前言
(只对风华之魂套牌构筑感兴趣的读者可以直接从第2章开始阅读)
大家好,我是牌手茶包(是同人歌姬茶太的大粉丝)。个人从小就非常喜欢各类卡牌游戏和桌游,结识万智牌在SOM秘罗地创痕环境前后,但当初受限于年龄、经济实力、(画风不够二次元)、圈子等原因,此后多年对万智牌始终保持在一个稍有参与但未深入的游离状态。实际入坑万智牌还得追溯到21年7月AFR被遗忘国度环境,彼时我已经(早已不是二次元且)在北京工作了小半年。虽然如今众所周知AFR是个又颓又不好玩的系列,但是当时主要兴趣是跑团和FF14的我仍然被其风味所吸引并参加了卡豆举办的售前现开,正式开启了作为万智牌牌手的新篇章。
与羊毛杯和法禁的缘分还得从22年的清明节说起。在此之前我基本只玩摩登赛制,钟爱黑绿约哥套牌。然而由于入坑时间较晚且日常工作原因练牌机会有限,实力不足的我在高手如云的卡豆始终无法斩获任何佳绩;加上当年3月我跳槽到互联网大厂,休闲时间被进一步压缩更是雪上加霜。考虑到我在万智牌的天赋和勤奋都并非顶尖,而总是因为不熟悉meta和犯包而输掉比赛显然不是什么愉快度过周末的方法,我因而判断自己很难在摩登赛制上更进一步了。就在此时,我关注到了卡豆群里练裁孜孜不倦宣传的羊毛杯。练裁作为裁判**严明,此前也给予了菜鸟的我许多帮助,我对他印象很好,在研读了数篇羊毛杯往期的精彩战报和卡组攻略后,我就吃下了这份安利。此后通过他的引荐,我借用羊毛杯持剑人Char的黑绿霍佳葛套牌参加了清明举办的第30届羊毛杯。凭借hgg套牌本身极高的上限,一些比赛中的灵光一现和些许运气,在八强中战胜了我的摩登偶像高老师操控的饥潮格蕊斯和Char的新生尼米捷(那时候我还没有niv恐惧症,所谓初生牛犊不怕虎),并在决赛约合席卷。出道即巅峰的我立刻就迷上了法禁赛制,在5月**期间克服重重困难构筑了一套我自己的hgg套牌,可谓是真香界的楷模了。
数月之后,随着横在卜策魔拉斐茵和历时英雄明斯克与布布之间的一道铁幕以布布被禁为***轰然倒塌,我进入了迷茫期。那时我已经积累了一些法禁对局经验,也用布布和hgg打出过一些成绩,但我内心里其实一直有一个深藏的愿望:拥有一套强度在线的自己设计的套牌。众所周知官方非轮替赛制的环境破解速度非常快,有pro的加成,抄牌表的效率远高于一般牌手随便鼓捣。而法禁edh作为一种“村规”,缺乏竞技功利导向,使得所谓的meta最优解有着很大的可解释空间,构筑自由度非常高,哪怕是热门主将,不同地区,不同玩家的构筑也往往各有千秋,只使用自己钟爱的主将,放入一些自己的pet单卡也是完全ok的,这点非常的吸引我。
说干就干,第一个吸引我科研的主将是与布布同样出自CLB的古鲁色野猪人蛮血帮首脑拉噶达噶,现在看来这个主将的实力确实只能说是乏善可陈,但非常喜欢绿色和加速人的我当时发现一个加速人主题的主将仍然非常激动。经过了一个月的不断改进,野猪人在羊毛杯的最后一次征程以……全败惨淡收场。但是这个被疯狂殴打的过程也并非毫无收获,由于之前使用的hgg和布布都是非常极端的套牌,极端到很多对局二回合不计代价挺出主将就free win了,使用这种大素牌和对手盘道的过程中我才开始对法禁的资源,效率和节奏有了一些新的认识。之后横梁镇恶棍组短暂吸引过我的目光,我现在仍然认为它是兼具不错强度和趣味度的主将。但是没多久,今天的主角,与恶棍组同为勇德色组的玩地恶霸风华之魂就彻底俘获了我。我从DMU初次预览就非常喜欢这个牌,因为他异画卡图像个熊(其实人家是豹子头),而且地套一直是我心头的白月光(远古摩登时期在mws上玩过哨站和瓦拉库),理论上这个色组可以使用所有的法禁地套主将和瓦拉库。虽然此时环境仍然由旧时代列强统治,整个九月mtgtop8上未涌现任何风华之魂的法禁牌表,但是在简单试玩后我已经确信这就是我要的那一款。
随着调整后的套牌越来越顺手,并在羊毛杯获得了一些阶段性的成绩,我决定在此和大家分享一下我的法禁之路和套牌构筑思路。由于我确实资历尚浅,牌力也不甚了了,一些观点权当抛砖引玉,望读者海涵,也欢迎与我讨论。
主将能力&构筑思路
法术力费用基本是4费勇德色主将的最低要求,不过仍然要求至少支付3种有色法术力各1,因此对配地配色有一些要求。
没有任何副作用的5/4身材,在进攻端非常优秀,防守上也能脱离打3的威胁射程,对手去除主红会非常难受。虽然仍然会吃到火焰飞斩和push,但是已经足够好,且出完还有三费的时候就另说了。
第一条这个触发式异能是这牌真正现代的地方,也是笔者一眼喜欢的点,属于是勇德泰坦风华了。这个泰坦系的效应让主将具备了非常强大的Ramp能力。首先这个异能的范围是所有坟墓场,这意味着对手坟场里的地同样是异能的合法对象;其次这个异能不指目标,在结算时才决定坟墓场里的地。这意味着:
- 以虔敬新兵丹尼克为首的坟场封锁类效应(描述为‘不能成为目标’)和该异能没有互动。
- 只要异能结算时两边坟里还有地就能捞,常见的单次、单张清坟效应作为应对变弱了。也可以响应这个异能做一些往坟场里扔地的动作(比如主将自己的起动式异能),再结算异能拉起来,出其不意。
该异能配合找地地,可以让套牌在即使没有掏到地的情况下也能持续的扩张法术力;同时由于主将本身优秀的身材,对手很难轻易做出无损阻挡的选择。此消彼长之下,逐渐取得优势。
三个起动式异能费用都包括弃一块地,放一块说:
- 一费奶3,朴实无华,对快攻套牌则致命。虽然亏牌但是只要1费,能很好的干扰对手的斩杀估算。留费记得多留绿!
- 两费loot1,基本等价于所有地获得循环2。对于勇德色组和地套非常强力的滤牌效果,费用效率对于这套牌来说可以接受。
- 三费给主将一个不灭一回合并横置,等于现代万智牌的重生。虽然3费效率不高还亏牌,但是相当于主将自带一trick,配合这个身材很难不让对面在阻挡的时候多考虑考虑。不灭能管一回合有时候也非常的恼人。
三个异能都间接提升了套牌中横进地功能地的价值,并**降低了爆地时的焦虑感,和主将自己的触发式异能配合良好。
整体上风华之魂作为主将的能力非常完善且自洽,一旦结算就能马上Ramp一次,站住了则能提供持续增长的法术力、手牌质量优势和血量的额外价值。自保能力的存在让有费用时的风华之魂不惧消灭类去除。美中不足的有三点,1. 没有任何关键词异能,自己也不具备穿透能力,在race中会被填旋 2. 只能赚取法术力,无法直接获得额外的手牌数量优势 3. 在法禁4费仍然算是高费主将了,相比去除,无法结算主将会受到更大的惩罚,尤其是在你急需调配法术力的时候。
当然也不能这么贪心,总得来说风华之魂仍然是近期新系列里质量非常高的可用主将了,围绕他去构筑来补强才是身为套牌设计者该做的。
构筑思路
通过上述分析可以看出风华之魂是一个和地有着紧密联系的优质中速生物,期望在3~4回合首次结算并持续获得价值。除了纯纯快攻,各类型套牌应该都能给他谋得一席之地。由于地牌的不可替代性,实际上构筑的方向是非常开放的,把地当主菜也好配菜也罢,都有一定的道理。截止笔者投稿时,mtgtop8已经有数套思路大相径庭的风华之魂牌表,也都获得了成绩。笔者从自己的角度对这些的构筑方向做一些简单梳理和分析。
AGGRO-MIDRANGE 快攻中速
整体构架接近布布和红绿神。使用相对较少的地。生物使用了大量的加速人,骨架填充勇德色组内其他的优质曲线生物和一些高效的咒语。因为采用了红绿猴子莲花瓣伐木工这样的配置,存在一些2回合出脸的上限,解不掉应该能一边赚一边踢的对手嗷嗷叫。除了狂拍威胁揍人制胜,套牌也不是单一维度,**了邪术吸血鬼-深渊-舞台的和泰坦尼亚-拆地的组合技。主将在其中主要起到一个润滑法术力和承上启下的作用。
个人点评:试组但未出战过,感觉上顺风无敌,极限能做到二回合主将三回合泰坦。但实际上刀尖舔血,因为大量的加速人对套牌结构的压迫很明显,对手去除多和康多对节奏的妨碍会放大,三回合内主将第一次没结算,再想结算可能就要很久以后了。而且因为经常用一次性产费跳出,一旦法术力被破坏容易断档再起不能,后手也很难追上。另外深渊是双刃剑,作为一个牺牲大量资源的组合技很多对局都不能稳定制胜,在这个地不多的版本里要慎重考虑启动时机。
LAND CONTROL 地控
不沾蓝地控该有的样子。使用大量的地牌。排除大厉害,生物只使用功能生物,非生物咒语由Ramp牌,去除和干扰组成。除了沾红带来的变化,和蛙怪套牌的结构有八分相似。前期杀弃填充,主将在Ramp牌加持下能在3回合登场维持场面,另保有相当的扫场能力能实现一换多。致胜除了去除开路主将4脚踢死,还能结算一些譬如泰坦,乌金,大茜卓这样的强力高费单卡震撼对手,另有无敌的13/13大姐能出其不意****,也能依靠变人地,瓦拉库和深渊作为致胜手段。在如今节奏紧凑小人遍地的法禁称得上是一股清流。
个人点评:这个主将最顺理成章的尝试。虽然没有康,但是足量的去除和手牌干扰能打乱对手的节奏,主将登场后场面往往也不落下风,后期结算大哥制胜的感觉非常豪迈,充足的地来源让深渊计划如果破产影响也没第一个版本那么大,抓地能下能留着喂主将,稳扎稳打,非常的舒适。缺点跟一般的控制差不多,赢得偏慢;前期如果没绷住,主将还没结算了就要被冲烂了;而且因为不沾蓝本身控制能力就略逊一筹,杀弃抓错边或者后手可能挡不住对手的高质量topdeck;生物也极少,会被地城和君主这样的机制疯狂折磨;另外法术时机和两费点去除面对现在环境(指羊毛杯)里大火的守护脸终归是有点不舒服。不过个人感觉这个版本是使用瓦拉库的最佳归宿,整体思路上最契合,能稀释瓦拉库组件的影响。
MIDRANGE-CONTROL 中速-控制
笔者目前使用的版本。结构从控制版本演化而来,减少地数,把实际地数(不能直接产费的不算)维持在跟一般法禁中速套牌接近。单卡选择上跟控制版本比,5费以上部分基本没变动,3费以下则更计较单卡效率,按照用途来分类择优录取,空出来的卡位放入更多中速牌。另外在地选择上和现有的构筑有很大区别,比起横进地调色,更倾向使用无色功能地。
个人点评:这个版本是笔者在回味笔者的入门导师练裁的发言“法禁是一个节奏紧凑的赛制”时悟到的。虽然风华之魂的中后期能力在目前的法禁套牌里可以说是独树一帜的,但在对局前期,如果节奏过于松散,就很难在套牌到达强势期之前站稳脚跟。尤其是这牌尽早结算主将就能尽早获得优势,在测试控制版本的时候,常常发生为了在2~3回合应对对手的威胁而不得不在第四回合才使用横进地的场景,让人浑身难受。笔者个人不太接受主将因为横进地晚出,并希望前几回合费用拉满来掌握节奏,基于这个理念推出了这个版本。与控制版本相比前期压力小一点。下面的章节会以这个构筑思路为主来介绍笔者的选牌和游戏计划。但这个组法仍然有自己的缺陷:首先与游戏计划无关的去除和生物变多了,自己的展开速度比控制版本慢,对fair牌的抗性提高的同时对unfair套牌的抗性也进一步降低了,其次这种中庸的组法也不代表就真的能轻松化解法禁过于强力的先手攻势。但是相比笔者过去使用的卡组相比,扳节奏的能力和韧性已经大幅提升了,目前是比较满意的状态。
MIDRANGE MILL 中速自磨
笔者最近刚构思的一个思路,不强调2跳4和速出主将,核心思路是使用磨牌咒语和异能来堆砌坟场资源,再通过主将能力、掘坟咒语和一些坟场异能来赚取价值和扩张场面。结构上应该跟前面三种都不太一样,地数量还没考虑好,但是会用回生物加速,减少去除加入更多导师,并用上一些更传统的坟场配合单卡。
个人点评:打完月赛琢磨瓦拉库思路的时候想出来的,这套牌的隐藏构筑核心其实是所有绚烂复生效应单卡。本质是想加入黑土外的自磨来增加弹药从而达到瓦拉库一击毙命的效果,甚至有机会省去裸男和五彩预兆效应,更加的unfair。除了预想的瓦拉库计划和传统的地套计划,还可以增加一些炫酷的新大哥比如红黑泰坦和hgg,红黑泰坦蛙怪hgg同场竞技想想就十分dramatic。主将在其中还是扮演一个资源置换机的角色,能更好的利用坟场的地牌并降低自磨套牌盲堆容易出现的法术力不稳定问题。玩的好应该有更高的爆发,缺点是套牌本身的随机性更大了,而且会吃到坟场针对。反正之前的版本打unfair牌都不好,那么打不过就加入吧!
单卡选择&评价
本章节提及的单卡全部基于笔者兄弟之战环境前个人使用的构筑牌池进行解说。牌表可参考:
注:兄弟之战后最后一次比赛加入了盖亚之声泰坦尼亚、自然圣所亚格斯和兄弟反目,但是由于该牌表未获得成绩,因此还是以最后一次获得排名的牌表进行解说。
3.1 地(44张)
地牌是主将运转的关键所以重点解说。由于主将的特点,首先保证三色法术力顺畅,然后再考虑优先投入有进场异能和额外价值的地。对于地牌,笔者从“节奏紧凑”,“效率高”,“效果强力”的角度,给予T0~T2的评价,其中T0为没有理由不带的,T1为很不错应该积极考虑的,T2为有一定价值为特定思路服务的。节奏排名仅供参考和打开思路。
找地地(12张)
找地地是这套牌的灵魂,和整个卡组逻辑的运转紧密关联。
必
带。三色套牌可以使用9张双色找地,这点上是显著优于使用蛙怪和泰坦尼亚作为主将的地套的,相对的打工的泰坦尼亚和蛙怪也会因此得到增强,属于是相辅相成。
T1: 勤工联高台(SNC系列的进场找)、大峡谷等(海市蜃楼横进找,多明指挥官重印)
给予勤工联高台高度评价,这块地本身是竖进进场,有约墓裸男效应进场可以响应产费;然后触发一个进场异能将自己牺牲再横着找一块基本地,回1血不起眼,但是因为可以反复使用,积少成多。在坟里主将拉出来,当回合进场能直接找。在除了要给泰坦尼亚爆发攒找地的场合外感觉基本都是严格强于T2那些。 横进找本身还行,跟控制思路比较贴合,笔者嫌拖节奏放弃,而且11找已经非常充足了。
T2: 地塑旷野成型野地、繁茂地境、xx全景(基本地横进找)
人家泰坦尼亚用是没办法,蛙怪是能赚。对坐拥9张双色找的风华之魂来说就有点烂了,而且也没那么多基本地目标。繁茂地境算好一点的,地落思路和瓦拉库勉强能接受,其他的中速思路出于效率完全不能接受,放弃。
类别地(13张)
找地的目标,法术力的核心。
T0: 3老圈、3电震圈、1齐朵拉的校场(3色圈)
不解释,核心,必须带,不能少。
T1: 雪境基本地、基本地、树灵乔木
这套牌的找地、Ramp牌很多都是指定基本地,也是对抗红月的必需品。考虑到有勇闯北疆基本可以认为雪境地更优,不过不是绝对竞技环境可以相对自由,都带也行。目前笔者没有使用三深度的牌,所以带了5张,按照绿黑红221配置,保证极端情况下有理论可能出所有咒语。乔木和黑绿色组的用法基本相同,绿阳1跳2或者找地地出阻挡/吃牺牲。
T2: 各种横进圈
瓦拉库路线和蛙怪沼泽路线会关心类别,走这些思路可以来点。当前思路不喜欢横进圈的节奏所以没带。不过笔者个人认为考虑到勇闯北疆来点雪境类别的双色地也可以接受。
有色功能地(10张)
没有类别但是参与产色,找地不能找出的地。
T0: 乌尔博格(约墓)、亚维马雅(绿约墓)、泊卒卡腐沼、荒泽竹沼、历祚母圣树、生机泥地、指挥塔、熔天顶瓦拉库*
两个约墓能加强无色地,能让不能产费的地产费,横进直接生效,属于是最强的一档,其中约墓还能配合金库爆费和各种沼泽combo。腐沼其实自己不够好,但是是地套必备的坟场针对。新神河带来的母圣树和竹沼相当于是额外的招。母圣树的威力不用过多阐述,竹沼则由于这套牌里的生物和鹏洛客都非常强力,价值也鸡犬升天,本身魂力费用较高的问题在这套牌里也不是很大。抓牌地不多说,1血能调色,还能反复玩的抓牌地谁会不爱呢?塔不解释。
熔天顶瓦拉库历史上曾经在多个赛制数次主宰环境,如今在这套牌中自然也成为核心致胜的有力候选。由于edh只能放一张原生瓦拉库,那么使用瓦拉库就必须回答三个问题:1. 如何找到瓦拉库?2. 如何满足启动门槛? 3. 如何持续触发瓦拉库的异能? 由于能直接一卡回答以上所有问题的单卡变境在法禁是禁牌,为了分别解决上述问题,套牌就必须放入更多导师,山脉类别地和具有改变类别和快速下地效应的单卡,这对套牌结构的影响是非常大的。和后文会提到的黑暗深渊不同,笔者认为使用瓦拉库就应该作为核心去构筑,当插件用甚至不如山脉。没有变境的帮助需要的组件较多,瓦拉库的启动速度在组合技里还是较慢的;但是一旦启动,目前在法禁能与之抗衡的手段也是几乎没有的,因此仍具有尝试的价值。本攻略仍聚焦中速思路,未来可能会进行瓦拉库这一思路的尝试。
T1: 群英广场、回手地、变人地、老神河传奇地、柯帮金库、逆炉霜剑山、古墓堡垒、祖灵径道
群英广场其实犹豫了一下想放在T0,但是想了下还是放在T1。这是一张非常奇异的新地,简单来说就是自己呆着只能产无色,施放传奇咒语的时候能当指挥塔用,场上有传奇永久物的时候可以产永久物的色,另外有个3费掰自己保护传奇生物的招。效果上和主将、鹏洛客和套牌里的传奇大哥们相性良好。但是咱们的大哥也不都是传奇(点名绿泰坦和怒火),这种情况下群英广场可能都无法产出两深度的第二个有色费,更不提保护这些在场的非传奇大哥了。加上低费互动肯定对颜色有要求,使其在前四块地的表现可能不如基本地。但是有额外价值终归是好的,还是推荐。
回手地属于是笔者自己认为很妙的单卡,虽然因为单卡质量原因没有携带护身符不构成combo,但是回手地本身是对前一章提到主将异能时的一个解答。对于回手地而言,主将的触发式异能对象是回手地就能将场上地+1转换成手牌+1,相当于将主将的Ramp能力转化成了赚牌能力,再配合主将的2费loot,可以反复赚取资源。同时特定场景下也可以用于回手一些功能地,比如深河冰峡,当作地使用的母圣树和竹沼,克撒传等等。虽然在第二第三块地使用尚可接受,但是复数回手地上手会让节奏过于不顺畅,与思路相悖,本身赚取价值也没有那么直接,所以仅投入一张。
变人地挺奇怪的,笔者个人怎么想都认为很有必要,但实战怎么打都不是太顺利,可能是因为多数要横进吧。感觉作为控制思路的获胜手段应该是行的,追求节奏的情况下可能真不太好,在测试时在君主、先制争夺方面也没有想象的有效,毕竟地生物本身也不算很高质量,而擅用地城的套牌生物密度和强度都更高。目前奔腾深谷和熊哥布林巢穴是比较有力的竞争者。属于还在测试,后面会调整的卡位。
老神河的传奇地循环,腥血阁真火,死藏,翁神社放在一起说。红和黑地能为主将添加生物战关键词异能,总的来说优于只加一点身材的绿地。个人认为黑提供的穿透能改善一些抢血和抢地主的能力,红给先攻则在防守端和生物交换角度更优秀,虽然目前生物太少了没投入,但都还算值得一用。
柯帮金库属于老蛙怪牌了,用法在主将的思路里基本和瓦拉库那一套绑定,思路对肯定带。
逆炉霜剑山是新神河的可用传奇地里唯一一个放在T1的。较高的费用和造小人儿跟当前思路没有特别大关系,红色也不是笔者目前构筑比较需要调的单色。但是这牌在进攻阻挡中都有突然性且较难阻止,同时敏捷人对旅法能产生一定的威胁,平铺2个进攻点和下文介绍的狼奔地也有联动,也能稍微改善下抢地城和君主的状况。所以目前带上试试看。未来可能还会做更多测试。
古墓堡垒是战锤40K的新牌,相当于是6费一次性掘坟,感觉上是质量还可以的地,目前没测试,姑且放在这,主要是要衡量横进的代价是否接受,额外价值肯定是好的,复活随便哪个大哥都不亏。不过整体节奏不算很好,而且6费本身有点高,可能更适合控制版本。
祖灵径道其实还行,虽然圣者+猫照顾不到套牌其他生物,但是主将反复登场的次数不算少,占卜1肯定能提高手牌质量。很需要调色能考虑。
T2: 快地、慢地、慢慢地、基基地等双色调色地、蛮野**、循环地、消耗指示物地(山胡桃植木林为代表的**迪亚)
12找+圈+指定Ramp的法术力基础笔者认为足够优秀了,这些双色调色地显得有些多余,非要说的话慢慢地对于快速Ramp的套牌可能相对快地之流要好一点。蛮野**必横进又没类别跟祖灵径道都比不如,不说指挥塔和齐朵拉校场了。循环地基本只能拿来扔,横进的单色地过于亏,和追求节奏的主旨不符。消耗指示物地同理,与蛙怪不同,风华之魂并不会因为地爆掉产生额外收益,横进产2同色除了容易卡节奏,在前期也不能帮助主将速出(你还是得在横进了这块地的同时再出另外两个颜色的地)。更惨的情况下,主将没结算或者被直接去除,地爆掉了法术力倒退,直接一夜*****,个人实在是接受不了。很喜欢蛙怪或者有护身符可以考虑。
无色功能地(9张)
在介绍主将能力时其实聊起过,风华之魂需要至少3种有色费各一。这意味着构筑时对无色地的数量应该做限制,即4块地里最多1张,因此笔者认为无色地的数量不超过总地数量的1/4即是合理的。实际上多数牌表远低于这个比例,对除了组合技和克撒传外的无色地都毫无兴趣,但是笔者比较钟爱。笔者会在这介绍一些笔者个人选用的无色地并说明理由。
T0: 黑暗深渊,悲剧舞台、克撒传、指挥信标、冰河深峡、伊斯的迷宫
深渊舞台作为标志性的老牌地套终端放在头名。主将与深渊有极好的相性,一方面在无法产费和组合技未达成的场合能将手里的深渊作为起动式异能的费用,一方面通过主将异能在后期存在反复回收深渊循环利用的可能性。其实实话说在法禁玛莉雷基的日子并不好过,高效的去除和互动手段使这个傻大个举步维艰。但是凑齐两卡就有机会杀死比赛的诱惑还是足够为它从紧凑的卡位中争得一席之地。
另一方面悲剧舞台也并非只是深渊的绿叶。在这套牌里,悲剧舞台的目标还可以是克撒传、冰河深峡、瓦拉库,基本地甚至对手的某块关键地,可以说是各种花活的来源。目前笔者对悲剧舞台的喜爱已经超过了深渊。不过需要注意的是这个异能需要以地为目标,会被杰出倡议人托米克克制。
无须多言,克撒传已经在所有可用赛制里证明了自己的强度。而在edh有个遗憾就是克撒传只能放一张,而主将则能反复利用克撒传,可以充分诠释何为价值单卡。无限爆机*兵是笔者最近常寻思的获胜手段,希望未来有对局能用上。
指挥信标是布布时代遗留下来的智慧,也是笔者目前最得意的设计。过去信标多用于搭档套牌赚取价值,而在风华之魂套牌中,信标是对抗强互动套牌的一大利器。通过牺牲信标把主将拿回手牌,主将结算进场回收信标,可以将主将费用锁定在4费,从手上结算不会积累指挥官税,还能躲开edh对主将专用1费硬康全数冲尽。在这种对局中信标是值得用导师找的,只要主将结算一次,除非对手持有阻抑或在信标牺牲进坟的短暂窗口将信标移除,否则只会在资源交换中败下阵来。
如果说深渊克撒传是地牌的矛,那冰峡和迷宫就是地牌的盾。功能上冰峡给予了玩家一个防止伤害效应,更擅长面对大军,迷宫则能将一个生物重置并防止伤害,更擅长单防敌将。对于生物数量较少的思路来说,两者都是面对生物套牌争取时间的重要屏障。虽然冰峡会禁止玩家的生物进攻,但风华之魂可以通过进攻触发异能把坟场的冰峡捞起来这个操作完成半场封锁,即自己能踢对手,对手踢自己不掉血,非常的赖皮。但是凡事都有代价,两者都不能直接产费的同时,冰峡进场就要牺牲一块地,并且累计维持要支付2点生命,如果强行维持多个回合,那可能冰峡掉血的速度比挨踢还快。另外冰峡和迷宫不是无坚不摧。除了失去生命不算伤害,短如绿色金牌打手寻水兽、红色价值碎骨巨人碎颅击能轻松破除防止伤害,长如红月、凡瑟、蓝指、炸地能击破地本身。另一方面,和蛙怪、梓纱不同,风华之魂没有提供多下地的能力,挖地只能通过进攻和进场触发,所以如果过于贪恋进攻免费用冰峡且不能持续下地,则冰峡的进场异能会把其他地逐渐蚕食,等回过神来发现自己坐吃山空,而对手空过几回合已经囤积好兵力和资源,再无回天之力了。
T1: 产2费地(叛徒之都,水晶矿脉)、炸地地(尘土盆地、地壳边境、魂魅城区、战场遗迹)、凯锡革狼栖地、瓦拉司的城塞、维苏瓦、石化原野、爆裂地带、无色变人地、母圣树
叛都和水晶矿脉也是布布遗风。对主将本身而言产2无色肯定略微有些逊,但是跳2费本身对局面会造成很大的影响。叛都无论价格和效果都更强,副作用仅在使用地牌时体现,能被主将的异能轻松绕开。水晶矿脉则胜在灵活,不想牺牲产2可以只产1。目前笔者只携带了叛都。
由于法禁没有荒原,失去了耶路撒冷只能转而寻求一些二线城市。得益于主将能力,炸地地能反复利用且法术力重建速度一定高于对手,反复炸地应该也可以归为一种合理的游戏计划。战场遗迹和魂魅城区都是找一基本地替代且能触发一次搜索牌库,可以说是各有千秋,但是法禁多数套牌都会携带基本地,容易翻一跟头。地壳边境属于效率较高的七伤拳,但是限制四块地导致基本只能对抗niv和tivit之类的慢速套牌。尘土盆地不用牺牲自己,但是费用要求最高。个人过去使用魂魅城区效果不佳,目前使用的是地壳边境,后续可能会尝试尘土盆地。
狼奔地是牌友的建议,笔者在思考之后认为是非常合理的。作为老依尼翠的环境定义者,绿泰坦接狼奔可以说是梦回T2了。不过狼奔作为一个经典地payoff确实有其可取之处,将法术力转化成场攻能大幅加快clock,践踏也能解决套牌缺乏穿透能力的问题,和中速思路非常贴合。
瓦拉司城塞是高贵的不重印单卡,效果是把自己坟场的一生物回收到牌库顶增加topdeck质量。虽然无论怎么想回收大哥都非常赚,但实战体验并不是很好。原因可能在于套牌生物密度不高,也没什么机会盲堆,以大哥没结算或被去除为前提去有意找这块地十分拖沓,加上本身其实不赚牌,在灵活度和目标范围上也不如黑魂力地。不过配合主将能5费靠地loot到手上,而且本身的后期能力还是很高的。
苏维瓦基本是瓦拉库的跟班,作为复制地当然也有丝毫不逊色于悲剧舞台的花里胡哨程度。但是复制就必须横进这点不太符合思路,不复制连费都产不出。注意因为是进场复制,可以触发类似于回手地的进场异能,会有一些奥义。
石化原野能牺牲自己捞一地回手,配合主将其实也能变相把Ramp变成手牌资源,虽然节奏上没有回手地利落也不能调色,但是毕竟竖进,可能值得一试。
爆裂地带就是听起来很合理但是有点放不进去的单卡。自爆清场听起来跟主将能力非常契合,问题可能是不能扫0费加上起动费用偏高+有些慢,在法禁对局中想找到复数有效目标应该1和2费比较靠谱,再往上其实就相当于效率很低的单解。感觉在hgg和小白这样的对局中会非常强大,属于看具体meata值得尝试的单卡。
变人地评价同有色变人地部分,但米斯拉的工厂在前期其实是不错的阻挡者,说不定也不差。只是实在有点放不进去。
神河群英录带来的老母圣树,横置无色地本身挺差的,但异能实在是太强啦,用于施放法术瞬间不能康。套牌里其实允许投入很多龙破斩式的笨重大招和x咒语,类似绚烂复生、允诺时刻,心灵扭曲、绿阳、幻灭终时,虽然需要支付2血,但一旦保护这些关键咒语结算就能给予蓝色控制套牌沉重打击,肯定是很值得的。前期用不上,后期再导入的节奏听起来也非常合理。目前中速思路不太需要这个补强,玩瓦拉库那套笔者认为必带。
T2: 灰烬瘠地、力夏达港、持绊人秘境、战情室、山贼王大厅、永恒圣所
灰烬瘠地就一基本地循环1,套牌找基本地的手段够多了,真没有特别怕红月,也不太需要你一个无色地卡位参与这个事。感觉没什么道理用,属于典型的蛙怪单卡延续思维。
虽然法术力优势带港听起来合理,但是法禁只有一张+没有别的锁牌多少还是差点意思。而且根据套牌设计,前期自身法术力其实挺紧张,而中期开始又有点杯水车薪的意思。笔者之前曾在野猪人套牌中尝试过炸地这种软锁思路,事实证明在法禁这种法术力锁如果不能形成规模效应就真的很差,后手约等于白给,亮点也就是能卡住其他那些大费主将了。可能围绕法术力压榨主题做特化能用到。
持绊人秘境主将在场4费抓1,其实对于Ramp牌来说不差但是效率有点太低了。
战情室4费抓1掉3,基本持绊人秘境下位。没被打死把自己烫死是不是不太好。
山贼王大厅如果能给主将和泰坦这类的上敏捷那肯定是极厉害的,但是一方面本身是个节奏差到爆炸的横进无色地,第二产费掉3,第三考虑到前两点,是不是用泰坦把这地找出来或者主将从坟场拉出来才比较不亏……基于这三点再倒推下就发现哪哪都不对了。属于想法很美好现实很骨感的选择。
永恒圣所2费把主将从战场回手,因为主将有etb其实可能有点用,但是只能在自己回合启动有点太窄了,玩一套相当于6费挖一块地还不如让主将多踢两下,当作自己回合的保护可能也不见得赶趟。
3.2 生物(14张)
垦殖妖精:强大的低费地导师,前期曲线,中期生物战中坚,异能能直接增加坟场的地储备,活过维持就是威胁,无需更多溢美之词。
半兽人伐木工:变速单卡。一卡保留2回合主将的可能性,还有可能直接出布布让对手游玩怀旧服;中后期也能把多余的地转化成大量费用。另外起动式异能是法术力异能,不会使用堆叠,不吃金针和阻抑。虽然顶格出脸被康代价惨重,但是一旦结算在主将能力加持下可以无损修复,而且会很快乐(重点),回报值得一搏。
樱宗长老:人版徒长,不怕去除。可以填一脚很不错,找基本地能反制红月。
莲花眼镜蛇:经典,强大的地落爆费单卡,配合找地就能爆出大量费用。别忘记主将在宣攻步骤也能送一费(勤工脸高台就是2费),和主将自己的起动式异能配合良好。活过维持可以有一波超展开,对手不解能很快取得节奏领先。
碎骨巨人//一脚踩下:其实有点中庸,打2就解个加速人,额外效果基本也用不到。不过3费出个43无论如何都能trade对手点东西,看中了能赚半张这点带了。334泰坦尼亚应该会替换他。
鲁莽逐风客 // 风雷斩击兽:新伙伴,这个其实真挺好,自己三费进场是33敏捷很实在,不解往后出的生物都能给敏捷,能让主将泰坦之流进场就踢,垦殖妖精和伐木工直接起动。翻面踢的更快,加强版异能加2攻还额外给践踏,除了buff所有大哥生物,还能几何级数提升深渊组合技的威胁程度,考虑到这些配合感觉比拉耶梨更适合套牌目前的思路。
坚忍:334闪现延势非常踏实。主要作为一个战斗trick和回合末互动使用。异能主要提供坟场针对,也存在一个洗自己坟回收重要单卡的可能性。
反对派密探:笔者的pet单卡,一些对局(比如诱魔法阵)的逆转级反制,闪现做回合末互动也不错。卡住对手一个找地优势就很大。
依吕夏林地树灵:4防,调色,额外下地的许可,是套牌主回合用的3费人里价值的首选。在瓦拉库和沼泽思路充当组合技组件,在本思路里其实配合一般,主要是身材足够好。
怒火:强力打手,进场打4具备一换多能力,打小人牌大杀器。配狼奔地可以一拳超人把人揍飞。需要注意本思路里更多的是正费出,5费正常运作其实挺快的。
亚格斯守护灵泰坦尼亚:传统的地套payoff,自己也能当主将。和蛙怪,绿泰坦,主将一起组成了这套牌的F4,同时在场互相有羁绊。风华之魂作为主将为其提供了额外5张竖进找是极大补强,进场直接竖进挖找地地可以直接触发自己异能,同时叛都,冰峡、暮秋等牌都能配合触发其异能,靠53元素大军平推是非常靠谱的获胜方式。缺点就是自己3防有点小,吃的去除有点多,对手一定会不计代价的解掉她。但是解不掉这把的胜利天平就会倾斜。
噬人蛙怪:F4之三,传统的地套payoff,自己也能当主将。其实光聊蛙怪足以另开一篇,不过在本套牌中退位让贤甘居幕后,更多的是充当一个强大的资源引擎和增幅器。关键异能是地从任何地方进入坟场都能触发一次抓牌,能大幅强化主将的三个异能且让带自毁能力的地都产生额外价值,相当于增加了超过一半牌库的单卡value值。能额外下地这点也不可忽视。目前的思路里除了黑土没有特别为他设计什么,本身有充当男二的资格。和其他F4都有羁绊。
远古泰坦:F4之四,传统的地套payoff,F4里唯一不是传奇生物的,但是本身足够传奇。无敌的地导师*2,能快速的把套牌里牛逼的功能地一股脑导出来,进可找深渊狼奔叫杀,退可克撒传炸地地迂回。结算了就不亏,踢出一脚感觉这把就赢面很大了,和主将一起踢一回合能Ramp3,多少有点天元突破的感觉。
绝望终局伊莫库:大姐,套牌里的杉菜(误)。话不多说,出大姐就是要赢!目前的构筑所有牌张类别都有,光是克撒传就能单卡填入三种类别,长盘支持最低6费出大姐;理想情况允许在第六回合就挺出大姐(8~9费+4~5类别),当然对手肯定不是任人宰割的鱼肉,更多的是作为打破控制僵局和逆境翻盘的希望和精神符号。需要考虑到的是目前思路中最需要解决的仍然是前期节奏和建立场面的能力,大姐在这方面显然只能帮倒忙;另一方面控制对局在本地meta很稀少,多数对局双方都活不到大姐出就要结束了,成为一个彻头彻尾的手牌-1。根据情况可能换下。
一些考虑/尝试过的单卡:
丧仪祭师:一费旅法,是个不错的payoff,能看住红绿神。但是前期吃自己地爆费有点别扭。其他一费加速人因为主将4费,对面有两回合窗口去除,感觉节奏很差,后期也影响topdeck质量,后手也不太好,暂时不考虑。
根墙:两费五次加速人,没有召唤失调,进场能当场退1费,对手回合也能产出,前期地面阻挡也很坚实。基于套牌性质明显优于一费加速人。不过过于朴实,同曲线劣于莲花眼镜蛇,加上没有卡位。如果要对抗快攻能带。
林间救护人:非常强,和套牌思路是契合的,保护+无费用地牺牲源,和泰坦尼亚蛙怪都有强配合,还能提高玛丽雷基的生存率。但是目前体验并不好,原因是身材太差,前期出了基本也参与不了攻防,自己又很吸去除,只能防点去除不防康不防扫场,加上套牌没有和声召集,不能瞬间时机出来当trick感觉有点不赶趟,绿阳2回合找这个节奏又有点怪异,套牌的旅法大哥也顾及不到,作为招有些被动。综上目前不带。如果围绕生物去组可能带回来。
不朽见证人:value单卡代表,套牌里的扫场和大厉害提高了他的价值。但本身生物质量差,多用来填旋。之前有带,目前被鲁莽逐风客 // 风雷斩击兽替代,主要嫌他2深度绿有点卡,其次前期实在是有点弱,可能没有好的目标还吃丹尼克的锁和坟场针对。
重铸利锋拉耶梨:强大的法禁红色生物荣誉代表,集赚牌威胁于一身,有单卡致胜的水准。其实很想投入,但是顾虑套牌一跳三不是主打,且放逐一些关键张可能会影响后期能力,也缺乏其它的配合,所以暂未投入。如果后续更加中速肯定会投入。
寻水兽:现代万智牌绿色生物荣誉代表。除了和主将撞费以及太中速了外无可挑剔。如果后续思路更加中速应该会优先投入。
玛洛术士绿袖:dmc的新地套大哥,功能类似泰坦尼亚,地数决定攻防的cda和两个很独特的保护异能(鹏洛客+法术师)使他防御能力更强,触发式异能是地落造33,造的人虽然小一圈,但是触发比泰坦尼亚的离场简单(一个找地地能造两个),跟主将配合也更好。问题是身为五费曲线进场回合无法**作战,不像泰坦尼亚一样进场直接value,功能性也不如蛙怪,因此在曲线上被pk掉。不过环境里格蕊斯多这牌应该更强,也能恶心很多意想不到的法术师生物,个人感觉配合绚烂复生效应叫杀可能更能发挥其实力,未来仍有成为F5的机会。
不倦追迹人,不倦供给人,拉慕拿开挖人:三费的绿色地套功能生物,前两者通过地落能获得大量value,后者能从坟场用地。理论上和主将异能是完美匹配的,造神器能给机*兵加身材,坟场用地稳定Ramp,想象起来非常美好。但实战发现三者节奏上都不是那么顺畅。有一跳二,第二回合出了特强,但在套牌二跳三或没加速的前提下,这三个生物在三费回合进场无法直接赚取价值,四费回合优先度则低于主将。加上本身不太好的初始身材容易在产生价值前就被去除,而主将自己带来的value已经足够支撑原本的大哥计划了,因此被笔者划定为winmore单卡。但是不代表这三者不强,只是在这套牌里更适合放在后面出的思路和中速构筑对节奏的要求不相符。蛙怪应该更能接受这三兄弟。
命运神克洛缇丝:想着很美,用起来很不舒服,问题和上面三者类似,其实只有二回合出厉害,三四回合出都很弱,后手基本等于挂机。套牌的非地永久物密度也不太支持她早早变成人,换句话说你大茜卓布布F4场上能站三个,你要赢还差红绿神一个?还是跟加速人混吧。
干练烈焰术士:优秀的中速牌,坟里还有额外价值,能处理对局里的死卡。不过目前同曲线在套牌里作用可能不如奇奇结界,暂未入列。
启示天灾希欧蕊:t2大厉害,法禁也不孬。和主将抓牌有一点点的配合(该配合看起来被新334泰坦尼亚完爆)。问题是和主将撞费而且有点素,综合来说不够好。对策拉斐茵可以投入。
贪食卓柏卡布拉: 高老师最爱的野狗。在风华之魂手里可能不够厉害,和主将撞费,对前期的节奏帮助也不大,不太值得带,还是带扫场吧。
冥餍泰**罗刹:强度堪称中速第一牌。说实话有严肃考虑过,虽然色组支持,但是目前的版本没有黑土之外的自磨,而且吃自己地有点自废武功,作为添头有些浪费,还是别胡来。但是瓦拉库那个版本如果是靠投入更多自磨+绚烂复生类效应感觉真可以加入试试,能成为一种可靠的获胜计划。
无畏神罗纳斯:节奏方面的问题同红绿神。当初是认为能给践踏有一些亮点,目前认为整体不如狼奔地。
西瓦霸龙,破雾多头龙:灵活的爆费payoff,但是也就那样吧,本身套牌的大招够多了,留费盘主将、结算点F4更踏实,不然tapout容易被反攻。非要使的话霸龙作为飞机能穿透,应该强点。
回春妖精:edh毕竟99牌库,哪怕44地,看5看空的情况也不少,何况这个身材跟没有一样…套牌里优秀的定向找更多,这个盲找太差了。
萌芽鬼怪: dmu的银牌。222一绿增幅能找一个类别地上手,同时有个一红撅地抓牌的异能。其实这牌跟思路很契合,增幅出来已经不亏了,还能撅地创造额外价值。就是作为三费生物曲线被pk掉了,本身素质真还行。
活力渎者:强大的朴素,但是目前套牌的低费绿色永久物咒语应该不会为了他捏着,不带加速人无用武之地,放弃。
老独眼:战锤的新牌。结算了能直接造一55并且给自己全场践踏。同曲线上论思路肯定不如绿泰坦,论强度还是非常足够的,光自己加小弟带一主将得践踏就是足以斩杀的场攻,够暴力了。附赠一个重复利用的异能也让这牌具备单卡致胜能力。感觉作为纯中速思路的顶曲线终结技没什么问题。
混沌洞穴探险家、地脉迷城冒险家:红绿色的先制人牌。目前法禁先制的强势大家应该已经领教过就不在此多介绍了。抢地城是本思路的短板,引入这两个生物本意其实是为了加强先制的争夺。论单卡质量红强于绿,论套牌契合度绿强于红。现在问题是都跟主将撞费,主动引入机制虽然第一段就已经赚了,但是想以目前的套牌结构守住实在是非常困难,稀薄的生物浓度很难抵挡对手多个攻击点,对手领先的情况下,清场后对手的场面重建也会领先自己,除了靠冰峡硬守可能没有更好办法。这种被自己创造机制玩死的感觉实在是太难过了。所以目前是干脆不带,专心玩自己的,对手出了再想办法。
柩护巫妖:套牌能用的君主牌,进场能让对面牺牲一个生物挺不错,并有机会反复创造价值。问题和上面一样,对手抢走君主自己拿不回来可太蠢了,另外费用稍高,同曲线的大厉害他比不了。但是君主和冰峡相性更好,理论上适合弃杀更多的控制版本而不是追求效率的中速版本。
黑暗亲信:翻一大姐再翻一乌金直接收牌,太谐了。放弃所有超高曲线完全进入中速应该能接受,毕竟主将能奶血,抓地不掉血,抓招扔地可以回上来,听起来很合理。
塑世师:瓦拉库思路能用,其他情况太差了,吃一放逐可能不想玩了。
异特龙牧者、觅食蛇豹:太极端了,就为了大哥结算不太划算,不如点弃和信标。
塔莫耶夫、腐蚀流浆、道西虚空行者:摩登传统勇德并感,和套牌计划几乎无关,素中素,属于这种花里胡哨套牌里的老实人。确定完全进入中速再考虑吧。
克罗芬斯的骏马、暮秋卜算师、慕达雅先知:寻求牌库顶额外价值的生物们。半人马身材最合适,下地回血,要展示牌库顶并只能用地,会暴露一些手牌信息;卜算师3防不太够,不过牌库顶是自己随时看,在触发鸠集后从牌库顶施放生物咒语,前中期应该是根本触发不了;这两位和前文所述的三费价值生物有同样的节奏问题。慕达雅先知是半人马送一个探险效应,但是撞费+身材过于差,可能还不如前两者,而且细想从牌库用地与主将的关系都不是特别密切,因为对于风华之魂来说,地上手的用途比直接进场要多,目前都未采用。
年长庞巨兽:高费傻大兽,中速终端,和套牌思路唯一的关联就是进场后能马上稳定生物战的攻防局面,更能拖,在目前的五费曲线上pk肯定不行,更中速版本的顶曲线之一应该可以。
生体龙卷:费用、身材、异能都挺合适的生物,3费5防足够硬,两个异能,一个是地动来袭式的payoff, 一个是回手一个地。单卡自己用起来应该还是比较亏的,但是两个异能都可以和主将以及一些地单卡产生一些奇妙的配合。缺点是作为payoff效率实在有点低,而且颜色特封闭,不能3费准时挺出就有点差了。不过肯定是可用单卡。
老鲁斯登:3费1攻4防就还凑合。提供了一个自磨并缓慢赚取价值的方式,造的三种token里生物应该是最不需要的(当然生物牌也是最少的),珍宝和血滴在套牌里都还不错,对以克撒传为主轴的计划来说是补强,而且进场就能赚一点点。问题就是赚的太慢了,而且进攻端不会有什么贡献,防守端可能也不太情愿冒风险让它去填……对比其他3费卡位自己生物质量差了点。
天帷流浪汉:有牌表带了这个,而那牌表都没带探险发芽,笔者完全不理解……个人认为你接一个这个+至少4块地的起手,换成探险这把应该直接拿下了。法术时机实在是不明所以,而且只能用手上的地,真还不如加速人。非要找那么点用处就是规避一下叛都的副作用吧……
樱宗斥候:在本套牌里是上面那位的完全上位,瞬间时机下地让这牌有了更多可能性。不过仍然是非常喜欢下地才会考虑的选项。
树栖食草兽:这个就不一样了,除了小小Ramp一下,03延势是非常棒的前期阻挡者,对上2攻进攻者可以少掉好多血,对面愿意解也赚了。后期最差也能填一脚大飞机。目前没卡位了,如果环境太fair值得考虑。
亚格斯**:古老单卡,活过维持后,搭配一些给生物地类别和重置生物的效应譬如荒野之魂、伊斯迷宫能实现二卡无限费,再配合克撒传和深渊就可以无限造机*兵或者无限挪豆出*****。主要问题是自己身材太差,活过维持这件事就有点困难……整体有点太花活了,跟中速的思路相去甚远。但是风味挺足的,喜欢组合技的能考虑。
3.3 法术/瞬间(30张)
法术瞬间按用途归集,因为多数作用都大同小异,所以只会挑特别的说。
点去除(11张)
法术:血侯饥渴、火焰飞斩
瞬间:闪电击、送终一击、突发衰败、撕成碎片、肢解、斩落、终结、致命嬉闹,(勤工联护符)
遵循的原则是能用瞬间不用法术,能用1费不用2费。可以看出基本只带了效率最高的。
撕成碎片非常优质,2费瞬间解各种神器结界,4费出放逐万能杀,太爱了。致命嬉闹是tapout时也能做的额外动作,可以创造一些奇迹,主将虽然费用高但是生存能力不错,带上肯定不亏,最差4费直出。终结说实话不太喜欢,但是感觉套牌缺少一个无射程的硬杀所以加入了。
肢解虽然烫,但是在现在的法禁环境非常必要的。面对以拉斐茵为代表守护脸和以义丸、裘理为代表的膨胀异能的主将都非常高效,在这些对局中节奏比4血重要的多。还有因为是直接减攻防,可以影响一些跟攻防挂钩的异能(比如裘理)和绕开不灭效应。另外应该也是套牌对抗BRO环境的焦点主将铸物卿克撒的超高效选择。
勤工联护符是多功能但是放在这里先说了,刚开始用其实不太喜欢,因为颜色很封闭,有无色地的情况下不能及时使出,而且牺牲效果面对小人横铺套牌不太好。现在感觉用起来越来越顺手了,因为选项一是牺牲费最大的,多数场合一定能牺牲对手场上最好的一个包括旅法,同时选项二三都非常灵活,尤其是在中后期二效果相当于直接补充了三张手牌,如果有机会小6开大反复利用能直接赚到获胜。
其他值得一提的:
直刺咽喉、涤除之类的2费瞬间短去除走控制都带,法术这边感觉恐惧钻心是下限了,费用再往上就嫌差了。
杀手留念是2费瞬间万能解,但是让对手找地代价有点大。配反对派密探是最好的用法,但是整体还是不好。涡心鼓动应该是下限吧,不过最近感觉万能解的必要性提升了,可能要考虑考虑。
寇安甘的指命也放这里说,红黑指肯定是厉害的,多功能复合每个都是很实用的效果,问题是现在作为一个3费咒语,除了弃牌基本都还行,打2可能没什么好目标还不赶趟,碰到守护脸直接飞了;套牌生物比较少回收不太容易有目标;砸神器就是完全看对面。捏着3费等待可能让这张本来节奏很好的单卡变得很差,感觉太吃牌序所以目前没有投入。
扫场(3张)
法术:破灭、毒雨倾盆
瞬间:延迟爆裂火球
扫场是法禁部分对局后手扳回节奏的几乎唯一解,由于扫场多是法术,而主将4费,原则上希望主将登场前有机会就扫,所以毒雨是最好的。破灭就是中庸选择。
延迟爆裂火球3费瞬间单向扫2打脸2看起来是个能康的火山落尘,但是单向扫能避开眼镜蛇和垦殖妖精等己方前期强力单卡,同时给予所有小人铺场思路或2防主将瞬间时机打击。老牌主将勇丸,近期人气飙升的优雅灰熊威尔逊以及40K三*侠都在射程范围内。另外自己提供了一个额外的预示选项,以6费施放可以扫5打5,虽然写完攻略这基本就是明牌告诉大家是什么了,但是作为Ramp套牌后期费用的出口非常合适。另外这个牌的描述其实是从放逐区释放就可以扫5打5,预示只是其提供的一个自己进放逐区方法,所以存在拉耶梨、勤工联护符、4费茜卓放逐直接3费扫5打5的上限,个人很喜欢,风味十足。
其他值得一提的:
如果环境特别针对,烈火断层、烬火断层、灼热双日甚至众神之怒之类的也可以考虑。
牲祭仪式看meta,环境生物快攻越多越强,能成功收益非常之高,但用的话需要调整自己的低费曲线,不然拖慢自己得不偿失。
手牌破坏(4张)
法术:攫取思绪、寇基雷的审讯、逼从、心灵扭曲
弃牌以低廉的代价破坏对手的游戏计划和保护自己的游戏计划。前三个不解释了,心灵扭曲是pet单卡,在Ramp套牌里能在4~5回合就打出一发x很大的(4~6),成功结算应该能直接打乱对手的部署,强迫对手进入topdeck环节,延缓对手获胜的速度,为自己争取很多时间或者直接制胜。
其他值得一提的:
乌鸦恶行和黑土配合紧密。不过因为目前的配置地没有那么多,而且会和主将抢手牌里地的资源,所以没带,蛙怪主将更适合。
携手逞威胜在多功能,但是作为弃牌挺窄的,如果额外启动了模式结果看空了/被康了容易血本无归,放弃。
妥拉克赞歌挺厉害的,但是没有更多卡位给他,同一卡位还是用上限更高的心灵扭曲了。喜欢弃牌的根据感觉可以用赞歌替换一些生物或去除。
Ramp牌(5张)
法术:三顾茅庐、大自然的知识、勇闯北疆、暮秋、为来日探寻
当前思路相比控制版本的一大变化就是减少了纯Ramp牌的数量,是应对环境的无奈之举,自闭玩的能力下降同时,和对手互动的能力提升了,有舍有得吧。
为来日探寻1回合打出3回合结算,能找竖进基本地,支持3回合出主将,后期需要找地直接3费出也能接受。三顾茅庐和大自然的知识费用效果一模一样,都是找竖进树林牌,找圈当回合还能使个一费招,是套牌里最强的Ramp单卡,肯定必带。勇闯北疆和暮秋一个能找深渊,一个有循环额外价值能配合所以保留。
其他值得一提的:
徒长和远眺因为没有额外价值是首先被踢掉的,热爱极限Ramp就都带上吧。注意远眺不能找基本地树林,对红月抗性差点。突发后果和上面两者类似,优点是后期能靠找地造个挺大的生物,缺点是前期会给对手无处可去的去除找到对象,风险太高还是算了。
探索**2费抓1还给一回合额外下地许可肯定不错,但是目前的版本地数不见得够,实战里卡住笔者实在太多次,所以去掉了。46+地的感觉还是能带的。
其他高费Ramp比如栽培、整地、探索诱惑等牌节奏在法禁真不太好,吃一康主回合罚站,整地还有额外费用,没结算简直不想玩了。
允诺时刻比起Ramp更像是组合技组件,基本上是一个不送66的泰坦,可以5费找齐深渊之类的,不过目前的思路里横着找出2地也不代表就赢了就别带了。瓦拉库组合技思路下用遍游远境有更高的上限,但是结算时场上得大个子生物,对套牌的地结构有要求,需要投入更多的基本地。
法禁因为变境是禁牌,瓦拉库思路得有一个一口气进场大量地的效应。绚烂复生就是这种思路下的下位替代。通过牺牲自己的地再打出绚烂复生,可以形成一波人造小变境。由于思路更组合技而且步骤较多,前面忙活半天如果最后绚烂复生没结算就血本无归,所以还需要斟酌。不过写到这笔者感觉瓦拉库版本比起传统控制,可能配合自磨掘坟更好,后面会研究研究。
功能(7张)
法术:森林占卜、邪魔导师、绿阳当空、**、黑土滋壤
瞬间:轮耕法、未标注的地域
森林占卜和邪魔导师不解释。绿阳因为F4都沾绿,在几个生物导师里是最强的,前期导乔木眼镜蛇当Ramp后期导大哥,还有机会反复用。
**是薪传lands的经典导师,在风华之魂这可以直接套用。本身1费万能导师非常灵活,不过跟其名字一样,随机弃手牌还是要承担一定的风险,找黑土可以最小化这个风险;手里地比例越高用起来效果越好,手上招太多的时候可能不如定向的无名坟墓。但是考虑套牌里黑土数一数二的强度和一些对局中的废卡总会存在,笔者个人还是挺愿意在edh里使用这样很有风味的单卡的,可能会替换无名坟墓测试一段时间。
黑土作为地套的灵魂其实是套牌资源运转的另一大核心,是套牌最高效的单卡。一方面发掘3一卡就能积累坟场的地资源,给主将的触发式异能提供弹药,另一方面和主将的起动式异能配合能实现高效的资源转换。2费捞3地对于风华之魂来说就等于多了三个招,捞上来的地喂给主将启动loot又能把黑土拿回手顺便堆3坟,费用够可以随便玩;下限就是别的啥也不干每回合2费回3个地再3费全撇了回9个血,快攻听了应该要晕过去了。更不说配合上蛙怪资源就是几何倍数增长。因此在绝大多数对局中都应该积极调配黑土。
轮耕法作为瞬间时机的地导师,既能牺牲地触发F4的异能,找出来的还是竖进,因此可以整出一些奇特操作,比如瞬间时机的跳出冰河深峡伊斯迷宫护体,或者凑齐组合技,再或者直接用狼奔地斩杀等。注意牺牲地是额外费用,阻止不了,因为牺牲触发的异能会先于轮耕法本身结算。
未标注的地域也是地套标志性的价值单卡,瞬间时机能最大化法术力利用率,能帮主将补充弹药,而且虽然是由对手选择如何拿地,但是对于风华之魂来说基本相当于4个都进手里了。通常情况下笔者会选择类似于深渊,舞台,克撒传,叛都,信标这样的强大无色地套餐来压迫对手,偶尔还能直接用于调色和找基本地。3费定向检索4地,加上高贵的瞬间时机足以奠定本单卡在套牌中的崇高地位了。
其他值得一提的:
穿越沃文森挺好,找基本地能防红月,这套牌躁狂也不难凑,躁狂1费生物/地万能导师特优质。但是节奏上不太好(比较希望1回合Ramp或者互动)而且结算吃对手的坟场互动所以去掉了。
未察觉的威胁是个人构筑之初的核心单卡,效果类似于未标注的地域(题外话,笔者发现未察觉的威胁,未标注的地域和未送出的礼物应该是跨环境的循环/neta,有着类似的选择效果+命名规则+卡图,就是不明白为什么2个绿牌),效果是选4个力量不同的生物2个进手2个回牌库,因为早期带了更多的巨哥,所以这牌出来就能强迫对手在4个大哥里选(绿袖+泰坦尼亚+绿泰坦/蛙怪+大姐),就算拿绿袖加泰坦尼亚感觉也非常的赚。但是因为是法术时机,加上如果有大哥自己上手了或者绿袖跟泰坦尼亚泰坦撞攻击力了,就得拿一个不那么厉害的,这样就很难赚,目前不带绿袖这牌也就不带了。此外和3费地落人不太好的理由差不多,比3费人更过分是这相当于主回合空过了。其实感觉对控制版本来说还是能接受的。
无名坟墓目前已被**取代,在这牌里最常见目标是黑土,其他时候导特定地再用主将能力抓上来,相当于森林占卜。目前的思路里除了稳定应该是全面的不如**。
幻灭终时其实还行,这套牌甚至有机会用出它的爆能强化效果。但是因为平时基本弱于绿阳所以没卡位了。和声召集是个人所爱,但因为生物比较少效率太低放弃。
掘坟相关的单卡(活尸法、尸变)感觉上也很值得一用,但是这个针对具体环境更好,因为套牌除了黑土不太具备堆坟能力,而有黑土靠黑土本身赢更直接。
倪勒娅的干预属于是多功能大招,找地或扫飞机的aoe。找地这边最差是3费森林占卜,上限就极高了,5费往上应该都是赚。扫飞机那边则是3费扫2效率最高,再往上相当于是具体对局的单解,5费扫6能扫掉一些难缠的大飞机(基本特指tivit)。总的来说肯定是好牌,但是目前没有测试过。
夏色帘幕和蛮野召唤笔者也考虑过,主要是想保护关键咒语结算。感觉都并非不好,而是环境的多样性还不需要用到这种极端针对单卡,加上本身抓不到可能也不太赶趟。还是侧重兼顾更多对局。两种红波同理。
蛙怪会带的导师(如恳求女王)感觉太笨重了,中速还是希望单卡质量尽量高一点,所以只带了最厉害的几个。
3.4 神器(2张)
卡位和生物数量都有限,只能多照顾克撒传。
探险地图:克撒找出来不能康的地导师。
返虚咒击弹:灵活的坟场针对,不亏牌不死卡,挺好的。
其他值得一提的:
祖尔的法球单用也太不是牌了,纯粹的组合技组件,中速还是不要了。
活力护身符其实感觉是玩地的一种条件反射,可以用克撒传找出,最差能让主将异能捞进来的地当回合能动,和回手地、横进地、Ramp咒语都有神奇的化学反应,显然加入会增加很多维度。笔者没有选用的原因主要有二。一是目前构筑思路的核心就是希望法术力拉满节奏顺畅,所以这种需要配合的牌尽量少,为了使用这张牌而放入一些很差的地和法术个人感觉本末倒置。其次毕竟是edh不是摩登,克撒传也有延迟,围绕这样一张一费神器构建的游戏计划如果不能及时上手或者被去除都会成为空谈。当然不是说护身符不行,就是目前的思路下颇有点为了碟醋整盘饺子的意思。在更加unfair的思路里应该是可用的(特别是配合绚烂复生之类的效应)。
杰拉尔德的沙漏垂饰是来自dmc的新单卡。闪现和跳过额外回合只是添头,重点是有一个4费一次性的二度日升式效应,而且克撒传可以导,属于相对好凑且优质的组合技组件。
备忘夹生物再多点真可以带。其他武具对现在这个思路来说太笨重了。
无牌灵车肯定是够中速,但一可能没东西吃,二可能司机比车还大,没啥必要。
世间锤炼和开挖人类似,相对更难去除但是节奏也不好,赚肯定是赚的,不适合这个思路。
3.5 结界(5张)探险:超强,后手变先手,先手两回合出脸,和所有使用地许可都有良好的互动。目前的构筑虽然没有携带任何从牌库顶和坟场使用地牌的单卡,但是光配合黑土,回手地,蛙怪之流就够强了。在节奏紧凑的法禁应该是套牌里最上限的单卡之一,完全可以容忍作为后期topdeck或断地之类不太好的情况。笔者很难理解为什么有46+地的牌表不带,可能没收到吧。
毒契:结界型清场,费用不够的话慢一回合,但是清的种类比较多,还能aoe到神器结界非常不错。就扔场上作为战略威慑拖慢对手也是好的。另一方面套牌永久物费用偏高,很容易形成单向清场也是加分项。
野地丛生、理想境蔓生:一费非生物加速,当回合用出甚至不亏费。由于套牌稳定的法术力基础基本都能贴上,野地丛生还能对抗红月,不比2费Ramp差。就是被炸了会有点难受。
破镜奇谭 // 奇奇几奇映影:目前活跃于多个赛制的经典中速代表结界牌,每个功能都不差。翻面的异能存在复制泰坦的上限。
其他值得一提的:森林图书馆作为地套的老朋友非常强劲,每回合能多看2,并且能自主选择4血抓一张牌充满了价值感,在维持阶段启动主将的loot异能还能扩大放回的选择面,非常的灵活。问题主要是没什么节奏且在法禁多数对局如果前期掉太多血就是在走钢丝,而前面不赚后面可能也没机会赚了,有点矛盾。服务更组合技一点的思路肯定是值得带的。
糟蹋资源属于很拼命的牌,比起产费更多是提供一个地牺牲源,算是这个功能下效果比较强的组合技组件。不过没有蛙怪的情况下真不太好,一般没必要带。
发芽作为初始手牌还行,算是一跳三,四费前基本都能赚的到,问题一是不支持二回合出主将,二是很多套牌下到4个地都要结束战斗了,只能从手里下地也挺局限的,跟探险不是一个实力量级(虽然SL的图真的很好看)。感觉地47+,携带复数回手地,目标是开局3回合冲到5~6费的版本能考虑。
苦涩花开,大中速牌,和套牌主题没关系,作用就是前期填挡后期穿透。不能按曲线下应该就不太行,后手也挺差的,还是踏踏实实带去除和Ramp吧。
荒野韵律,其实是个很强的结界,生物咒语不能反击+非衍生物生物进场起事非常强大。问题在于套牌的生物数量可能不够,加上3费生物节奏都可能不好,这种结界自然是差到没边了。
职业:德鲁伊,下地能回1,升级给一个额外下地,再升级造地生物。属于聊胜于无的费用出口,回血杯水车薪,效率过于低,每个功能都有费用更低廉效果更强的替代品,只是因为有关随口提一句。
贾路的反抗,看上去非常不错的单卡,出主将就能赚取价值,给予宝贵的穿透能力,能让后续赚的更多……但是前提都是有主将或者场面能持续出大人,作为一个3费结界还得打打配合,标准的winmore。
3.6 鹏洛客(4张)
芮恩与六树妖:薪传禁牌,摩登大厉害,强度就不多吹了。和套牌的主题完美契合,主要作用就是赚,兼职点点小人。基本上赚1~2张找地这把就领先了。游戏全时期强势,一旦开出大,在有黑土的套牌里简直就是为所欲为。笔者完全想不出在什么情况下会换出它。
历时英雄明斯克与布布:仍然是套牌的精神领袖,目前强度甚至得到了薪传赛制的认可,价格也上演了励志逆袭剧本,证明金子迟早会发光。作为法禁禁将也不用多说,单卡质量极高,买一赠一。因为套牌本身的Ramp属性仍具备2~3回合登场的可能性,要处理干净对手必须投入大量资源,哪怕被解也能给自己争取很多时间,解不掉的后果就不多说了,怀旧服体验懂得都懂。基本上代表了套牌里最强的aggro-midrange维度单卡。同时由于套牌里生物普遍大个,除了常规的丢布布赚牌,存在一个投掷主将、泰坦、53元素甚至玛丽雷基直接爆头的计划。
觉醒炼狱茜卓:高费旅法,但是不能康保证了进场能力,而三个技能都是进场可用而且都很强力的,加豆上徽记相当于给慢速对局上了clock,配合套牌极强的消耗能力甚至能锁定胜局;减3豆扫非元素生物3点,由于目前套牌设计上,大部分生物都是4防以上,而3防的泰坦尼亚和树人衍生物都是元素,因此在很多场景都是单向扫,非常巧妙。最后一个异能是强力的单点去除,能一发解决大部分的旅法和生物,放逐偶尔有奇效。作为一个6费旅法能清场能致胜,还能客串一把中红月之后的surprise,个人是非常喜欢的。使用上因为初始就有6豆,异能是加2豆,很多对局比起急着清场,先加豆能站更久,也能吸收更多伤害。不过虽然不会被康,但是会吃锐敏,对沾蓝套牌不能放松警惕。
灵龙乌金:摩登塔脉炉也认可的payoff。主要是二技能扫场过于霸道,一经结算握有优先权直接开,有色fair牌基本无法抵挡,加上自己生物整体费用高,很容易形成单向扫。另一方面因为不扫无色永久物,跟克撒传和机*兵相性良好。其他的加豆闪电击和开大资源拉满准备致胜没什么特别好说的。对手不沾蓝直接拍就能扳回几乎任何场面,对手有康也能在双方粮尽弹绝之际作为最后一搏。身为高贵的8费旅法,有单卡致胜的实力是理所当然的。缺点就是不能处理无色神器,如果对上神器和武具较多的套牌(比如晶片、新克撒)会直接跌落神坛,从大杀器变成鸡肋。