今日凌晨,知名主播先手哥Spyro发文抨击昆特环境,在国外社区引起巨大反响,我特将全文翻译出来,以供国内玩家讨论。

作为一个在老昆特时期就玩过昆特,并在游戏上花费超过1万个小时的人,我想有资格和大家分享我关于昆特现状的看法。首先,让我们从现在的环境开始。在上一批新卡发布中,这些以中立为主的卡牌,早在预览时就使我感到担忧,因为他们太过超模,下面让我解释一下。
在新昆特上线初期,那是一个被中立卡统治的环境。其特别之处在于,绝大多数卡组都会携带猎魔三基佬(当时他们是6人口4战力,并且环境内严重缺乏滤牌)、黑白独角兽(当时是打4,并且只需手牌中有就可触发翻倍)然后是许多其他可替换的中立卡,如蓝梦(当时是10P复活任意对方墓场的单位)、雷吉斯(当时是11P,且无先机限制)等。如果回顾昆特牌的历史,这个环境往往被认为是新昆特以来,最单调和最让人不快的环境之一。好在随着时间的推移,环境不断变好,阵营特色也有所改善。但可悲的是,时至今日,阵营特色仍从未达到老昆特时期的深度或策略水平。当然和新昆特初期相比,还是好了不少。
然而,10.4版本让昆特牌发生了大幅倒退,因为我们再次发现自己处于中立卡统治的环境。每个阵营都在使用相同的中立卡牌(如黄金孽鬼、湖女剑、戒指等),这使游戏玩法同质化,并创造了一个非常无趣的环境。
不仅如此,这个问题不仅让游戏变得无聊,它还带来了极其不健康的环境,通过像湖女之剑这样的卡牌,特别是涉及到内战时(因为都带这卡,所以现在不局限于单个阵营)。通常由随机因素决定谁更占优势,例如谁获得先手,从而获得更大的湖女剑点数,以及谁能在关键时刻解掉希里。当得到先手时,你几乎总是能够在点数上保持领先地位,这意味着你的湖女剑每回合都能+1,而对手的就几乎没有价值。不仅如此,考虑到湖女剑还是张回响牌,你可以打出两次,以进一步巩固因随机因素而带来的优势。
更糟糕的是,这也限制了游戏时的策略和抉择。赢得R1的人有着巨大优势,因为你能够在R2中拿到先手,从而再次保持领先地位。当然,这要归功于你一开始便获得了先手,让你有更大机会赢下R1。因此,几乎每个孽鬼卡组都以同样的策略来玩,特别是在镜像对局里:即赢下R1,然后在R2里积极逼牌,以确保得到尽可能多的湖女剑点数,同时降低对手的湖女剑价值。即使不是内战,现在的大多数昆特对局也被简化为这个基本公式,该公式剥夺了所有使昆特独一无二的高策略性,和对玩家操作的要求:如资源管理和让过&逼牌的抉择。现在,你只需在任何时候都尽可能保持高节奏,并尽量打满点数,不断养大自己的湖女剑。
当然你可能会问:这为什么会是一件坏事?因为如前所述,它简化了游戏玩法,大幅降低了玩家游戏决策的意义,例如审时度势进行资源管理,何时放弃跟牌,或者要不要逼牌等。
在对游戏环境感到沮丧的同时,我更大的不满是:昆特又一次重蹈覆辙,并且平衡补丁根本不能修复环境。尽管昆特每个月都有平衡补丁,但这些补丁通常无法解决关键问题,因为设计师总是显得过于优柔寡断(总是说要在乎部分玩家的感受),不愿意解决大部分玩家提出的问题。很明显,从10.4版本上线后,湖女剑和孽鬼已被证明是非常不健康的卡牌,但社区的声音从没被认真对待过,迫使玩家再忍受数个月的糟糕环境。其实,设计师本可以通过非常简单的削弱来修复环境,即将湖女剑提高到10人口,这将禁止孽鬼卡组携带他,并至少暂时解决大多数问题,直到在未来找到更好的解决方案。
然而他们没有这么做,并且很有可能还会放任几个月,就像他们之前对待那些破坏体验的单卡一样,在玩家忍无可忍时才会出手。
不确定这篇短文,能否充分解释我对当前昆特环境的不满。但我希望它至少能提供一个角度——给那些想知道为什么我现在玩昆特很难找到乐趣的人,以及说明为什么现在社区里有这么多抱怨。


