《漫威对决》学会自己写卡组:构筑思路和游戏基本概念杂谈
2022年11月27日
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漫威对决
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大家好,我是仓舒。

我已经3个赛季没有登录过漫威对决了,回来发一篇文章,算是我给营地漫威对决新玩家最后的礼物和挂念了。

 

我主要把我个人的游戏理解大概分享一下,希望对大家有所帮助。主要还是面对新手向的,因为老手都有自己的理解方法,所以肯定和我的理解会有偏差。最近三个赛季的新卡我也不了解,所以我举例还是拿我以前所知的卡组。

 


一. 卡组构成的概念和定义

 

所有卡组都分为两个部分:过渡手段和制胜手段。这两个部分在游戏中不是完全割裂的,是糅合并且有重合的,所以得辩证的去看待,但是能给组卡思路提供帮助。

过渡手段:在游戏前期提供血量,经济,临时战力的卡。大部分的卡组核心都在高本,一开始的玩家都是直接朝着高本进发的,而随着玩家水平提高且卡牌模型的膨胀及卡池的变大,在低本搜牌过渡也成为了一件重要的事。基本所有的卡组运营都分为卡本和升本两个阶段,在升本找核心卡之前的操作都称为是过渡手段。过渡手段是大部分卡组进入前三的关键。有的人会立刻想到“血魔”。血魔组件就是个经典的过渡手段,但是大可不局限于此,譬如夜魔侠,摩多客,甚至说九头蛇士兵,其实都是属于过渡手段的。在游戏前期属于过渡手段的卡我们都是来者不拒,是区别于锁定卡和凑数卡的存在,所以在组卡时要注意这个部分在卡组中的浓度

比如为什么钢铁侠就特别适合辅助,因为它的二本和三本一般来说都是假面,辣椒(钢铁侠一型),绝境装甲,援军,基本都是符合我所定义的。横向对比海拉,二三本除了小海拉都是凑数卡(小海拉本身也一般),所以这就不是一个适合作为辅助的职业。

再举个例子,三本红,他的主要资源都倾斜给了过渡手段,所以导致他成型快,但是后期较为乏力。

所有卡组在过渡阶段胡起来基本都是稳定胜利的,所以这个阶段的运营极为重要,不管是运气和技术都在对局有很大占比。

 

制胜手段:通俗来说就是战力。主要分为两部分,数值加成和卡面特效。

数值加成,比如说奥创复仇,橡皮,美队(局内加成),三狼,伊卡,一般来说都是随着回合数成长的,版本中这类型的卡组强势与否主要是看成长的数值,所以也是最方便平衡也是最容易超模的一类卡组(我上面说的那几个大家回忆一下改动)。由于数值卡组后期相对特效卡组是偏弱势的,所以很容易设计上头在中期超模。并且带有数值加成的卡只要在低本基本都一半算在过渡手段了,比如三狼夜魔侠罪恶先生。为什么说是一半,有些卡组决赛是会留着三狼夜魔侠当作战力的,而他们没成型也会被无情的扔掉,毕竟低本卡后期只能说我们好强(熊猫:你说得对)。

卡面特效,这么归类可能有些笼统,比如说所有的黄队,海拉索尔终幕等。一般来说特效卡组的后期潜力很大,并且是靠多卡combo组成(但数值卡组一般也是群体数值大),而且有些也有数值加成部分(所以要辩证),只是两部分的占比不同。特效卡组表现为,拿到即成型,不需要成长,所以前后的战力差距很大,表现在对局里就较为自闭。所以在局内的法师和海拉终幕等卡组,中期都是在尽量的狗住,但是凑齐终幕,拿到奇异博士前后的战力差距就是一个天一个地,特效卡组最容易出局的时间段也就是在成型的前几个回合,也是最为弱势的阶段。

诸如响指这种单卡就是最简单的作为一张卡的制胜手段,所以也是它一直被人诟病的地方。作为一张中立单卡无视阵容的使用非常超模(所以用完即消失和难以获取也是有道理的)。

 


 

二. 卡组的构筑思路

 

一般来说我们有构筑卡组的欲望都是想到一个强力的组合(也就是制胜手段),然后再加以过渡手段来进行的。那么挑选职业和过渡手段便成为了构筑的重中之重。

那么我们需要询问自己几个问题,卡组的制胜手段成型是在大概几回合,过渡手段能帮助我们到几回合,中间的空档期越短,制胜手段越强,卡组就越强。比如海拉终幕成型大概是8-10回合,空档期大概是6、7回合之后,其实这个空档期是较为致命的,但是由于海拉终幕成型的强度又拉上去了卡组强度。比如法师,成型大概是6、7回合,空档期在5回合之后,相对来说就比较短,但是后期能力又是不如海拉终幕的。快攻卡组的成型很早,所以我将他归类到属于过渡手段,而制胜手段是很乏力的,比如说二本红他的整个卡组基本都是过渡手段,后期的制胜手段只有戴肯,红tank(屏蔽词),狙击等,显然是和其他卡组差了一大截。所以在构筑的时候要综合考虑空档期和制胜手段这两个方面。

选职方面,我们一般是以增加过渡手段,以及增加制胜手段的强度综合考虑。

上面说到钢铁侠自带优秀的过渡手段,所以是比较热门的职业。艾丽卡职业中的夜魔侠在三本卡中有不俗的战力,给很多后期卡组提供了战力方面的过渡手段。

增加制胜手段,比如说最简单的春寡,一卡给狙击体系,狙击体系本身就是个制胜手段。虽然本身占一个格子,但是这卡的强度值得只为她而带一个寡妇职业。比如说爆发和振奋中的蜘蛛侠,蜘蛛侠带有晕眩效果,所以是个提供频率的职业,所以只在特效卡组是频率卡组才会携带(频率的解释在下文阐述),数值卡组显然是不适合带这个职业的。蜘蛛侠的晕眩给了这两个卡组行动的轮次,给爆发和瑟曦触发特效的机会,同时大量的亡语也能让瑟曦触发更多次。


 

三.对局基础站位(有效频率的定义)

 

先来说说阶段结算问题,很多玩家都不是很清楚。先触发对战开始(瑟曦,劳菲),然后是情报阶段,扣减情报对应战力。再是事件阶段,结算如蛛丝喷射,冲击光束等。再是先制阶段,先对比双方随从数量,多的一方先出手,数量一样则比较最左侧随从战力,然后从左到右依次交替触发先制。再是战斗阶段,和先制同样方法结算。

好了,这是题外话。我主要来说标题中的频率。

频率这个词在卡牌游戏很常见,他指的是出手次数,我在这里姑且狭义化为出手。那么自走棋很明显不是简单的比较场面数值就可以的游戏,为什么打团有输有赢呢,这就涉及到一个有效频率的定义。

这就是本章最关键的部分了,什么叫有效频率,指出手后增加了场面数值差。场面数值差就是我方场面数值减去对方场面数值。举几个例子就很好理解了。

1. 三狼杀死了对方的九头蛇士兵,回复3点战力,增加了3点数值差,为有效频率。

2. 靶眼使用武器,杀死了4战力的黑猫,增加了4点数值差,为有效频率。

3. 夜魔侠(没有终幕)杀死了3战力假面,虽然增加了终幕计数,但在对局没有增加数值差(双方都减了3),为无效频率。

4. 夜魔侠杀死了对方带武器的靶眼,因为靶眼行动是有效频率,但是我将其击杀,也为有效频率。

所以我们的随从站位要尽量避免对方造成有效频率,并且增加我们的有效频率。比如为什么大身材的随从要往前放,就是为了提前击杀对面可能会造成有效频率的随从。而黄队的有效频率是远超过数值队的,所以要打赢黄队只能通过击杀,或者让它的有效频率造成的数值差达不到你的数值。

再说说“”,这个词来自炉石,意思是带有嘲讽的随从,漫威对决里叫守护。墙的作用就是减少对面的有效频率,让他攻击不到你的前置随从。一般来说黄队是必须有墙的,而数值队就可有可无。所以为什么说毒液秘境魔是第一墙,他2费很低廉,并且能让对方前置两个随从都是无效频率(所以打黄队的时候墙没用也是这个原因)。

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好了,各位有缘再见。

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