在《符文之地传说》让英雄「活」起来
2022年9月23日
点火26 回复17
符文之地传奇
此内容转载自拳头游戏

符文之地的真实面貌

《符文之地传说》让符文之地的世界更加鲜明立体。我们以《英雄联盟》的英雄为基础,进一步塑造出他们周遭的世界,让玩家能够一窥他们的生活、深入了解他们冒险中所到的地方和遭遇的人物。

我们最重要的任务就是赋予现有的英雄更生动的形象,同时又不背离原本的角色设定。要将《英雄联盟》的英雄带入《符文之地传说》,可不是把技能照搬过来就行了。作为一款卡牌游戏,我们需要的角色功能与MOBA游戏不同,能够探索发展的空间也不一样,但同时我们也想要确保英雄保持了他们在符文之地最真实的样貌。在重现符文之地的人物时,我们致力保留角色的特色以及最受大家喜爱的要素;我们称之为「呼应程度」,也就是卡牌中的英雄与实际设定接近的程度。为了达成这个目标,我和其他游戏设计师会与我们的设计师、编剧及美术团队密切合作。

因此,联盟英雄有了崭新的机会能够展现最梦幻的招式,比如说提莫可以把一大堆蘑菇洗进对手的牌组里。在《符文之地传说》中,提莫很烦人、狡猾,到处放蘑菇陷阱,并且绝不违反斥候小队守则;他有点不耐打,而且还有着从迷彩伪装衍生出来的词条「灵巧」。虽然没有「致盲吹箭」、「毒性射击」等技能,提莫还是大家熟悉的那个迅捷斥候。

不管是英雄的外观设计、战斗风格或技能效果,我们都想要重现玩家熟悉的那一味。让提莫在每款作品中都……很提莫的要素就是他在符文之地的真实面貌。这个面貌不仅来自于他的背景故事与玩法操作,也来自于玩家在游戏中对他展现出的情感及粉丝文化。另外,只要一有机会,我们就会探索只有在《符文之地传说》才能呈现的机制,让英雄的特色更加浓厚。

 

英雄设计:机制VS主题

在别的游戏中重现一名角色时,游戏设计师必须辨别出其最具代表性的特征。就我而言,我着眼的点通常在于这名角色的共鸣是来自他的主题还是玩法机制;主题就是塑造出英雄的要素及故事,机制则是他们在《英雄联盟》里的技能与战斗风格。

我们利用从《英雄联盟》玩家身上所获得的数据,更深入了解英雄的人气、主题风格、玩法机制、外观造型,以及其他各种要素,来做出最好的设计!

举例来说,当设计团队在Shawn Main(ID:Eyebrow Poro)的带领下设计「巨神峰」的扩展内容时,我们就知道绝对不能漏掉大家最爱的铸星龙王「奥瑞利安·索尔」!在开发阶段,我们的调查发现对主修龙王的玩家来说,他的主题风格比起玩法机制还要来得吸引人;也就是说,能够开天辟地的天界神龙这个设定比他在《英雄联盟》的技能还要来得重要。

Shawn深入探讨了玩家对龙王之力的想像,设计出与联盟不同的技能效果,好展现他超凡入圣的神力,于是22张超强的天界牌、龙王的咒盾词条及超高的10|10属性值便应运而生。

玩家非常喜爱这张卡牌,他也是我们截至目前设计得最为杰出的英雄之一。《英雄联盟》今年甚至还要为铸星龙王进行更契合角色主题的核心玩法更新

在Mark Sassenrath(ID:G-Major)带头设计「飞升帝国」扩展,要将内瑟斯带进《符文之地传说》时则遇到了相反的问题,这次英雄的特色主要来自于他的玩法机制。

设计每个英雄时,我们都会问玩家一个问题:「你认为什么样的特色最能代表这个英雄?」然后我们会整理资料,把最多的回应写在文字云上。以内瑟斯为例,几乎所有玩家的回答都跟「虹吸打击」、补兵跟叠加伤害的能力有关,你们看!

内瑟斯最具代表性的特色是他的玩法机制

所以很明显地,为了要让内瑟斯能与联盟版互相呼应,我们需要把重点放在他叠加伤害的机制上。最后我们设计了击杀这个机制,以及相关的卡牌,让玩家可以「叠加」内瑟斯的属性值。我们还把「虹吸打击」变成英雄法术,让玩家可以堆得更高,扁得更痛!

除了不同游戏间英雄的呼应外,《符文之地传说》独具特色的英雄还让他们各自的区域更立体,开创新的类型、可能性和打法。由于内瑟斯是和恕瑞玛区域一起推出的,除了当只乖狗狗努力叠伤害外,他还有助于我们建立恕瑞玛的特色,以及设计出其他有趣又好用的玩法机制。我们忠实呈现他在符文之地的形象,使其符合玩家的期待,甚至还让他成为了最早可以多次升级的英雄之一。

内瑟斯的设计相对直观,但成功满足了玩家的期待与想像,跟铸星龙王一样让《符文之地传说》可以探索其他更多有趣的区域。

走出特色:从零打造英雄

随着我们将符文之地的英雄陆续带入《符文之地传说》中,我们最近遇到了新的挑战,那就是必须为刚在《英雄联盟》推出或甚至尚未推出的英雄设计卡牌。

这类英雄的设计和背景故事还没完全成形,所以我们还不知道哪些部分可以引起玩家的共鸣。虽然我们可以大概猜出哪些特色会吸引到玩家,但却不能完全确定,毕竟这些英雄在玩家的心目中还没有一个固定的形象。

作为「破败之王」活动及英雄扩展的主要设计师,我有幸能在第一线面对这个全新挑战。这个小型扩展包含了佛耶戈及阿克尚两名英雄,而从一开始我就下定决心要尝试更加泛用的设计,让这个扩展为数不多的卡牌能发挥最大的效益。这样的设计可以让玩家探索和尝试各式各样的组合,而不是一味地采用像茂凯与诺提勒斯这种热门组合。

在LoR团队开发佛耶戈及阿克尚时,《英雄联盟》还没推出这两名英雄,而阿克尚也是有史以来第一个《符文之地传说》与《英雄联盟》同步推出的英雄!

这代表我们能更专注于发展卡牌机制,不受故事设定、角色呼应及机制VS主题等基本的设计限制。由于佛耶戈和阿克尚还没有确立在符文之地世界中的形象,我们在设计时必须跳脱以往的思维,所以我们用了现有的东西,尝试了各式各样能出现在游戏中的酷炫设计!

我们与联盟团队密切合作,持续关注《英雄联盟》设计中的技能组,并采用我们认为已经固定下来的玩法与主题。

至于玩法机制,我们会设想英雄在《英雄联盟》登场后最吸引玩家的部分,然后以此为重心进行设计,例如技能组的哪些部分会成为玩家最喜爱或是痛恨的地方。

佛耶戈与黑雾

佛耶戈概念美术图

佛耶戈的玩法重心就是能控制其他英雄并偷取其技能,不过在《符文之地传说》中,我们绝对不会让玩家有能力可以操控敌方的英雄,所以这个部分让我们有点头痛。在这个前提之下,我们的重点就变成了展现黑雾的能力,以及佛耶戈身为强大破败之王的一面。

接着就是初期设计的时间了!这是卡牌设计的早期阶段,我们会集合团队所有成员进行脑力激荡,想出各种点子。接着我们会用麦克笔画出实体卡牌来打场桌上LoR(或是搬出我们的高科技试算表)来实际测试最棒(或最狂)的点子。测试的重点就是学习、检查新机制以及可能的combo,借以改进下一个版本或是直接朝完全不同的方向发展。

《符文之地传说》的测试用试算表

以佛耶戈为例,我最疯狂的点子与他操控其他英雄的能力息息相关,只是我将其以偷取敌方英雄法术的方式呈现。玩家可以用佛耶戈及他的随从显化出敌方英雄的英雄法术,打出这些法术甚至可以触发其中一些卡牌的效果。

我后来更进一步发展这个想法,创造出了我称为「英雄法术复活术」的卡牌类型。这种卡牌类型最有吸引力的一点就是偷了敌方的英雄法术后,玩家可以在自己的牌组内生成那些英雄的复制牌。也就是说,佛耶戈及其随从能通过生成再抽出或召唤敌方英雄的复制牌,借以达到把敌方英雄「偷」过来的效果。

 

佛耶戈测试用随从A

2费1|1[打出]:从敌方的英雄法术中显化。

 

佛耶戈测试用随从B

3费3|3 [凶煞]

己方打出英雄法术时,给此牌+1|+1。

 

佛耶戈测试用随从C

4费4|3

召唤此牌时,抽一张本局游戏开始时不在牌组中的英雄牌。

 

测试版佛耶戈

6费5|6 [凶煞]

打出:从敌方的英雄法术中显化。

攻击:从牌组召唤一个本局游戏开始时不在牌组中的英雄且正在攻击。

卡马维亚士兵 设定图

卡马维亚士兵 成品图

侵袭多头藤 设定图

侵袭多头藤 成品图

卡马维亚巨龙 设定图

卡马维亚巨龙 成品图

经过测试后,我们发现佛耶戈比较适合当作牌组的主力卡牌,而就对手而言,对上自己的英雄也不是很理想的游戏体验。

我们在初期设计阶段会生出好几个版本的英雄卡牌,而佛耶戈就是个很棒的例子。在设计前期测试卡牌效果可以有效帮助我们探索可行的方向,同时找到真正好玩的设计!每个版本都有值得学习的地方。

我后来将重心移往佛耶戈身为全能存在的一面,并加上暗影岛卡牌常见的机制。瞬息的「侵蚀迷雾」有着暗影岛的要素,也能体现破败之王力量逐渐增长的战斗风格。我很中意无情牺牲友军以换取力量这个升级条件。而为了引进《英雄联盟》的操控机制,我最后把佛耶戈设计成升级到等级2,进入对战终盘后能够控制最强的单位,但如果那个单位是英雄的话,就会直接击杀。加上敌军死亡时也能召唤黑雾的等级2效果,就算不能夺取敌方的英雄,能够击杀也已经够爽快了。

 

阿克尚与维考拉毒蛇帮

跟佛耶戈比起来,阿克尚的开发过程较顺利,也没有经过那么多次测试改良。这点让我们很意外,因为《英雄联盟》版的阿克尚当时根本还没设计完成。与设计佛耶戈时一样,我们与《英雄联盟》团队合作,取得所有已知的资讯,但还有很多不确定性。

他的玩法特色十分清楚明了,就是用那把可以逆转死亡的开恩复活阵亡的友军。而在主题方面,我们着重在他那胆大妄为的魅力、自大的个性以及夺回失落哨兵武器的使命。

我们设计的阿克尚版本大多以故事主题为主,并且采用了从大概念往下分析设想到小细节的设计方式。

在初期设计阶段引起我注意的一点就是把阿克尚描写为一位独行侠,这个特色十分符合他身为影哨的主题。而我也顺其自然地设计出了一系列以单独攻击(也就是只以一个单位进行攻击)为主的卡牌和新的机制:突袭(Foray)!

[突袭]:获得攻击标志,但只能以1个单位进行攻击。

 

独行孤狼阿克尚

2费2|2

此牌攻击时,本回合给予此牌[灵巧]。

打击水晶:下个回合开始时[突袭]。

 

阿克尚随从A

2费2|2 [凶煞]

友军单独攻击时,本回合给所有敌军-1|-0。

 

阿克尚随从B

4费3|4

召唤此牌时,生成1张{幸运发现}并[突袭]。

 

阿克尚随从D(诺克萨斯)

1费1|2

友军单独攻击时,给其+1|+0。

 

阿克尚随从E(诺克萨斯)

3费3|2

[打出]:一个友军发动免费攻击,本回合给其先制攻击。

各位可以发现最后一个随从就是「破败清算者」的雏型!我们有时候会将不同类型的卡牌放在一起测试,了解效果可不可行后,就能把好的部分挑出来,用在之后的设计上!

阿克尚随从E 破败清算者 设定图

虽然独行侠/单独攻击这个牌组可行,而且也与英雄相呼应,但玩法方面就不太理想了。这个设计太过单调,没过几个回合就会让人想回去继续用好几个单位攻击,所以这个点子就作废了。

后来阿克尚的共同设计师David Smith(ID:Plinq)想出了一个很棒的点子,他称其为「末日地城」。末日地城是阿克尚生成的地标,倒数的回合数多,但有几种推进的方法,最后可以解锁超强的宝物。这个概念简直就是恕瑞玛沙漠版的《夺宝奇兵》,同时也重视英雄的主题,以冒险和探索为灵感。

虽然通过探险获得宝物符合阿克尚寻找圣物武器的主题,不过玩法机制上却有哪里怪怪的。倒数地标是恕瑞玛的招牌,但这除了没有新鲜感外,跟阿克尚好像也没有太大的关系。这个设计无法为恕瑞玛增添新花样,就新英雄来说实在不够看。

我们后来想到了指定友军单位为目标来推进地标的设计,才突破了开发瓶颈。这个想法让这副牌如获新生,因为这除了考验玩家的预判及策划能力外,还需要精准的计算,也让玩家能以有趣的新角度构筑恕瑞玛牌组。

有了进展后,我们信心大增,将阿克尚的机制延伸到了搭配的单位——维考拉毒蛇帮上。阿克尚和「维考拉游民」可召唤指定友军为目标即可推进的地标,「维考拉壮汉」则能让玩家取得「幸运发现」。最后,我们加入了效果搭配且切合主题的法术「钩爪射击」及「开恩出膛」,巩固此系列卡牌指定友军为目标的打法,我们也认为这点有机会成为阿克尚牌组的核心。

维考拉毒蛇帮概念美术图

阿克尚及佛耶戈让我们对设计《符文之地传说》的英雄有了全新的体认,虽然传达主题或改编技能还是很重要,但就算不着重在这两点,也能创造出呼应角色设定的英雄。能够通过初期设计来自由探索卡牌的可能性,就有机会设计出最棒最优质的卡牌。

从在符文之地的真实面貌到呼应英雄设定,每个英雄在进入《符文之地传说》前都经历了不同的旅程。设计的自由度够高,我们才能持续为新的系列打造英雄及卡牌类型。不管是遇到下一个内瑟斯、铸星龙王还是佛耶戈,要做的事情都一样,就是尝试不同的角度,为玩家创造最棒的卡牌,打造最愉快的游戏体验。

感谢大家的阅读!希望这篇文章让大家不仅更加了解设计LoR英雄卡牌的过程,也享受到有趣的幕后故事!

打赏文章
全部评论 17条
按时间排序

还没有评论