在thorough的帖子中,介绍了任务的具体公式,以及一些游戏技巧,但也不可避免的带来一个疑问:虽然公式看似十分简洁,就只是几次乘法以后按照某种特殊规则取整,然后修正一下上下限,但具体到一个对局中,ban位修正可能修正到30+%的情况下,把这一机制研究透彻真的有意义吗。
因此我制作了一个能计算任务情况的表格:在线版点击此;离线版点击此。

6费之后,可以用这个表格看到其他人的任务数值,从而估算出其完成任务所需要的回合。(或许在进入游戏前,也能用这个表格来做做梦。)
值得指出的是,护甲倍率实际上是与技能挂钩,而不是与英雄挂钩,因此对于芬利和阮大师,需要以其5费的技能为判据,来计算护甲等级的修正。(左上方第一个位置可以调整使用技能还是英雄判断护甲等级)
右上方的可选种族,只有在恰为5个的情况下,下方表格才会计算难度,这是为了种族错漏输入。
战棋热修的实际内容
1、护甲等级:在24.2.2的热修补丁中曾经忘记公布古夫的护甲修改(等级2→等级4),但这次护甲修改和公布的情况一致。
2、任务基础值实际修正
与新闻不符的在于揭露匪首和排序分析实际并非下调了1,而是下调了接近0.5的数字,至于为何是这个数字,因为程序中基础值(tag585)是使用存储的,无法使用小数,设计师为了微调,设计了一个无条件修正位(tag2642)记录一个百分比,去对基础值做乘法。(此处2.49=3*83%,3.48=4*87%,6.51=7*93%)
由于这种修正精度上到了0.01,加之揭露匪首和排序分析并不是特别常出现的任务,故修正可能存在误差。
可能有老哥会问:为啥揭露匪首的修正不是2*125%=2.5呢,实际上我一开始就是用2.5拟合的数据,然后出现了一处错误:有一组数据拟合结果恰为3,但实际记录到的数值是2,再结合挖掘骸骨的修正,很可能实际是就是拿着2.5/3,然后保留前两位有效数字。
经过验证,任务ban位修正没有被修改。
3.奖励倍率的实际修正


橙红色表示增加,绿色表示减少。
最值得一提的大概是失窃的黄金,嘴上说增加了难度但其实还是140%,其次则是源生法杖,极端情况下(护甲等级1,有龙,花钱任务)将会看到花费115枚铸币的局面。
4.共犯任务的难度系数
在拆包数据中,共犯的倍率被标记为了100%,但在实际刷出的难度系数似乎却并非如此(记录到了两个,都是护甲等级3,区间在110%~130%),故推测共犯可能与护甲挂钩,实际的难度为[100+(4-护甲等级)*10]%,当然,只有区区两个样本也很难说这一说法有多少可信度。
5.对于预设值的一点补充

如图,绿色为游戏中实际出现过的数字,黑色为游戏中没有出现的数字,其实没太多可说的,只是难得把预设值可视化了想拿出来贴在这里。
在Excel中,可用VLOOKUP(数字,预设值表格,1,true)完成向下取预设值的过程。



