尝试通过描述各强度下环境来精确化EDH强度分级
2023年7月25日
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万智牌
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零、前言

大家好,我是洛清。在群里约牌时,强度分级是一个很好用的工具,但是由于现有的各类分级标准都过于模糊,经常会导致一些问题。我见过因为拍出某一张牌直接让其他几位牌手退出会议的情况,也见过打完牌后就什么才是battle而争论一小时的牌手。抛开个例不谈,所谓的“群B”现象明眼人也都看得见。所以我希望能结合我的观察和思考,在这篇文章中更精细地描述每个强度的整体环境。我只希望这篇文章能帮助大家,从致胜、法术力、互动与锁、导师与滤抽这四个维度,更客观、高效地描述自己套牌的组成,减少rule0的误会和事后battle的可能性。

0.1.特别要注意的事情

对于套牌的强度,不但要看个别单卡,也一定要看卡牌密度。特别是导师、滤抽和互动的部分。比如虽然没带魔法力墓穴珠光莲花,但是大部分组件都是C桌常见的高效组件的套牌,显然不能算battle。而一套预组只是加入了自己刚刚开出的吸血鬼导师,显然也不是出警他的理由。

0.2.对文章和/或表格意义做的一些强调

本文章旨在描述从致胜手段、法术力、互动/锁、过牌/导师这四个维度简单的描述各强度下的大环境如何,而不是如性格测试那样让每套牌自己对号入座。比如9分套牌和10分套牌构筑上几乎都是不遗余力,其区别只在于色组和指挥官的好坏。那么不难想象在其他分段也有同样的情况,个人能力较强的指挥官如受诅国王寇沃,可能按照6分套牌的标准组出来的套牌也可以和7分套牌对战。而个人能力较弱的指挥官如汪洋之心致清,很可能按照9分套牌的标准组也仅仅能和8分套牌打的有来有回罢了。所以本篇文章主要侧重于描述环境,有关应用到具体套牌的部分,请务必查看第十章。

0.3.Q&A

Q.为什么你要写这个东西,不会挨骂吗?

A.诚然,上次我的分级表就没少挨骂,不过骂的人多只能说明看的人更多。而且之前挨骂的问题主要是我太过于遵从英文的原版表格,而原版表格(尤其是回合数部分)容易强化娱乐牌手对C桌的刻板印象。这次我会尽可能地修正这个问题。

Q.真的有人有能力去把分级完全分明白吗?

A.肯定没人能把分级完全分明白,但不妨碍我尽可能去把它搞得更明白一点。分级本质上是一种玩家约局的沟通工具,沟通工具是必要的,把沟通工具搞的更高效一点也是必要的。我不想因为没法完全搞明白就直接放弃这件事,如果有人有更好的意见和建议,也不妨告诉我,我们可以一起把它搞得更明白。怕什么真理无穷,进一寸有一寸的欢喜。

Q.你不是很少打C桌吗?

A.C桌的部分确实是我的短板,所以我带着C桌相关的部分寻访了几位常打C桌的牌手,在他们的意见和建议中完成了C桌的部分。

Q.娱乐桌不是都不想赢吗?分那么多级干什么?

我认为很多不玩娱乐桌的牌手可能对分级或娱乐桌存在一些误解,关于这些请查看10.3部分,我会在那里发表一点自己的浅薄观点。

Q.我表格呢?

A.最后会附上最新一版的表格,但可以的话还请您耐心看完文章,来对表格有更好的理解。

一、CEDH / The Game / 9分~10分

1.1.概述

套牌没有多余部分,每张卡都很重要。大多数套牌有几条具体的制胜链条,如果第一回合不能打出多个咒语就是偏慢的起手。环境内的很多套牌有三回合甚至更早便致胜的能力。除此之外就是一些以拉慢他人致胜的套牌。需要随时准备互动。10分套牌在9分套牌的基础上,拥有更好的指挥官和色组。

1.2.环境内常见的致胜

一般采取有条件的一卡致胜(如型态转变秽血拉札柯直觉)、一卡几乎致胜(如倒胃口窥探深渊)或较低费的两卡致胜(如塔萨的先知+恶魔协商复咏法师+焰塑双身、主将是出口情况下的码头勒赎手组合技和食物链组合技)。难以在三回合内致胜的套牌需要依赖锁来拖慢他人的致胜。仅有生物战计划的套牌极少。

1.3.环境内常见的法术力源

大多数套牌对于玛珂(五彩玛珂蛋白玛珂玛珂钻石)和类莲花瓣效应(莲花瓣猿猴精怪向导妖精精怪向导)接近能带必带。甚至很可能还辅以烈焰仪式等稍弱的同类效应。如果第一回合不能打出多个咒语就是偏慢的起手。可能能看到秽雨最终一搏等不计后果的爆费(我姑且把最终一搏放在爆费了。)希望不会有人因为这条出警带了最终一搏蛮野时代学者欧蓓卡

1.4.环境内常见的互动/锁

大多数互动为替费和1费,2费互动都比较少。替费互动优先级极高,甚至能见到部分套牌带上屠杀条约驾驭爆焰莫葛式抢救等较弱的替费互动。更能接受为了互动效率承担风险或后患(如连锁蒸发灵魂分离)或者承担极窄的射程(如云散流水冲击波歼智陷阱坚忍)。注意我不是说这些牌是所谓“C牌”,我只是在描述环境依法治理效应在这里是最好的锁,可以有效拖慢环境。

1.5.环境内常见的滤抽/导师

更大限度地利用调度规则,需要在调度时就看到前三回合的游戏计划。为此可能不惜调度到较少的手牌张数。记忆叛离魔判官之攫等抓环境的单卡开始变得好用。希望不会有人因为这条出警带了记忆叛离纳噶斯罗船长

二、CEDH边缘 / Challange+ / 8分 

2.1.概述

套牌往往有具体连贯的游戏策略。每张卡都是策略的一部分,或为策略提供润滑与保护。大量低费加速神器,套牌曲线较低。有机会在第一回合就可以打出多个咒语。环境内的很多套牌有在第五到六回合致胜的能力,但一般不会在四回合或更早就致胜。

2.2.环境内常见的致胜

以两卡致胜为主,但未必费用很低廉(比如日冠赫利欧德+自行弩炮裂镜奇奇几奇+许拉兹塔斥候)。一般会选择避开最高效的几个组合技。生物战致胜几乎必须依赖锁。

2.3.环境内常见的法术力源

能大量看到玛珂(五彩玛珂蛋白玛珂玛珂钻石)、宝石洞穴莲花瓣猿猴精怪向导妖精精怪向导和祭礼类效应。环境内的套牌经常有机会在第一回合打出多个咒语,但一般不会把这作为游戏计划的一部分。希望不会有人因为这条出警忠犬义丸+罗噶之子罗噶克

2.4.环境内常见的互动/锁

瞬间解以2费或更低为主,更能接受牺牲射程或留下后患(如杀手留念炼金术士回收咒延缓灵魂分离)来换取效率。替费互动比较常见。优质的单向锁被普遍携带,而未必与套牌思路有关(比如卓尼斯官员道西虚空行者奥克弓手反对派密探止咒高僧,注意我不是说带了这些牌就是8分,但是如果类似这种单卡质量很高的牌在套牌里扎堆的话,那很可能这个维度上就是8分水平了)。封口效应变得好用。场面开始变得简单,渎神行径歼灭尸群有卡手的风险。

2.5.环境内常见的滤抽/导师

优质的抓牌引擎被普遍携带,而未必与套牌思路有关(除了7分套牌中常见的之外,还有神秘鱼阵欧格玛的档案师碎帐艾文仙灵才俊等,注意我不是说带了这些牌就是8分,但是如果类似这种单卡质量很高的牌在套牌里扎堆的话,那很可能这个维度上就是8分水平了)。导师密度可能会进一步提升来确保既定计划能够执行。随着倾泻手牌的效率提升,命运之轮类效应开始变得常见。场面开始变得简单,织命使堤谟娜等踢中抓牌效应变得更可靠。

三、强套牌 / Challange- / 7分 

3.1.概述

套牌经过提炼选出了策略中的强卡,但泛用强卡的密度仍然得到了一定的控制(不是说一张都不带!很多牌手可能会选择只带最强的几张单卡,再带上和自己的套牌思路关联比较大的泛用单卡)。地牌的选择接近最优。有多个低费导师。更加专注于游戏计划。有高效加速、抽牌等泛用卡。

3.2.环境内常见的致胜

以三卡致胜组合技或两卡不致胜组合技(如主将并非出口前提下的各类无限费)为主要赢点。比较擅于生物战的主将(比如诸界一统裘达聚力领袖薇诺塔二天一流一心)仍然可以选择非锁前提下的生物战致胜。

3.3.环境内常见的法术力源

调色地一般接近满配。普遍有三宝(魔法力墓穴珠光莲花魔法力库)、克撒传古墓等代价较小的高效加速。但很少见到宝石洞穴五彩玛珂玛珂钻石等代价较大的加速或莲花瓣猿猴精怪向导妖精精怪向导烈焰仪式热病祭礼等“1牌换1费”的加速。

3.4.环境内常见的互动/锁

可能仍有部分2费康(如汲取魔力反击咒语玄秘否定)和3费解(如体内野兽混沌歪曲慷慨赠礼哀恸归虚),但开始倾向于牺牲互动的射程来换取效率(如天鹅绝唱驱灵诗篇无法拒绝的条件还诸自然)。开始适当投入替费互动(如厉行守护[旧称狂热守护]、意志之力、偏转击[旧称馈击横扫])。一般不考虑法术时机单解。如果套牌思路无关,不会携带或只会携带个别锁牌。

3.5.环境内常见的滤抽/导师

普遍开始携带艾斯波哨卫琉晶研究森林图书馆黑市管道等相当高效的过牌引擎。导师以处世导师启蒙导师吸血鬼导师邪魔导师艾拉达力的召集幻灭终时等高效导师为主,但未必齐全。

四、有计划的套牌 / Battle+ / 6分 

4.1.概述

套牌策略明确。有多个协同效应确保套牌可以按策略运作。咒语经过精心挑选,但未必高效。高费牌较少。大多数有致胜组合技,但一般不是高效组合技。一般高效加速只包含阳光戒

4.2.环境内常见的致胜

组合技是大多数情况下的主要赢点,但一般是三卡或更多卡的组合技,大多数情况下需要数个回合的准备才能尝试组合技致胜。有一些主将可能会开始放弃生物战。但仍有一些套牌在依赖生物战致胜,或把生物战作为不可或缺的致胜计划。

4.3.环境内常见的法术力源

地几乎都是竖进地。普遍有齐全的圈找体系。一般不会携带三宝魔法力墓穴珠光莲花魔法力库)、古墓盖亚的育苗地等高效法术力。主要的加速手段是阳光戒和二费饼。

4.4.环境内常见的互动/锁

2费万能康(如汲取魔力反击咒语玄秘否定)和3费万能解(如体内野兽混沌歪曲慷慨赠礼哀恸归虚)被认为是最好的瞬间时机互动。渎神行径歼灭尸群被认为是最好的扫场。替费互动比较少见。依法治理效应在这里作用有限。

4.5.环境内常见的滤抽/导师

非瑞克西亚斗技场走私客分赃等强度适中的过牌引擎在这里仍然可用。导师以严酷导师恶魔导师解出算式田园导师等3到4费进手导为主。高效导师(如处世导师启蒙导师吸血鬼导师邪魔导师艾拉达力的召集幻灭终时)比较少见。

五、预组升级 / Battle- / 5分

5.1.概述

可能有一个宽泛的策略,有一些效率较高、适用性较广的常见单卡。法术力基础经过挑选,以竖进地为主,高效加速只包含阳光戒

5.2.环境内常见的致胜

开始出现成形的组合技、侵染、控制等思路,但仍有很多套牌以生物战打血为主要的致胜思路。

5.3.环境内常见的法术力源

可能有少量横进地或其他弱于基本地的地,但以竖进地为主。找地可能不齐甚至没有。主要的加速手段是阳光戒和二费饼,除非符合思路,否则三费饼基本上被放弃。

5.4.环境内常见的互动/锁

可能有魔力流失回返自然雪恨等效率较高但仍有进步空间的互动手段。依法治理效应在这里作用有限。

5.5.环境内常见的滤抽/导师

2费抓2、4费抓3的各种变体(比如夜空细语暴烈冲动和谐真伪莫辨)是比较主要的赚牌手段。可能还能看到灵眼等比较弱的过牌引擎。非瑞克西亚斗技场和他的各种弱化版在这里很好用(比如巨兽扬威走私客分赃托卡西雅的款待)。导师比较少见,如果有则以3到4费导为主。

六、强预组 / Party+ / 4分

6.1.概述

大部分现在的预组套牌处于这个档位。少数可能有四卡或更多卡的低效组合技。可能会有一些过于高费的抓牌和导师。法术力基础较差,有大量弱于基本地的地。

6.2.环境内常见的致胜

生物战打血是绝大多数的致胜手段。可能有很高费的四卡组合技甚至四卡以上的组合技。但甚至可能牌手自己都意识不到它们的存在。

6.3.环境内常见的法术力源

有大量横进地或其他弱于基本地的地。能看到3费饼作为通常加速手段。2回合拍2费饼已经是很棒的起手。

6.4.环境内常见的互动/锁

虽然往往也有几张如化剑为犁般的高质量互动,但大部分的互动仍是低效互动,它们很可能是一些和主将或思路有所配合的互动,但其上限可能也才刚刚达到了标杆水准(比如逻辑打结夺命幻矛)。依法治理效应在这里几乎没用。

6.5.环境内常见的滤抽/导师

很可能没有导师或只有非法运送等过于高费的导师,可能没有或极少有可靠的持续性赚牌手段。3费抓2、5费抓3的各种变体(比如达成协议强制探寻预先感知)可能仍被作为主要的赚牌手段。2费抓2、4费抓3(比如夜空细语暴烈冲动和谐真伪莫辨)的各种变体则是比较优质的赚牌手段。

七、弱预组 / Party- / 3分

7.1.概述

较弱的预组套牌处于这个档位。套牌有两三个基本策略,但可能互不相干。有大量效率低下的单卡或是过于高费的单卡。法术力基础较差,有大量弱于基本地的地。

7.2.环境内常见的致胜

几乎都靠生物战互踢来致胜,套牌中也未必有合理的膨胀或穿透等效应。为致胜能做的努力只是在攻防战中慢慢消耗剩下三家的生命。

7.3.环境内常见的法术力源

有大量横进地或其他弱于基本地的地。法术力基础甚至可能有一定问题,比如难以在前期顺利调色。

7.4.环境内常见的互动/锁

可能有一些非常糟糕的互动,不但较弱,甚至可能与思路也几乎无关,或是即使达到上限也还弱于标杆水准(比如判罪腐烂六方杀阵)。依法治理效应在这里几乎没用。

7.5.环境内常见的滤抽/导师

很可能没有导师,过牌手段相对贫乏,容易面临无牌可出的窘境。有如循环般的滤抽,但没有足够的赚牌手段。

八、限制赛套牌 / 2分

8.1.概述

套牌像是限制赛中抓到的牌。单卡几乎没有协作性可言,可能有一些假设指挥官在场的小配合,但指挥官也许根本上不了场。法术力基础的效率很差。

8.2.环境内常见的致胜

套牌构筑时可能没具体考虑过致胜。套牌没什么协作性和思路。为致胜能做的努力只是在攻防战中慢慢消耗剩下三家的生命。

8.3.环境内常见的法术力源

法术力基础可能存在一定问题,可能缺乏加速手段,甚至可能根本没有或几乎没有调色地。

8.4.环境内常见的互动/锁

主要互动可能是4费康、5费杀等限制赛铁牌级别的互动。

8.5.环境内常见的滤抽/导师

可能只能依赖一些牌附送的占卜和抽一张牌。很少有主动的滤抽手段。

九、随机卡堆 / 1分

9.1.概述

套牌强度上几乎等于就是随机抓了一把符合指挥官构筑要求的卡牌。很可能是出于一些游戏之外的目的构筑的(比如“99张名字最长的万智牌”)。

9.2.环境内常见的致胜

套牌很可能根本没有思考过致胜。

9.3.环境内常见的法术力源

地的数量可能都完全不合理,以至于完全无法进行正常游戏。

9.4.环境内常见的互动/锁

可能根本没有互动。

9.5.环境内常见的滤抽/导师

可能根本没有滤抽和导师手段。

十、关于具体套牌的强度浮动(请务必观看本章!

10.1.关于主将与色组

还是要再说一遍开头说过的那件事:9分套牌和10分套牌构筑上几乎都是不遗余力,其区别只在于色组和指挥官的好坏。那么不难想象在其他分段也有同样的情况,个人能力较强的指挥官如受诅国王寇沃,可能按照6分套牌的标准组出来的套牌也可以和7分套牌对战。而个人能力较弱的指挥官如汪洋之心致清,很可能按照9分套牌的标准组也仅仅能和8分套牌打的有来有回罢了。因此,还是建议大家具体情况具体分析。表格描述的是大环境,也确实适用于大多数指挥官。但是如果有一个非常冷门的弱指挥官你非常喜欢,不妨稍微抬高一点点标准来组,而个人能力明显很强的指挥官,不妨稍微再比表格和文章中所描述的收敛一点点。(当然,大多数能勾起人构筑欲望的指挥官应该弱不到哪去,还是后半段比较重要……)

10.2.关于不同维度的强度差异

虽然我比较建议大家将套牌的几个维度的强度构筑的尽量一致,但也不必过于教条。比如一个以+1/+1指示物为主题的7分套牌,其他维度都非常符合7分套牌的定义,只是由于主题带上白神炮组合技作为终端比较合理,这种情况也是可以接受的。但我个人不建议各维度之间的差距达到2分或以上——像是其他维度都以Battle桌为标准却带上了先知协商,没有导师也没有高效过牌引擎,掏到就结束游戏的 “突然死亡”套牌;或是其他维度都以CEDH桌为标准构筑却几乎没有有效互动,吃一个锁直接停摆的套牌“玻璃大炮”套牌——这些套牌恐怕不但对手不愿意遇到,连本人玩起来也不会有什么好的体验吧……

10.3.关于娱乐桌和分级的存在必要

我听到过很多关于分级必要性的疑问,比如“娱乐桌不都是不想赢的,那分那么多级干什么?”。我在这里发表一下我浅薄的见解:娱乐桌“不想赢”这点是相对的大部分牌手只是对用自己的方式进行游戏有一种执念。这种执念可能是对于希望自己的套牌能用自己喜欢的单卡或主将,可能是对于某个喜欢的机制或部族,可能是对于自己独创的套牌或者思路的坚持,也可能是希望在对局中能遇到思路更加不拘一格的其他套牌。而游戏的胜利则在游戏目标中的占比相对更低一些。这种“不想赢”和“想赢”并不是二元的。因此根据“有多想赢”,以及牌手自己想玩的东西天然的强度差异(比如:云移思路和比点思路按相同的规格去构筑总不会是一个强度的),自然就有不同的等级。在这种情况下,桌子的强度过高可能会导致自己不得不舍弃太多自己喜欢的单卡,而桌子的强度过低则可能会导致自己预想的套路都无法施展。所以分桌还是有其存在必要性的,而分级则是一个辅助分桌的工具。

10.4.关于晴屋四级和十分制

虽然目前晴屋四级制用的更多一些,但我个人还是更推荐十分制。第一是四级中,最强的套牌和最弱的套牌差距还是较大的。如果再加上每个人对分级的理解上有所差异,那么差别就更放大了。第二是我认为十分制更容易理解和符合直觉——数字代表的强度总是比专有单词更加一目了然的。

十一、表格与后记

 

十分感谢情报老师、超哥、Hoshino老师等老牌手的不吝赐教,让我有信心完成这篇文章与表格(尤其是C桌部分)。分级一直是一个争议很大的话题,如果这篇文章能让大家约局能有更好的体验那就最好不过了。若有错漏不当也请各位多多包涵和批评,我都会第一时间改正。最后祝大家玩的开心!

 

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