【昆特牌:流浪法师】玩法详细介绍及评测
7月11日
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昆特牌
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​大家好,这里是窗帘。最近昆特的新单人战役上线,我也是猛肝几天,以至于日报都没怎么更。现在国内还没见有详细介绍这款游戏的文章,所以提笔整了一篇,以供还没买的朋友参考。

补充一下个人的游戏进度,71级,通关了专家难度。但游戏理解肯定没有大师级玩家深刻,权当抛砖引玉。

只有一局的昆特牌

在流浪法师中,CDPR改变了昆特牌的对战规则,由三局两胜改为一局定胜负。以最开始的教学关为例:玩家一开始抽5张牌,然后调度2张。接着在每个回合开始时,抽1张牌。

右下角的标志,就是提示玩家还能抽多少个回合的牌,而右上角的自然是敌人的抽牌数。

在游戏中我们扮演的是传奇法师阿尔祖,拥有极为强大的领袖技能。虽然每回合都可以使用一次,但打出法术会消耗魔能(上图这个50就是魔能),而魔能只有到特定地点才能补充,为应对后面更加困难的敌人,还是推荐谨慎使用。

除此之外,在每场对战中,我们都是先手方,一般情况下,都会是对手出最后一张牌。因此必须时刻留意和对手的点数差距,必要时赶快用技能追上,不然暴毙的感觉可不好受。

半自定义的卡组构筑

为拯救天下苍生,阿尔祖决意要创造世界上第一个猎魔人。在这条荆棘之路上,必须活用魔法天赋,构建强大的套牌,才能取得最终胜利。在开始一场全新的冒险前,你可以从4套不同思路的起始套牌中选择一套,每套都有11张牌(会随等级逐个解锁)

壁垒注重增益、狂暴之怒注重伤害、兽群主脑注重铺场和吞噬、最后的混沌则是一个无主题的随机套牌。在选好起始套牌后,你可以再从3张核心牌(一共有9张核心牌,每个牌组对应3张)中选择一张加入。

核心牌决定了牌组的后续优化方向,能够游戏流程中通过击败精英怪升级,目前尝试过的极限是升到5级,下图为5级的狄拉夫,效果可以说是相当赖皮了。

在选好核心牌后, 就得为阿尔祖的领袖技能配置法术了。

在游戏中,随着等级提升,可以解锁越来越多的法术,一共有24张(我在70级时已经解锁了16张)由于法术属于技能的一部分,所以相对于是提供了“必定上手,且可随时取用的资源”。因此需要根据牌组的构筑风格,进行合理配置,不同强度的法术,其魔能消耗也不相同。

例如,在构筑以狄拉夫为核心的无限吞套牌时,我选择的三张法术是:点金术(净化一个单位,重置战力,应对对面的锁)、镜像术(复制一个友军单位,多生成一个狄拉夫或飞蜥)、视界术(打出牌组中任意一张牌,防止关键牌不上手)

 在选好法术后,接着我们要配置的是魔药,相当于是一个开局buff。70级时我已经解锁了7个,一共有8个可解锁。下图中我选择的是王者之血,可以让起始牌组所有单位基础战力+1,以便更好的应对卡组未成型时的过渡期。

如果你是新手难度,在做完以上选择后,便可正式开始游戏了。但在通关3次新手难度后,我们会解锁诅咒选项,让游戏的难度进一步提升。在游戏中,共分为六档难度。

  • 教程:开局携带莉莲娜
  • 新手:无莉莲娜,收集完3种突变诱发物后解锁学徒难度
  • 学徒:开始有诅咒选项
  • 专家:诅咒进一步提升
  • 大师:想看完剧情得打完这个
  • 宗师:想达成全成就得打完这个

 大家可以根据自己的需要,选择适合自己的难度。

探索地图,打造最强卡组

 在流浪法师的随机地图中,我们一共会遇到6种不同类型的地点。

首先是战斗,游戏中共有24种不同的普通敌人等待玩家去挑战。击败他们后,可以进行“增兵管理”,你可以选择从牌组(三选一)中移除一张牌,或是加一张新的牌进卡组,这是打造强力牌组的必要手段。如果不满意系统给出对3张牌,可以消耗3魔能更换,次数无限。当然,普通敌人也有难度区分,但奖励是一样的。

需要注意的是,增兵的牌是有卡池范围的。大家可以在主界面的宝箱中查看,升级可以解锁新的牌。三个初始牌组各对应60张不同的牌池,以及一个40张的公共牌池,也就是说,会随机到这100张中的任意3张。这些牌都是来自昆特牌本体,无新卡。此外,增兵的牌会随机在原有战力的基础上提升几点基础战力,传说级增兵可以提升4点,以此类推。

但部分效果有改动,例如上面这张。

第二种类型是精英战,游戏中一共有4种不同的精英敌人,击败他们可以升级核心牌,或者随机获取一个财宝。精英敌人往往有着大量的衍生卡牌,很多都是游戏中未见过的新卡牌,卡组强度较高,开局遇到得使用大量魔能。

第三种类型是宝箱,开启宝箱可以从3个随机的财宝牌中选择一个加入卡组,这些牌能大大提升卡组强度。

财宝牌都是CDPR为了这款游戏绘制的全新卡画,一共40张,其中一部分已经在4月份实装到了昆特本体,但效果完全不同,例如上面这张。

第四种类型是魔力之所。可以让你获得20点魔能,或者执行一个特殊效果。红色的可以移除一张卡牌,蓝色的可以复制一张卡牌,绿色的可以升级一张卡牌(基础战力+3),黄色的可以转变一张卡牌。

第五种类型是随机事件,一共有大概十几种随机事件,有正面或负面的。注意,有些隐藏成就也需要达成某种事件。

 最后一种是首领战,赢了之后这一轮就算通关了。游戏中一共有3个BOSS,每个BOSS都有特殊状态,和大量的全新衍生卡牌,打起来也是比较带感的。

 无限吞VS火魔,这局没有选到黑曜石,不然轻松上千点。

游戏的整体流程体验

通过上述的介绍,想必大家已经对游戏的玩法有了一定的了解。整个游戏的基本目标就是不断集齐突变诱发物,挑战更高难度。

然后解锁新的剧情,直至创造世界上第一个猎魔人。

实际上,如果你的目标是打完所有的31只怪,那么通关3次新手难度就可以。后续除了难度提升,整体的流程体验可以说是一模一样。游戏的剧情文本也是比较少,地图上除了前面说的,也没有其他的可交互之处,阿尔祖只有在击败精英敌人,或者困难敌人时,才会出来说句话。

但是游戏给了各种可解锁卡牌,需要升到100级才能收集齐。在每轮游戏结束后,都会根据你的表现给予一定的经验。说明游戏实际上想引导你使用多种思路来通关,确实在更改不同的核心卡后,整体的游玩体验也会相当不同。

上图为水友Ericleung开发全自动米薇,玩起来也是比较有趣。我也看到不少老哥,使用各种体系碾压BOSS。而我个人体验最佳的,大概是学徒难度的时期。这时对整体的游戏机制有一定了解,不断换用各种核心卡去挑战BOSS,游戏难度也比较适中。真的是连肝几小时,直接上头。

总得来说,流浪法师属于能够一眼就能望到头的小品级游戏,不可能成为改变昆特历史的大作,当然也配不上这么多年的期待值。作为一款牌组构建游戏,他在前期给人的爽感并不算好。连最简单的怪都需要打满10张卡,节奏有些拖沓了。感觉还是比较欠缺打磨,很多小问题只要改一下,都可以大幅增强游戏体验。例如,可以让遇到的第一个怪不抽牌,就打5张,之后每遇到一个新的怪,就多抽1张牌。别的游戏可以用血量来控制对局长度,昆特就可以用回合数来平衡,这样可以让前后期的体验更顺滑一些。除此之外,游戏的精英怪和BOSS的数量还是比较少,占比不太合理。

 一共31个怪,经常要重复打的精英和BOSS只有7个。可以追加2个精英怪和1个隐藏BOSS,提升重复游玩的体验。而如果想让玩家打得更爽一点,还可以加入一些奖励机制。例如,击败困难小怪,能随机多抽取一张财宝。实际上设计师设计的财宝牌还是相当多的,但一局下来往往只能用2~3张,不太过瘾。而在多周目的体验上,可以尝试加入一些高难度下的战场环境变化,以及更多的通关流派和核心卡牌,提升敌人的出牌AI。然后优化一下卡池,100张的庞大卡池,有时可以说是负面提升了。我升级到后面,经常发现越来越难选好卡,希望50级之后选新卡可以改为5选1,

总的来说,游戏的玩法方面只能说是及格,目前的游戏体验就是:前期比较便秘,中期很爽很上头,后期索然无味(对于不追求挑战自我的玩家)。希望之后能通过一些补丁加以修复,提升游戏的素质。

而要说到在美术这块,就可以说是相当棒了。游戏提供了上百张全新的全新卡画(财宝40,法术24,怪物31,衍生卡40)再加上事件和过场动画等美术资源,除开没有闪卡外,美术上的投入,已经远超昆特一整年出的新卡。鉴于开发团队不会浪费如此大量的美术资源,至少未来一两年的昆特新卡有保障了。

 连小怪的卡画都这么赞,未免有点太过豪华了。所以还是希望制作组能听取反馈,对游戏进行一些优化,这美术值得更好的游戏。如果大家有意购买的话,可以先把期望值降低,反倒可能会比较好接受。如果游戏前期没让你感到厌恶,甚至还觉得有点乐趣,那么在中期熟悉机制后,应该会有一段玩起来很爽快的时间。

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