大家好,我是TwsitedFate#5719,是一名八年萨满信仰玩家,上次在3月底发了一篇任务萨攻略,由于当时级别不够还不能回复大家的评论...最近一直在玩40控制萨,微调了卡组之后也是靠打猎上了传说。如果说这个版本的猎人是刚猛无俦,大开大阖的少林,那么萨满就是绵绵用力,久久为功的武当,而德鲁伊...是凡人修仙传。
冲传说的过程中一共就遇到过两个萨满,有感于这个职业的式微,因此再和大家分享一下40控制萨的心得。
先上卡组和排名截图:
卡组代码:
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一、综述
(一)前言
卡扎库杉出现伊始,传统控制卡组的解场苟活就失去了意义,必须要有终结技(君不见当年古夫大帝标准狂野JJC三屠榜),大帝出现恰逢其时,而萨满的鹦鹉体系与大帝更加相得益彰,因此控制萨第一次有了真正意义上的获胜思路:注能大帝,然后铜须/锤喙鹦鹉。虽然很多对局并不靠这套终结技获胜,但毋庸置疑这是这套卡组的最终保障,堪比太极拳太极剑。
(二)致胜思路
除了打快攻解光场面之外,控制萨的制胜思路基本是以下6种。
1、豺狼人highroll:前中期进化豺狼人直接压死(打骑士切忌盲目采用此思路,一个正义防御直接GG)。
2、大帝鹦鹉:卡组核心思路,注意鹦鹉是不吸血的。
3、吃手手体系:小丑鱼的加入使得吃手手的上限再次提高,理论上吃手手可以降到3费,然后锤喙吃手手鹦鹉再接其他低费战吼一轮吃三四张并且完成超展开。
4、养格拉格:萨满的巨型在均势的情况下几乎是无敌的存在,极其难解,身材涨起来硬抗大帝根本不在话下。
5、鱼人超展开:锤喙+小丑鱼+鳄鱼人掠夺者 。由于锤喙的功能是每张后续战吼牌都会触发本轮的第一次战吼,因此小丑鱼可以大规模减费,第一张鱼人减4费(2*2),第二张减6费(2*2+2),不计算第二张小丑鱼的话其余每张鱼人都是减4费,可以完成超展开,配合火鱼直接连消带打,解站一体。
6、吞噬者/女王体系:贪食的吞噬者 注能完毕的战吼效果简直超过大帝,一波吃完下一轮鹦鹉再吃一波基本直接宣告胜利,女王同理。注意铜须女王只能拉一个(只能选择同一目标),而锤喙女王则是拉两个(第二个目标随机),极大程度上提高了卡组的上限。
上述思路并非是非此即彼,而是相辅相成,豺狼人进化站场,吃手手破坏手牌体系,吞噬者/女王场面拉满,大帝解站一体外加回血,根据对局和手牌明确思路才是控制卡组的关键。
可以看到,除了豺狼人进化和格拉格之外,所有体系都离不开绝对明星,绝对核心单卡:艳丽的金刚鹦鹉 感谢鹦鹉!
二、单卡解析
有些单卡在前面已经提到了,这里主要借分析单卡简单说一下卡组构筑思路。
(一)新构筑单卡
1、妖术
众所周知,猎人占据天梯半壁江山,而猎人的超模随从几乎全带亡语,比如进口狼蛛,山岭野熊,鼠王和新卡辩护律师,处理起来极其麻烦,一张呱教做人,而且还能配合原初。
2、原初地下城历险家
卡组一共五种九张法术:鱼群、洞穴、始源之潮、耐普图隆的指令、妖术,后三者都是核心自然法术,理论上概率过半,因此可以带上原初。并且卡组为了打猎只带了一张愚人过牌,鳄鱼人又只能过鱼人,原初作为小型过牌润滑剂可以使卡组更加流畅,而且过到破霰也是一张过牌。
3、托加斯特管理员
卡组唯一一张新卡,对比当年的希亚玛特 ,在对面铺场的情况下基本算是完爆...在失去雪落之后萨满就失去了核心控场手段,又缺乏术士牧师那样的高效解牌,因此带上托加斯特管理员方便解场,第二张略微卡手,刚开始换成了闪电链,最后换成了妖术。
4、海中向导芬利爵士
这张卡向来在两可之间,但就实战而言,小芬利必带无疑,1费过5过6,逆境求变,绝境翻盘(找教师,找DK,找退化,找吞噬者,找女王)。印象最深的一次就是7费术士一地buff过的小鬼,被迫开芬利找到教师,教师发现了闪电风暴,一波翻盘。
(二)传统构筑单卡
1、鱼群聚集+豺狼人
焦不离孟,孟不离焦的CP,时刻记住要打豺狼人先打鱼群聚集,花1费赚2费。
2、深海融合怪
除了需要配合火鱼清场之外,其余时候发现顺序为元素>龙>恶魔(如果有的话)>鱼人>野兽>娜迦>图腾,元素池包括运河慢步者、破霰、雪落、火元素、迦顿、奥拉基、耐普图隆、冰雪之王一系列好卡,恶魔稳定发现888嘲讽加8甲,鱼人池太杂了但考虑到小丑鱼的存在可以适当加分,野兽池有鹦鹉、格拉格、罪奔者、剧毒魔蝎、蛇软、盘牙蟠蟒 ,娜迦除了教师和佐拉其他都一般,图腾基本都是瓜皮。
3、癫狂公爵西塔尔(换手手)
实战而言,这张卡很多时候会卡手,究其原因主要是萨满各个卡都互成体系,除了鱼群聚集的小鱼、王子、曲奇、教师、鳄鱼人之外都不是很想给...但有一手破坏key牌的上限所以还是必带的
4、格拉格
格拉格一卡占四个格子,因此很多时候站不全,这个不要紧,重点在于格拉格上去的当回合最好能送一两个随从养一养,逃离集群撕咬/净场和其他花里胡哨解牌的射程。
5、厨师曲奇
善战者,无赫赫之功。
起手有曲奇,前期差不离。3费4次打2外加奶8血,前期的定海神针。
很多人会忽略这只小鱼人并且把它换成别的单卡,但正是这只默默无名的小鱼人支撑着我们走出前期猎人的野兽丛林和术士的小鬼乐园。
历史总是由人民书写的,此言诚然。
三、对局解析
(一)对局综述
钻5之后天梯环境大抵是猎人40%,德鲁伊25%,术士15%,牧师+法师15%,贼+骑5%,战士萨满瞎子几乎绝迹。
由于卡组的运转特性,除了为数不多的骑士之外,控制萨没有大优对局,但对猎人、德鲁伊、法师都是小优(55%-60%胜率),我个人觉得熟练度上来之后打猎人是中等优势对局(60-65%胜率),但是比较考验计算和大局观。
平开大奖贼。
大劣术士,小劣牧师。
(二)对局详解
1、猎人(中速野兽猎)
猎人优势在于单卡张张超模,而且非常扎实,两个小豹子两个狼蛛两个老熊一个鼠王一个海卓拉顿个个能打,并且曲线饱满,从1费就开始施压,外加鱼叉炮搏上限,刃豹解站一体,空军指挥官超展开,一张解不掉就直接压死,运转起来刚猛雄壮,一如外家正宗少林派。
劣势在于“**之末,势不能穿鲁缟”,除了213发现野兽复制和121农夫之外,猎人没有任何过牌(集群撕咬算半个吧);除了海卓拉顿和空军指挥官之外,也没有任何解牌(暴龙王不能算解牌,而且只有部分卡组会带大帝);一旦让了先手或者压制力不足,后劲不足的弊端就会显现出来。
对局思路:前期老老实实解场,鹿灵的出现率被调低之后,狐灵和熊灵压制力不足,不要慌张,争取4费稳住场面,血量保持在30以上,除了3费鱼叉炮4费山岭野熊/海卓拉顿这种天胡起手之外,猎人真正进攻的起手式是5费的宠物收集者:
基本难度:拉小豹子,5费打4站一个4/4,已经超模
进阶难度:拉狼蛛,开始降智商
高级难度:拉鼠王,是5费打5站一个4/4和5/2或者5/1,基本就开始一路压制
最高难度:4费出过小豹子,5费拉出大豹子,大豹子拉出鼠王/山岭野熊/暴龙王/海卓拉顿,我们就开始苟活之旅
实战中一般不会挑战最高难度(),当然真正碰到了也不是不能打...就纯看发牌员了。
打猎的总体思路是活下去,对局回合数非常紧凑,一般8-12费决胜负,所以不要贪大帝鹦鹉的配合,大帝该卖就卖,我们有过牌猎人没过牌,活下去拼后劲就是胜利。
Tip1:计算注能——时刻计算注能,女王/吞噬者注能完毕后是绝对致胜点。
Tip2:场面优先——猎人缺乏解场,因此对局中基本保持场面怎么优化怎么打,鱼群三条鱼可以裸上,没牌打的时候可以鱼人超展开;除非搏命,蛮爪洞穴优先级永远高于学校教师;此外,有豺狼人进化的时候时刻计算费用。
Tip3:见鼠王/狼蛛打退化——除非当回合可以完美解鼠王,否则见鼠王直接退化(有呱必呱),不然一方面鼠王三进三出极其难受,另一方面万一辩护律师发现鼠王,两个鼠王还得了?狼蛛也是同理,辩护律师发现狼蛛触发亡语更难受。
Tip4:不贪配合——由于回合数很紧凑且猎人没有过牌,吃手手不要贪配合,7费可以准时下,吃到一个大野兽猎人压制力就弱一分,而且还有一个大生物站场;大帝该卖就卖,回血解场站场一体,站住起码还能再回10滴血。
Tip5:留住火鱼——除非被迫火鱼解场,其余时候火鱼务必留住,一方面配合场面可以完美解海卓拉顿,另一方面可以有效处理狼蛛的毒儿子。
Tip6:谨防指挥官——9费的空军指挥官阿克曼,哦不对不对,空军指挥官戴佳伟,哦对的对的。猎人的终结技就是空军指挥官(专杀格拉格),一波拉满,因此后期可以适当送一些小随从。
Tip7:腾手牌,不行就爆牌——鳄鱼人和愚人都是过三张,因此如果上手就要考虑腾手牌,实在不行爆一张也可以接受。
Tip8:前期珍惜鱼群,适当挂机:前文有言,猎人真正进攻的起手式是5费的宠物收集者,因此在4费之前,如果猎人场上只有一个22或者23机械狗或者11小蝙蝠,可以选择适当挂机不交鱼群,3费一起交了全解,这样一方面让鱼群收益最大化,另一方面猎人有狂暴利齿,如果前期鱼群all in,我们又没有耐普图隆指令,注能后的狂暴利齿很难处理。
起手留牌:鱼群/破霰/曲奇必留,其余全换。有鱼群可留豺狼人,有破霰可留原初,有鱼群或曲奇可留小丑鱼、原初、蛮爪洞穴,两者全有可留大帝,有地标可留小丑鱼,后手有小丑鱼可留鳄鱼人(2费硬币小丑鱼,3费鳄鱼人)。
2、德鲁伊(跳费德,快攻德)
5级之前快攻德数量更多,5级以后大部分都是跳费科技德。
跳费德是一个半自闭卡组,3费开始直接原地进化修仙,我们前中期压制力太弱,很难把40血德鲁伊推死,但德鲁伊有两个致命弱点,一是终结手段非常单一,就是铜须大帝,部分德鲁伊会带典狱长,部分德鲁伊会带传播巨人;二是除了双吞噬者外解大怪能力很孱弱(团本一般用来当AOE了),因此只有从这两点进行突破。
当然如果月光指引复制了大帝,那就基本没得玩了...。
对局思路:除了大帝鹦鹉之外(实战用处并不大),只有四次机会,必须抓住,分述如下:
其一,前期豺狼人进化,这个胡起来不讲道理,不必多提。
其二,德鲁伊成长滋养古夫跳费有可能出现场面和手牌不能兼顾的青黄不接时段,抓住机会持续给压力拿下,不过这种情况很少。
其三,吞噬者对轰,德鲁伊解大怪只有两个吞噬者(很多不带女王),我们有一个吞噬者+两个鹦鹉+一个女王,还有退化作为保底手段,因此在吞噬者上手后要想方设法做大场面,逼出德鲁伊的吞噬者,巨型是个非常好的诱饵。除了传播巨人之外,我们尽量不要先交吞噬者,一定要逼德鲁伊先交,然后我们反手,开始对轰,轰赢了直接拿下。
其四,传统节目吃手手体系,德鲁伊随从很少,除了前期的小随从,7费往上就是吃手手、灌木巨龙、团本、吞噬者、大帝、典狱长、纳迦巨人这些,吃手手还是很容易吃到key牌的。这里吃手手一定要吃到三张以上,吃两张效果不大,而且要注意吃完之后很可能就被吞噬者,顶不住就GG了。
起手留牌:考虑到快攻德的存在,起手还是要留始源之潮,因此起手是鱼群/破霰/曲奇/始源之潮必留,其余全换。5级以后起手可留吃手手、换手手,但不留大帝,有破霰可留原初,有鱼群或曲奇可留小丑鱼、原初、蛮爪洞穴,后手有小丑鱼可留鳄鱼人。
3、术士(小鬼术、小鬼诅咒术)
大劣对局,不是很想说...几乎被吊起来打的那种,场面首先就争不过,争到场面之后血量也岌岌可危了。
对局思路:相对是个工业化对局,全力争场面,优先解小鬼,手上有诅咒可以换手手,诅咒多了就只能芬利换手牌,绝境搏命就只能靠教师发现永恒之火/闪电风暴/海潮涌动了,这种场面血量双劣势的局就体现出曲奇和DK的重要性。
起手留牌:这个对局速度比猎人更快,因此起手留牌更加极端,鱼群/破霰/曲奇/始源之潮必留,其余全换。有鱼群可留豺狼人,有破霰可留原初,有鱼群或曲奇可留原初、蛮爪洞穴,后手有小丑鱼可留鳄鱼人(2费硬币小丑鱼,3费鳄鱼人)。
4、牧师(奇迹牧)
自闭卡组,也没有什么太多好说的,一方面拼命解场,一方面拼命找始源之潮,换手手到了就打,换到真言术韧、晋升者之赐、祝福、女祭司、侍女之类都可以,可以说是外加的致胜点。
对局思路:全力解场,一个不留,剩下的就交给牧师,看牧师能秀到什么程度。
起手留牌:鱼群/破霰/曲奇/始源之潮必留,其余全换,有鱼群可留豺狼人,有破霰可留原初,小丑鱼对局意义不大,因为吃手手和火鱼都没太大用处。
5、法师(奥秘法、火冲法)
5级之后基本都是火冲法了,晨拥削弱之前控制萨打火冲法是劣势对局,削弱之后且有了大帝回血可以达到小优。
对局思路:作为高贵的法师老爷,随从什么的都是为法术做铺垫,法师老爷的运转思路就是随从混场面,火眼压血线,变身之后火冲和学徒获胜。因此打法师一般都会有场面优势,但这都是假的,在各种冰冻、地标、大法师符文面前场面都是假的。
这个对局要抓住法师两个弱点,一是只能靠抢血取胜,场面大多数就是一地骷髅;二是太过依赖核心随从,也就是火眼、学徒、晨拥、克总。
因此获胜思路就是两种,一是大帝鹦鹉(主要是大帝回血),二靠吃手手体系,吃到火眼或者学徒基本就宣告胜利,而且这个对局速度偏慢,吃手手可以等完全体吃三张。
起手留牌:鱼群/破霰/曲奇/必留,有破霰可留原初、小丑鱼,有鱼群或曲奇可留小丑鱼、原初、蛮爪洞穴,两者全有可留大帝,有地标可留小丑鱼,后手有小丑鱼可留鳄鱼人(2费硬币小丑鱼,3费鳄鱼人)。
感谢大家看到这里,我全程天梯只见过两次任务萨,希望这篇攻略能让大家看到一个不一样的萨满祭司。
重铸萨满荣光,我辈义不容辞!
元素之灵会指引你!