目标拆解:从伤害的角度看炉石
2022年8月22日
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炉石传说
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0.引子

各位看官应该都知道,炉石中有不少有争议的名梗,,比如:终极感染到底超模了多少费?

 任务黑眼术是不是快攻卡组?

这些梗有争议的原因,笔者认为在于玩家讨论时将目光聚焦于单点所致。换言之,炉石缺乏一套完善的理论框架。笔者不自量力,想尝试下能否自顶向下的搭建一套理论体系来拆解炉石。首先,让我们暂时忘记单卡、忘记卡组、忘记职业,去看看炉石中最核心的东西:伤害。

 

1.炉石的目标是什么?

仅从取胜的角度出发,不考虑其他维度,炉石对战的目标其实很明确:看谁先把对方的生命值降至0

这句话里面包含了两个点:

  • 把对方的生命值降至0。即己方对敌方总计伤害值 ≥ 对方总计生命值。对战初始生命值都为30(王子的影响不考虑),不忽略生命回复的前提下,这点可以简化为:己方对敌方总计伤害值 ≥ 30
  • 先把对方生命值降至0。这一点使对战的目标从单方面的累计伤害变成了双方伤害竞速的模式。还是在不考虑生命回复的前提下,可以简化为:己方对敌方总计伤害值 ≥ 30时,敌方对己方总计伤害值 < 30

2.达成目标需要什么?

既已明确炉石对战的本质是双方伤害值的竞速游戏,类似于古罗马的决斗,站到最后的人获胜。那进入角斗场的每一方也就必须具备长矛和盾牌,即造成伤害的能力和防止对方伤害的能力。

在明确了这两个能力后,我们就可以继续向下拆解,即如何具备这两种能力。总的来说,造成伤害的能力无非那么几种(法术、随从、武器、疲劳)(天启、机克、净化这三种可视为达成时向对方造成无限大伤害)。而防御伤害的能力则是依托于造成伤害的能力,又反作用于造成伤害能力的。打个比方,你看到对方拿了把刀会选择用藤甲盾防御,而对方发现刀对藤甲盾无效后会考虑用火攻。

 

 如此拆分从逻辑上是完全没有任何问题的,但是笔者认为这样的拆分并没有多么大的实际意义。即便知道了取胜需要长矛和盾牌,也知道了打造长矛需要的材质,却回答不了类似如下具体的问题:组件卡组时,我应该用什么样的单卡?实际对战时,我每一回合应该如何操作?

 要回答这些问题,就离不开对卡组和单卡的剖析比较,离不开对具体打法的推敲打磨。但炉石现已有几千卡牌,卡组浩如烟海,而场上局势更是瞬息万变。故笔者认为,在探讨具体的单卡和卡组之前,需要树立一些尺度作为评估的度量衡,也就是下一个part

 

3.达成目标的过程中需要注意什么?

在累计伤害竞速机制的游戏中,我们当然希望自己矛尖盾固。而关于矛和盾,笔者认为各应该考虑如下几个指标:

造成伤害的能力,要义在于三个指标:烈度、可持续度、发起时间。其中烈度和可持续度可以视作为累计伤害的两个因数。这两个因数高了,能造成的总伤害值自然也就高了。而发起时间则是对竞速机制最好的诠释,毕竟只要先下手把对方打死,对方总计伤害再高也无济于事。

上面提到过,防守是基于进攻而言的,所以防守伤害的能力也有对应的指标:降低伤害的彻底性和降低伤害的时效性。除了上述指标,防守能力还存在一个指标,即生命回复幅度。虽然在之前的论述中有意暂时忽略了这一点,但是在实际中这一点必须考虑。防守伤害的彻底性可以理解为防患于未然,降低对方可能造成的伤害,而生命回复幅度则是对已经受到的伤害做减法。时效性对防守尤其重要,毕竟对方伤害打出好几轮后再去防守伤害已经意义不大了。

攻防两端除了这些直接影响的指标外,还有两个指标是需要关注的。

  • 由于炉石并不是像棋类那样的确定性博弈,而是有着发牌员这样的随机因素的,所以稳定性是一个非常重要的指标,也就是我们常说的“上下限”“天胡”

     
  • 由于炉石中进攻和防御都是需要消耗资源的(卡牌、费用、阳寿等),所以成本消耗也是一个不得不考虑的问题。一般情况下,能两费解决的事情就不要五费解决,能一卡解决的事情就不要多卡解决

 

4.小结

本文尝试从伤害的角度对炉石对战的底层逻辑进行拆解,也算是笔者的一次小试牛刀了。在确定基础逻辑框架后,笔者后续会试着深入到更具体的卡牌/卡组分析,关键词解析等方向。在此也希望各位看官对笔者提出支持和建议。

 

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