【“旧”事重提】从奥秘到公爵,浅谈反制卡的演化发展
2022年9月5日
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自纳堡悬案版本上线已经一个月了,并且已经经历了一次平衡补丁。而设计师在几天前再次放话表示新补丁即将到来,尤其是明示了一些中立卡即将削弱,更是将本文的主角:癫狂公爵西塔尔(下文简称“公爵”)推上了风口浪尖。并且玩家们在评价与公爵的对战体验时,多半也都会用恶心来形容。那么仅仅是作为一张每隔几个版本设计师都会出的反制卡来说,公爵为什么风评相比前辈们如此之差,甚至受到了广大玩家一致声讨呢?


一、线上卡牌游戏的反制卡需求与限制

首先明确一点,炉石传说作为一个线上的卡牌游戏,做出自己回合外的反制是很难的,因为这不可避免地会涉及到一些对手回合内响应的问题,而与之而来的烧绳与暴露手牌问题也会接踵而至,所以在设计之初就没有进行这方面的考量。虽然组合技卡组本身就是卡牌游戏重要的组成部分,但过于自闭的组合技又会招来恶劣的玩家体验,所以它们一直都是设计师的重点关注对象。除了针对过于强势的组合技卡组进行削弱外,一些便于在游戏中实施的,在玩家回合内的反制卡也不断在被设计出来。从最开始基础包单独成为一种卡牌分类的奥秘,再到今年进核心的暗影猎手沃金和贫瘠之地的吞噬者穆坦努斯,反制卡一直存在于环境中。


 二、从基础包开始的反制雏形——奥秘

奥秘体系是设计师最开始想到的思路,作为一种伪回合外交互而存在。但奥秘体系实际上很难切实有效地对组合技进行针对,容易被对面利用小随从小法术骗掉,现在基本只作为节奏卡存在于快攻卡组中,起到拖延对方返场回合的目的。并且许多奥秘已经开始向着站场过牌等方面发展(如豹子戏法捕鼠陷阱非公平游戏和新出的双面生意),从反制卡向着节奏卡的方面演化,早已脱离了最初设计奥秘时反制、破坏组件的初衷。

奥秘体系中最有代表性的反制卡——法反

三、以随从为主的反制体系

而目前已随从为主的反制体系,是从纳克萨玛斯死亡领主开始的。虽然当时设计师设计328的想法,应该是作为一个低费的超模随从同时又有着一定的负面效果,而非出于反制的目的。这一点从同期的肉用僵尸可以看出。而同期的洛欧塞布才是以反制法术为目的出现,至今仍活跃于构筑之中。可惜328破坏效果不够稳定,不仅是随机还是亡语,很容易被规避,并没有成为主要的反制手段,只是作为一种拉大双方疲劳差距的手段出现在了各后期或爆牌卡组中,偶尔拉出关键随从也只是当个添头。

远古时期的亡语爆牌贼构筑(记忆构筑可能有偏差),其中就用到了328亡语来达到压缩对面牌库尽快疲劳斩杀的目的。

后来在加基森版本,卑劣的脏鼠的出现,才让这类以拉出,破坏对面战吼随从为目的的反制卡真正走进了人们的视线。继脏鼠之后,如机械拷问者黏指狗头人隐秘破坏者等反制卡接连出现,真正实现了一套以随从为主体的破坏反制体系。


四、组合技卡组的进化

在反制卡不断推陈出新的同时,组合技卡组也没有坐以待毙。从上文列举的反制卡中,我们可以发现,目前比较完备的反制体系主要是针对随从的,尤其是那些战吼随从的。因此,一些以其他类型的卡为核心的组合技便趁机上位:如任务体系(开局抽到,后续控费做完就打),英雄牌体系(目前同样被玩家们声讨的野性之心古夫魔导师晨拥)。这些组合技已经难以被传统的针对随从的反制体系所限制,玩家们迫切地需要一个全新的,能反制这些种类的反制卡。

 “成长,生命,幸福”——如何用3个词令炉石玩家胆战心惊

五、西塔尔——从反制向资源的转变

前面絮絮叨叨说了那么多,最后终于回到了我们本文的主角西塔尔身上。前文提到了,当前环境急需一种能反制法术和英雄牌的手段,而设计师则直接下了个猛料,西塔尔的交换是可以针对所有牌进行的,这使得它在反制这个层面上的应用比它的前辈们要宽广的多。但是令它饱受诟病的点还不至于此。我认为目前西塔尔作为一张反制卡,却引起了不仅仅是组合技玩家而是“全民公愤”的一个最重要的点在于,它已经不再是一张单纯的针对组合技卡组的反制卡了,而是一张更为重要的资源卡

  听到公爵的笑声是否令你胆战心惊呢?

反制卡前辈们在破坏对面组件的同时,也只是让你获得了一个身材略有些超模的随从(如226的脏鼠,7xx的吃手手),在后期显得无足轻重。但西塔尔并不是直接破坏而是交换,使得对面拿到了那张卡,并且塞给你了一张废卡,这个行为实际上包含了巨大的资源交换,甚至可以当成对面无中生有了新的资源。这就是西塔尔目前最大的问题,在反制之余又实现了资源卡的目的。同时,另一个问题也产生了:当你使用西塔尔去针对组合技卡组时,通常是本着让对面无法使用某张卡为目的的,所换来的卡往往也是组合技组件的一部分,自己也无法使用(如面对狂野鬼灵贼时换到了一个鬼灵,基本是卡在手里拍不下去的,成为了一张废牌),甚至不如脏鼠低费架个墙,吃手手站个大怪。而在面对一些不是组合技的控制卡组时,反而能换到对面的高质量牌并打出(如换到铜须,既阻止了对面利用铜须打combo,又能自己拍下去获取更多的资源)。这使得了公爵在面对控制卡组时表现得比面对组合技时还好,完全违背了反制卡的初衷。并且由于公爵既能削减对面资源,又能增加自己资源的特性,此消彼长之下使得它在控制卡组内战时表现比一般的资源卡还好。而在游戏体验上,被自己的卡打死自然也比单纯的组件被破坏更难受,所以公爵风评会发展成今天这样也不奇怪了。


六、一些随想——如何设计好一张反制卡

纳堡悬案虽然现在被批为环境僵化,平衡差,但实际上有很多划时代的设计。40血王子,公爵换牌,甚至是牧师的343强抢,都是十分大胆且创新的设计。然而千里之行始于足下,没有什么事情是可以一步到位的。公爵作为一张以反制、破坏组件为目的的卡,相比反制卡前辈们却同时结合了发现定向换牌(此前的破坏都是随机的)、能针对所有种类卡牌(此前都是针对单一种类,并且英雄牌完全没法针对)、是交换而不是破坏带来的资源差(此前都是单纯的破坏,假如拉出了光环类的随从还要自己解)这些改变相比之前的反制卡每一项都是突破性的。卡牌模型在进步,组合技和反制卡的斗争也还在继续,但是任何事物的发展都是要循序渐进的。在未来的某天我们肯定会需要一张如此全面而又万用的反制卡,但肯定不会是现在。公爵应当设计得更为柔和,如从我上面提到的3个方面入手,只对其中的某一项进行革新(如发现向:发现并拉一个随从;种类向:随机破坏对面一张手牌;资源向:随机交换双方一张某种类型的牌),在之后的版本中再慢慢地加入其它更进一步的反制手段。


后话

纳堡至今一个月的时间里就马上要出第二个平衡调整了,在等补丁公布时经常看见大家关于公爵改动的一些想法,于是自己也有感而发写下了这篇随想。我是浮冰,一名喜欢各类卡牌游戏,尤其喜欢控制卡组的玩家指折磨人。公爵虽然是我梦寐以求的反制卡,但也不得不说在其它方面它也做的太过了,很多时候控制内战甚至演变成了公爵大战,拿到手的牌不是想着怎么配合而是第一时间丢出去防止不翼而飞,这也确实违背了反制、针对的初衷。文中如有异见之处也欢迎在评论区指教,一起探讨。

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