《光与影:33号远征队》应该是2025年出现的一匹强势黑马无疑了。三天销量破百万的JRPG不能说没有,但也几乎专属于头部的IP作品。
回顾历史,法国人其实之前也做过一些表现得还不错的JRPG游戏,如《永恒边缘》以及《宿命残响》等等。而本作新颖独到的世界观、虚幻唯美的场景、TGA最佳级别的BGM以及虽受争议但极富创意的战斗系统,都将法式JRPG这个小众的类型分支推向了全新的高度(更为关键的是,亲民的定价简直让一众日系游戏无颜)。
这么看来,制作组破罐破摔离开“罐头”生产链,勇闯新赛道无疑是十分正确的抉择。这么多年来,玩家早已被各种强行而上又内容虚无的“开放世界”所荼毒,本作的出现宛如一股清流。
在这个玩家群体普遍愈发浮躁的年代,游戏在开篇能否吸引玩家无疑是留存率的一大关键(实在是有太多退款了),而本作在这点上不说“欲罢不能、流连忘返”,但至少也做到了能让我这种耐心不怎么好的人有持续玩下去的兴趣。
当主角古斯塔夫在唯美浪漫的楼顶花园徜徉之际,制作组一方面通过远处背景板的“34”符合勾起玩家的探索欲,还贴心的通过与NPC实战引入了对战斗系统的关键教学。随后玩家将前往人声鼎沸、花瓣漫飞,有着极致光影效果的第一个场景码头,在此处玩家可开始真正沉浸到这个奇幻世界中。而当绘母**后抹去“34”显现“33”的时候,一众人等灰飞烟灭。由于我之前没有受到过任何剧透,起初还以为是类似灭霸打了个响指,实际上是针对数字年龄而针对性的抹煞。这么看来,绘母还是比灭霸仁慈了不少...
相较于普遍依托于等级压制和频繁刷刷刷的传统JRPG来说,本作的战斗频次相对来说是不高的。但是它极具特点,可以说是大部分玩家未曾见过的动作回合制。具体来说,在底层逻辑上它依然是指令回合制的那一套机制,可以使用道具、攻击并释放技能,但是却缺失了类型游戏中的经典防御指令。但并不是说游戏不提供防御,而是转换为了一套以QTE+动作指令相结合的综合系统。当敌方试图攻击我方的时候会提供格挡和闪避两个抉择。完美闪避后就可以规避伤害,而格挡成功的收益就更高了,成功格挡掉所有轮次的攻击后还能发动强有力的反击。可以说这个反击是本作战斗收益最高的一个选项,但是收益高自然也代表着风险也不小。事实上它的判定比闪避更加严格,你需要留心并熟悉怪物的攻击起手和下手动作,一旦失败那某些怪物的强力招式你也吃不了兜着走。
事实上游戏也鼓励你多多尝试那从根本上改变回合制战斗节奏的格挡。因为角色的普攻和格挡还能生成行动点,而行动点又是释放角色技能的必要条件。说起这个技能释放那也是不走寻常路,因为其引入了QTE机制。QTE的成功与否直接影响着技能释放的效果,不过相较于格挡、闪避而言,QTE的难度很低,相信用不着多久就能形成肌肉记忆(也因此十分推荐手柄游玩)。此外技能释放还会产生“异色”,部分技能可以通过消耗异色获得增益。而在元素相生相克的基础上,还有一个射击系统,能有效戳破部分敌人的弱点且对飞行单位有奇效(但也需要消耗行动点)。
在RPG游戏离不开的养成方面,除了较为常规的属性加点以及技能装配外,本作最为特色的无疑是其符文系统,它是角色战力增益的核心要素。符文的种类极其繁多,本身可以带来一些基础属性的提升和被动增益。在装配符文赢得4场战斗后更是能够内化符文,消耗灵光点便可无需装配获得其被动效果。这也给本作的BD构筑带来了相当多样的可能性,我甚至有种在玩某些肉鸽独立游戏的感觉。
音乐,也是一款优秀的JRPG游戏的灵魂存在,而《光与影:33号远征队》的音乐是真的太赞了!8个小时的100多首原声音乐,每一首拿出来都是那种独属于法式浪漫的交响曲式的歌曲。这个灵魂的灌输是真的起到画龙点睛的作用的!
整体而言,《光与影:33号远征队》在各方面的表现都在优秀线以上,在这个JRPG逐渐式微的年代,在这个许多游戏不再注重音乐的年代,在这个许多公司只为商业不再具备匠心的年代,《光与影:33号远征队》的制作组依然坚守本心,给我们呈现出这么一个优秀的匠心作品,不鼓掌是绝对不行的!