度方面的话题,也包括与之相关的其他各种问题。这方面你们已经说过会想办法了,但随着战棋操作量的增加,我们越来越需要争取时间,动画速度也就越来越挡道了,不知道现在有没有什么新进展可以告诉我们?

Dom:一个是23.2补丁推出了帧率的调节,这应该能帮到很多人;我们也稍微延长了战棋每回合的时长,好让大家有更多时间打那些法术。还有就是因为bug导致的卡顿了,这个已经在修了,但现在还说不好时间。目前应该就是这些了。

我记得你们之前提到过彻底重做一下战斗阶段运行机理的可能性,不知道这种级别的改动是否还在考虑范围内?

Dom:哦我刚才只顾着说当前的表现性了,是的,对于断线重连跳过动画这类的问题,我们也还是在探索和测试的,只是目前还没有信息可以分享。我们还是想要改的,只是还需要时间。

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