《约翰·卡朋特的毒液突击队》将于 2026 年年初发售于PlayStation 5, Xbox Series X|S , Epic Games Store以及Steam平台发售!但是目前本作的测试内容仅在epic上提供。笔者上一次在epic平台构建评测作品还是在上次,不得不说它的配套设施实在是过于简陋,因此本文的图片部分质量比较一般,请读者见谅。
书归正题,粘稠触手形态的怪物设计不经包括了著名的“毒液”系列影视作品,或许红怪等围绕着吞噬、包裹构成的形态也在其中。这种怪物的可塑性充分反映出人对液体固化本身的恐惧感觉,不知道灵感是否来源于沥青…目前,《约翰·卡朋特的毒液突击队》(后简称《毒液突击队》)已经公布了其主要玩法形式与场景、背景构建。作为一款围绕着多人PVE设计的FPS游戏,本作将重心放在了战场的构建上,目前玩法结构和形态都有着比较坚实的表现。
总体评价
首先看结论,从单人游玩的体验来看,《毒液突击队》尽管并非系列作品,但完全可以视为同公司旗下《僵尸世界大战》的精神续作,主打“大规模尸潮“下的第一人称战斗体验。同时,作为特色,本作大量引入被焦油形态的毒液触肢感染的地形,并设计出了迥异于常见丧尸游戏中的中型、大型boss。特别是在怪物与地形的结合上构成了独特的世界观和游戏体验,在当前状态下玩法已经初具人形。
不过,在核心内容上,由于设计偏向多人合作,并且更加放大了车辆在游戏中的应用和地形互动,本作在玩法细节上除了补充中文等必要的内容之外,还有不小的平衡空间需要填充。特别是在一些随机开局的任务中,过分强调车辆、地形等带来的任务流程随机性对于玩家的流程执行几乎是破坏性的。另外,本作的养成系统比较长线,不仅有经验、等级等内容,还包括了武器的部件等设计,见识野心的同时,也须注意重复刷取带来的玩法疲劳感觉。
整体设计
在玩法上,《毒液突击队》的设计比较扎实,由于设定背景处在一个科技末世,玩家们也少量具备了超人的能力,在战斗形式上形成了一人称FPS+少量角色技能的传统组合。在关卡内容上,则包含了故事线和任务线构成的副本化内容。通过在局内获取金币、经验和各种道具,在局外玩家可以进一步强化自己的角色,形成战斗风格。
战斗系统
在纯粹射击的部分本作有着扎实的设计基础,包括《僵尸世界大战》和《星际战士2》在内的内容制作经验提供了本作在射击手感上的基准。比较特别的是,本作在对特殊的液体化怪物和地形的设计上也做出射击计反馈上的调整,而枪械射击则更多走向了标签化的轻重远近形态,更好的融入了世界观中的科技特色。
在射击之外,本作还在载具战斗中投入了相当大的笔墨。特别是对于不同载具的装配、油量、射击孔、能力等方面的差异化,以及车辆和不同怪物、地形的互动,形成了独特的玩法。尽管客观上这种设计可能对地图等的自由度和规划有着更高的要求,但是在玩法上确实提供了更大的拓展空间。
探索系统
在局内,本作提供了不包含地形信息的平面地图作为探索引导,并且支持标点沟通。在地图途中,大部分的重要素材信息会被直接标识。需要注意的是,本作在一些流程性引导的方面目前设计比较呆板,经常出现任务目标明确但是解决方法未知的问题。大部分的任务目标都需要消耗素材(齿轮图标)进行获取,对这一部分指引的缺失偶发导致玩家在任务点附近反复探索但是打不开地图开关的问题,可能还需进一步细化。
养成系统
如果说玩法上本作已经“初具人形“,那么养成部分的设计笔者只能用”初现端倪“来形容。
游戏中的养成主要分为角色和武器两个部分。其中,武器部分包含了熟练度、配件等内容,需要通过使用和购买来进行拓展,同时,武器也具有稀有度系统,并且可能在局内临时拾取高级武器。而角色方面,仅就已经展示的部分,已经是一个巨大的分项技能树。包括战斗、技能、辅助等四个方面分设的技能树不仅不共用技能点,而且每个分支都有固定的等级限制。而游戏中的经验获取并不依赖于“击杀“本身,而是以完成”目标“的奖励形式给出,这也意味着单纯屠杀僵尸的收益边界非常明显,进一步来说即养成深度较高。
初具人形
最后笔者惯例来聊一聊目前测试中比较明显的问题,首先是对于载具的侧重导致了游戏中路线规划、战斗素材获取的不平衡。不同载具的差异化设计提高了游玩内容的上限,但是和地图设计经常左右脑互博,过分特色的同时失去了基本的功能性导致探索难度剧增。
另外,游戏目前在地图资源分配上比较保守,特别是素材、子弹等资源不仅分布间隔很远,而且范围也很窄,这使得游戏即使是在低难度下,也经常需要面临路径规划的问题,否则就会出现为了找子弹多打怪之类入不敷出的情况。尽管这种情况随着局外强化缓解明显,但是显然这并非解决之道。
总之,《毒液突击队》已经找到了自己的立足点和特色,无疑已经完成了核心内容的构建,接下来需要关注的,更多是在初具人形的模具上精雕细琢。