身为一名炉石传说内测玩家,看到炉石传说的现状,说实话,很痛心.我也想用自己的力量,帮忙改变炉石现状.本篇文章将公开我多年的研究,希望能够帮到这款已经运行了8年的老游戏.
这里我直接说明,当前炉石传说遇到的最大问题是不平衡.无论是从环境卡组组成上,甚至到体验上,都非常不平衡.少部分卡组太强,导致环境中只能存活这几套卡组.
理论上说,现在的平衡速度已经比六七年前快很多了,但是在玩家的反馈上平衡性还不如过去做的好.
炉石传说的平衡设计师显得非常傲慢.让人感觉他们的调整是完全随性而为,没有理论上的指导.
就比如之前一个补丁,标准天梯中本来还有5个职业,现在只剩4个了.只有一半的职业能玩的平衡性已经很差了,平衡补丁过后变得更差了.天天只有这么几套卡组存活在天梯中,玩家很快就会感到厌烦.玩家流失已经是必然的事了.
那么平衡性应该怎么做呢?
其实像游戏的多方平衡是很难做的.可能改变一点点,就会对环境产生较大影响.而这种影响很多时候是设计师无法估算到的.只能在上线后,查看游戏反馈,再进行调整.对于很多游戏来说,这个思路还算可以.但是对于炉石来说,不太行.
因为炉石的数值太小,其他游戏可以攻击力+1%.而炉石不行,改变一点属性,就决定了这张牌能不能用.
那该怎么做呢?
为了做上篇文章提及工具的回测,我于2015年,开发了一套基于炉石的演化博弈仿真系统.使用AI模拟人类行为,模拟环境变化.该工具可以有效的帮助炉石传说开发团队平衡游戏.
该系统只用输入对阵胜率信息,就能导出卡组胜率及梯队信息,
比如输入nga国服周报的对阵胜率

能得到这样的数据.左侧是AI系统输出的结果,右侧是真实统计结果

大部分还是准确的.但是有几点需要说明 1.用户并非纯理性,会有卡组偏爱度,会对环境产生影响. 2.胜负关系表并不全,比胜率表少了一些卡组,而且现实中还有一些其他卡组并没有放入表中.也有很多更弱的卡组没有加入到计算.所以计算胜率更低.
不过梯队信息还是可以很准确的显示出来的.
我可以再发两组数据.数据源都是nga国服周报

如果你对系统数据有质疑,可以准备胜负数据发给我,我来得到结果,你来对比一下.
该工具可以有效帮助炉石传说开发人员平衡游戏性.在上线前,可以寻找一些测试人员,测试出大概胜率关系.最终得到胜率表.根据我的总结,大概胜率超过50%的卡组越多,环境越健康.设计师完全可以按照这个思路,快速得到游戏反馈,平衡游戏性.
可能有的玩家会问,测试工作无法得到这么准确的胜率关系表.
这里我想说的是,该算法始于2015年,在那个年代不存在Hsreplay公开数据,也不存在其他大数据统计数据(当然算法我在2018/2022翻新了两版).当时的数据是这样的.

这个数据完全是人手工填写的.算法当然是适应手工填写数据的.
甚至我在给当前的对阵胜率表降低成类似上图的精度后,算法依旧能够得到不错的参考信息.
本来我是没打算公开这个研究成果的,但是看到炉石传说的现状,看着一款我所喜欢的游戏变成现在的样子,我真的很痛心.于是打算公开这个研究.希望能够帮到这款游戏.
如果有认为网易/暴雪/微软相关负责人的朋友,可以把这篇文章发给他们.帮助他们改进游戏.
当然,我的方案只是建立在暴雪还想好好做炉石的基础上的.如果暴雪还想继续摆烂,那么谁也救不了它.


