“选择做什么总是由不得我们,这不是你告诉我的吗?”
“而你跟我说过可以选择做什么样的人,生命中有比职责更重要的事,恩佐。”
对于黑手党,我最初的了解几乎只停留在大名鼎鼎的《教父》三部曲,《四海兄弟:故乡》是我接触的第一部黑手党题材游戏。
游戏的总体流程不算太长,大约15个小时左右。纯粹的线性叙事让玩家几乎没有自由选择的空间。与其说是一款游戏,它更像是一部可互动的传统黑手党题材电影,虽然本作存在一些瑕疵和不足,但在徐徐展开的西西里画卷和飘扬的曼陀铃声之中,它依然能为喜欢这类题材的玩家带来相当合格的体验。
—— 被印刻的传统 ——
1969年,马里奥·普佐的小说《教父》出版了,随着这部小说的风靡,黑手党的形象也逐渐由意大利移民潮带来的街头魅影和阴影下的“西装暴徒”转变为了浪漫,庄严,充满密教气息的地下家族;1972年,小说改编的同名电影的上映了,电影中琥珀色的暗光与宗教和暴力的反差为黑手党的形象蒙上了一层阴郁的哀伤,从那时开始,黑手党的形象便与西西里哀伤的乡愁与被血沾染的信仰相连。
《四海兄弟》的前三部作品都发生在美国,而本作却一反之前的常态,将时间线调回了意大利移民潮起始的1904年,游戏的整体风格也由经典的好莱坞式黑帮电影回归为了类似《教父》的传统西西里黑手党故事。如果说要用一个词来概括我对这款游戏的体验,那必然是“传统”:刻板印象般的传统西西里黑帮人设,和当下主流游戏完全相悖的传统线性叙事,满溢着西西里传统风情的世界设定和音乐,传统到有些老套的故事剧情和叙事方式,在我和朋友讨论这款游戏时,传统二字几乎出现在我对每一章的描述和评价之中。
作为各类游戏和影视作品中黑手党形象的奠定者,《教父》对这款游戏的影响可谓深远。也许是同类题材下难以规避的相似,又或许是制作组对于这部经典黑手党题材作品的致敬,如果你看过《教父》三部曲,应当能在《四海兄弟:故乡》中发现不少眼熟的人设和镜头,《教父》中标志性的琥珀色灯光与人物面部强烈的明暗对比在这部作品中多次出现,不少游戏角色身上都若有似无地携带着《教父》中角色的碎片,而欢庆的宗教场景与血腥阴暗的帮派斗争的交织的镜头也尤其令人熟悉。
与《教父》相似 ,但又与《教父》截然不同。相比于《教父》中纯粹而庄严的浪漫化演绎,《四海兄弟:故乡》中的展现的黑手党则更加偏向文明伪装下更“真实”的那一面,倘若说《教父》是文明的羊皮下隐匿的野兽,本作则更像是这头野兽从土地中诞生时的模样。失去了那些浪漫化的表达和文明的遮羞布,本作中人物的性格缺陷与弱点都更为明显,甚至连作为教父托里西阁下都不再是高瞻远瞩与绝对理智的代名词,他也会为失意而恼羞成怒,会不惜一切去寻回他守护的一切;放到男主身上,他作为人的想法与欲望也展现的也更为直白,更为纯粹,对于爱情的渴望和对向上爬升的愚昧决心让他相比一个光辉的主角,反而更像一个底层的,不那么有远见的矿童。或许有人认为这样的人物不太符合常见角色刻板印象中应有的性格,甚至可能让玩家的体验大打折扣,但我反而认为这是一件好事:正是这些缺陷组成了这一整个有些戏剧性的故事,也正是这些缺陷塑造了游戏的主题和不同点。
除去显而易见的,流行文化中传统的黑手党元素,意大利传统在游戏中留下的刻印也极为深刻,而其中最显而易见的便是西西里的乡野风光。于我而言,漫步在这样美丽的风景中几乎是一种享受,而这些漂亮的风景贯穿所有剧情,无论是辽阔的乡野还是奢侈的宅邸,无论是热闹的街市还是高耸的教堂,也许在其他游戏中这些只是点缀,但在《四海兄弟:故乡》中,我将其视为游戏极其重要的一部分,这些漂亮的景色和游戏中隐匿的文本将一副美妙绝伦的风俗画卷展现在了玩家的面前。
随着画面逐渐扩展,如同微风一般拂过的曼陀铃琴声更是将我直接带回了遥远的1904年,《四海兄弟:故乡》的音乐制作得非常精良,哀伤厚重的弦乐和轻快的曼陀铃声的绝妙配合将那些橄榄色的阴影和琥珀色的暖光听觉化,为本作暗影与暖光交织的故事赋予了一层独特的哀愁。如果说这个游戏必须有一样令我久久难忘的东西,我一定会选择音乐。
—— 稍有遗憾的体验 ——
虽然游戏展现出的风俗画卷与视觉风格令人陶醉,但这款游戏的核心终归不是风景,音乐和人物鉴赏,而是剧情。为了不剧透各位,我稍后会在文章末尾进行对剧情部分进行详细说明,在这部分我只会单独提及不涉及剧透的内容。要概括本作的剧情,我会提前引用文章后部的描述:《四海兄弟:故乡》的剧情就像一个用老配方做出来的罐头,既谈不上难吃,也算不上美味,作为食物它的确是合格的,但可惜的是,当你吃下第一口,你就能立刻猜到最后一口会是什么滋味,因为整个罐头都是一个味儿。
正如我前面提到的“传统”一词,这款游戏的剧情也是一个非常传统的老式黑手党故事,对于已经看了很多这般故事的玩家来说,这些已经被讲述了无数次的故事难免会被批评为“老套”。我不知道是制作组为了展现出一个传统而老派的故事所以故意为之,还是制作组的剧情只是单纯止步于此,《四海兄弟:故乡》的剧情并没有多少新意,如果你想体验一个老派的黑帮故事,也许这款游戏值得一玩,但如果你想要令你眼前一亮的新内容,那么我不会太推荐这款游戏。
另一个问题则是,游戏剧本的叙事实在过于平铺,没有多少关键的冲突和跌宕的事件,导致很多角色在平铺的叙事中无法完整展现出其本身的特色和高光,在剧情中并不能为玩家留下深切的共鸣和记忆,只能沦为玩家甚至无法记住名字的背景板。而这也最终导致整个游戏看上去就像是以黑手党众人为背景的男女主双人剧本。
游戏是围绕着男女主的“选择”来作为核心推进的,其核心主题是“即使我们无法选择我们的工作,但我们可以选择自己成为什么样的人”。这样的理念的确很好,但很可惜,由于游戏这一载体的特殊性,虽然制作组多次在角色的对话中暗示主题,但玩家在进行游戏操作时并不会像看电影时一般聚焦于纯粹的画面和语言,更不会在一次游玩中看完所有剧情,或是和阅读理解一般去仔细看完每一段对话并尝试理解其在总剧情中的含义。《四海兄弟:故乡》并没有通过剧本成功地表达出故事的核心主题,一个丢失了主题的故事是没有灵魂的故事,对于剧情,我的体验稍有遗憾。
作为一款主打叙事的游戏,过场动画必然是不可忽视的部分,在我偶然发现《四海兄弟:故乡》的过场动画默认锁30帧以前,我一直对进动画的表现非常不满,在我发现这一问题并且修改动画帧数后,游戏体验得到了极其明显的提升,进动画会卡顿的朋友可以尝试一下修改动画帧数上限。虽然游戏在某些方面的确存在可圈可点的地方,但是优化也确实是难以忽略的严重问题,在我进行游玩时,游戏多次发生闪退的情况,长时间游玩后情况更为明显。希望制作组能在稍后对这些问题进行优化和修复。
在这部分的最后,我打算提出一些稍微不太理解的部分,也许是因为我第一次接触这个IP,在游玩过程中,我见到了不少开放世界游戏中常见的功能,但由于游戏整体是线性叙事,所以这些功能只能随着剧情推进偶然使用一两次,似乎在游戏中并没有扮演多少重要的角色。其二是游戏没有多结局,也没有读档多次游玩的必要,那些隐藏在游戏中的收集要素由此便显得有些无聊和多余,这种看似自由实则完全0自由度,甚至驱使玩家重复去体验已知剧情的设定令我实在有些困惑。
—— 总结 ——
作为一部可互动的传统黑手党题材电影来看,《四海兄弟:故乡》做的还不错,但很可惜,它的剧本实在还欠缺一点火候;作为一款游戏来看,《四海兄弟:故乡》整体中规中矩,不差也不算优秀,但即使这样,它的确也已经能给玩家带来合格的体验。倘若你是一位老派黑手党题材作品爱好者或是一位喜欢享受剧情和美景的传统玩家,我会很推荐你玩一玩这款游戏;但倘若你是一位在寻找新体验和快节奏/刺激体验游戏的玩家,我则不会向你推荐这款游戏。
我个人将为这款游戏打出6.5分-7分左右的分数。
【警告】以下部分为游戏剧情相关部分的补充,涉及大量剧透,推荐完成游玩体验后再阅读!
—— 剧情与选择 ——
“亲爱的,我们将会永远铭记这一天。
在这一天,我们为自己的家庭选择了未来。
我父亲把我丢在矿坑等死,但我们的孩子可以选择自己的生活。
只要想到这一点,我们过去经受的苦难都有了意义。”
从男女主在葡萄园外破败小屋的相遇开始,我就开始思考他们初见时的那几句对白。纵观整个游戏,“选择”这一主题不断在剧情之中重复,几乎贯穿了游戏中所有角色的一生。在故事的伊始,男主便被动地失去了自由,于此时,他做出了第一个选择:逃出矿场,加入黑手党。在黑手党做事期间,男主不断用罪恶和鲜血提升自己的地位,最终得以再次获得选择自己命运的权力。也许是出于对爱情和那个美满未来的向往,也许是导师死前的嘱托使他感到了畏惧,男主经过再三犹豫,最终还是勇敢做出了自己的选择,决心与心爱之人一同逃向象征着自由的美国。
在女主那边,“选择”依然是她命运的指南针。女主一出生便是教父的女儿,肩负着振兴家族的宿命,她的命运便是嫁给男爵之子,为家族争取最大的利益。但在爱情面前,即使要堵上一切,女主也依然选择了反抗家族,自己为自己选择了一条截然不同的自由命运。
虽然故事最终以一场戏剧性的悲剧结尾,但我并不认为这场悲剧不合时宜,制作组的态度很明显,他们并不推崇这样的暴力。随着暴力的瓦解,被暴力塑造之人最终也只能在暴力的推动下走向毁灭,只有无辜的女主和孩子活到了最后。倘若玩家代入恩佐,这的确是一场不那么畅快的体验,但倘若离开角色扮演,将这一切视为一场电影,整体体验会好上不少。
也许是这类剧本在各类影视和游戏作品中出现的次数实在是太多了,这款游戏的剧情给我一种一眼就能看见结局的感觉,仿佛吃下的是一罐根据老配方制作的罐头,既不难吃,也不美味。对于喜欢这种老式剧情或是喜欢这种题材的玩家来说,《四海兄弟:故乡》确实值得一玩,但对于追求更好的剧情和更深刻的表达的玩家来说,我并不会太推荐这款游戏。
说回游戏的主题,我一直认为“核心主题”传达出的精神和理念才是一个故事的灵魂。虽然这是一个关乎反抗命运和自我选择的故事,但是很可惜,本作对于“选择自己的命运”这一主题的强调并不算明显,并没有紧贴主题的松散章节剧情,事无巨细展示的大量无关细节,在玩家操作期间分心进行的剧情对话,平铺叙事导致的单薄角色塑造等都是难以让玩家抓住主题的重要问题,正是由于这些问题,导致玩家很难精准抓住作品的主题。由此,结局的悲剧在失去主题的情况下便突兀地沦为了一场莫名其妙的家族伦理闹剧。
也许制作组想表达的东西是有内涵有意义的,但从我上述所言的角度综合来说,我个人认为这款游戏的剧情也仅限于合格:不算差,也谈不上优秀。对我而言,这是一场并不算太精彩的冒险。
另外,我不清楚制作组是否对匕首搏斗BOSS战有特殊的喜好,我认为存在近战搏击是好事,但这款游戏中明显存在为了突出匕首战斗而牺牲剧情合理性的情况。对于一款以剧情为主导的游戏而言,为了一场设计好的BOSS战而选择放弃剧情合理性是一件有些好笑的事情。我实在很难想象在一方持枪,一方持匕首,时间紧急性命攸关且必须死一个的情况下,双方会默契地丢下可以无伤取胜的枪械,选择用匕首来一场两败俱伤的战斗。也许对于玩家来说一场刀刀见血的战斗能带来不少全新的刺激感,但把这些突如其来的刀战放进剧情,则有些画蛇添足了。
也许我们无法决定自己的工作,但我们可以选择成为什么样的人,也许《四海兄弟:故乡》存在些许瑕疵,并没有完美地展现地演绎出想表达的主题,但在徐徐展开的西西里画卷和飘扬的曼陀铃声之中,它依然能为喜欢这类题材的玩家带来相当合格的体验。
“哎,总是由不得我们选择要做的事。”
“但我们可以选择成为什么样的人。”