《黑神话:悟空》:不负四年之约,坎坷之路终平
2024年9月1日
点火2
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在《黑神话:悟空》首支预告片的毛猴出世开始,便引得沉寂许久的国内游戏市场一阵轰动,在之后的每年PV都让玩家们心痒痒,令猴批们那叫一个欲罢不能、猴瘾难耐啊,而随着猴哥在TGA上公布发售日期,大圣降临的时刻临近,最终PV的闪亮登场、游戏科学大方地放出性能测试工具、面对偷跑泄露事件制作人一改往日的忧心忡忡,换上容光焕发的姿态告诉玩家们天命人没这么容易被打败、对它满怀期望了四年的玩家在最近终于有了结果,面对如今这场重走西游之路戏幕的成功上演,相信玩家们也为这场平稳落地、量大管饱的童年故事感慨万千。

 足以迈入一线作品的美术审美与令人惊叹的优化效果

得益于虚幻引擎的战斗能力以及游戏科学的精致审美与极致投入,黑神话悟空在放出第一支预告片的时候,其美术场景便惊艳了全网,用一句话来概括黑神话的美术视觉体验便是:黑神话悟空技能破了微观之下细微的细节表现和宏观层面上恢弘霸气的宏大演出,同时又做出了超越行业的审美表现,青苔上的裂纹清晰可见,溪流处的碧波荡漾自然,各种观音禅院,字符雕画等等,古代遗产更是数不胜数,无论是天命人在西行途中,棍棒拖动雪地沙漠时留下的划痕,还是碧波之上产生水体效果的战斗都相当惊艳玩家的眼球,我想这也是游戏科学团队花费数年时间用于在世界各地考据文化古迹以及用心打磨游戏视觉美术下来得到的结果。


而在极尽细节的美术效果下,令人惊叹的是在这个游戏首发及优化掉渣的时代下,游戏科学自信地在游戏发售前区上线了性能测试工具,在实测下来哪怕是上个时代的硬件在中低画质等等选项下也能跑到六七十帧,进游戏之后,特别掉帧卡退的糟糕体验也非常少,足以见得他们在引擎方面下的苦功夫对黑神话悟空能否正式游玩摆出了一个非常良好的态度。

 花样百出的棍法战斗系统

在《黑神话:悟空》发布前便有up主试图解析过动作游戏制作棍棒的难度高,动作变化大、花样多,实际体验下来也确实能感受到游科制作时的艰辛与用心,在战斗中玩家可以使用劈棍法,立棍法,戳棍法三种招数派生,分别可以对应跑动蓄力在近身的时候猛烈一击,通过伸长棍子规避敌人攻击借高打低以及在远距离攻击敌人展现出一寸长一寸强的三种风格截然不同的棍法,三者都有轻重攻击之分,轻攻击时都可以积攒能量条,再通过重攻击使出派生攻击是游戏在物理层面上主要的输出手段,配合游戏内分支不同,花样百出的技能树,随着游戏进程发展,点击天赋树技能点的深入,形成独属于玩家的战斗风格。曾经有人说黑神话悟空的武器只有棍棒这一类兵器贯穿40小时左右的游戏流程会不会太无聊了点?但在实际体验许久之后也确实觉得制作组在武器设计层面上下足了功夫。


 形成良性循环的rpg体验与决策下放带来的轻度玩法而对于rpg这个要素而言,黑神话悟空的主要驱动力从游戏的装备,技能树,变身收集等等方面展开,玩家在探索世界打怪时会获得一定量的灵光点,然后再通过消耗灵光点的方式来点亮技能树,在通过点亮技能树获取的手段去击败。世界各处的精英怪获取他们的化身以及各处地方的宝藏,值得一提的是,玩家在使用变身系统的时候有两套方案,一套是变成击败的怪物,使出他的最强一击以达到造成高额伤害或者高削韧,高僵直的攻击效果或是通过怪物的变身来达成轻重攻击的连段,另一套只是长时间。化身成对应的怪物,使用他的攻击手段进行攻击,用于克制一些有弱点的妖怪来说,这无疑给玩家下放了一个非常有针对性的决策,同时又非常符合孙悟空在原著中能够七十二变的设定,玩家再带上以上一系列能融合成化学反应的系统构成去满世界收集装备并以此构成良性循环。总体来说,各个系统都有一定的深度,但又比较轻量化,也是设计的非常到位。


 藏匿于地图的法宝与高度可探索区间

除去前文提到的《黑神话:悟空》利用变身手段将决策下放给玩家的设计外,游戏在法宝功效的下放也颇为明显,几乎每个BOSS在进入60%血以下都会根据游戏的地图环境转换攻击机制,或是让玩家附上DEBUFF被压低血线,或是直接让玩家动弹不得,任人宰割,游戏内玩家收集到的法宝便可以直接抵消BOSS的神力攻击,或是直接规避伤害,或是破除环境影响直接对BOSS造成长时间僵直,方便玩家进行输出,而获取这些宝贝则需要玩家留心场景内的对话,它们或许是藏在小怪口中的一句无心之言,还是记载在影神图中的粗略描述,可能就在冥冥之中提到了某件法宝,就隐藏着克敌制胜的利器,对于粗心着急的玩家来说可能不是一件好事(?)或许实在打不过时就只能翻翻社区大佬的攻略,就如西游记中的悟空请神借法宝过来降妖除魔罢。

 这样的设计在《黑神话:悟空》中简直可以称得上是多如牛毛,在游戏尚未正式发行之时,就有提前试玩的up主坦言提到:“黑神话悟空仅需30、40h小时即可通关主线,但要找齐隐藏内容恐怕要达到上百小时,更恐怖的是悟空真正炸裂的CG演出也被游科隐藏地死死的,需要玩家自行探索”,足以见得包括真结局的隐藏剧情,天命人的真实身份等等等等都需要一步一个脚印的探索。

 艺术价值拉满的章节结束动画

其实第一个令我真正感到惊叹、直呼牛皮的并不是游戏鬼斧神工的美术设计、富含巧思的战斗系统和密度超高的可探索度,而是章节结束后细腻精致的动画转场,每当玩家击败关底BOSS后都会播放一段精致细腻的演出动画,从手绘动画到木偶戏,从妖精的隐喻故事到大圣的前世今生,在完成单章节叙事的同时又很好地传递了一份属于作者对于其故事的解读,我相信每一位熟悉西游记,喜爱中国文化的玩家都会在这一刻为之震撼,这大概也是外媒评价“看不懂”的成因之一了罢,配合上后续的陕北说书,雕梁画栋般的雕刻设计,真的是把《黑神话:悟空》的艺术价值拉满,参与到文化输出中了。

 结语

很难想象,作为一个在单机领域初出茅庐的工作室,竟然真的可以在数年时间通过悉心浇灌将一颗孱弱的种子培养成了一颗参天大树,当然其中肯定离不开游戏科学与英伟达、虚幻引擎等等一些知名大厂的相关合作,让这场充满艰辛的西游之路少绕了几个弯子,不过写到这里,我依然还是想感叹一句:《黑神话:悟空》的故事真的是游戏史上的一场美丽奇迹。
古今将相在何方,一方荒冢没了,西游悠悠传千古,前路漫漫修远兮。《黑神话:悟空》从诞生之初的惊鸿一瞥到正式发布的扶摇云霄而上,扎实地踏过了所有国内市场上,它凭借,一跃而上成为国际一线作品,通过改编《西游记》的形式为玩家讲述了作为“天命人”重走西游路的故事,在等待过后,四年的期待此刻终于化作一缕又一缕的热泪,愿这场荡气回肠的西游路能扫清前方业障,我也愿这浩气长棍能直冲云霄,见证国产大作的崛起。

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